媒体公司和元宇宙悖论柏拉图区块链数据智能。垂直搜索。人工智能。

媒体公司和元界悖论

在 Meta 的大力推动今年迅速发展之后,元节在去年首次引起了许多人的注意。 此外,媒体机构——一直在寻找新的途径来吸引购物者——一直在卸载虚拟世界真正涉及的内容,并计划如何从中受益。 许多媒体组织仍在努力解决他们应该投入的元宇宙检查和方法论的资产数量。

Morning Consult 的最新信息显示,美国成年人对虚拟世界的关注度实际上很低。 一直以来,美国成年人比那些与不同企业相关的人更热衷于虚拟世界中与娱乐相关的练习。 这聚焦于未被发现的敞开大门,此外还代表了媒体组织需要与之抗争的 Metaverse Catch 22:在其他购买者知道之前,将资源投入 Metaverse 不会更有吸引力,但可能不会更吸引买家在虚拟世界中保持活力,直到更多的媒体组织将资源投入其中。

元宇宙仍然远离标准认知

XNUMX 月份的信息显示,在所有重要社会经济学领域,占主导地位的部分买家表示,在接受调查之前,他们“很少”或“根本没有”看到、阅读或听到过虚拟世界。

只有 9% 的成年人听说过关于元宇宙的“很多”,27% 的人听说过“一些”。 Z 世代的成年人和刚毕业的大学毕业生比他们经验更丰富的伙伴更熟悉这个词。 西班牙裔和黑人受访者也表现出比不同身份更关注元宇宙。

虽然更年轻的买家对虚拟世界的了解是媒体组织在现代计算机化空间的可能性方面具有优势的主要理由,但美国买家的新奇程度有所提高,这解释了为什么大多数媒体组织对他们的企业更加冷淡从中获利。

不管其他什么,买家都需要元节来进行转移练习

大多数成年人还不热衷于参加元宇宙练习,但在他们热衷的那些活动中,转移作为一种分类优于所有其他分类——这应该赋予媒体负责人权力。

最高级别的分类通常是生活方式和邻近的分流,而那些收集最不感兴趣的分类是更有用的分类,例如医疗服务和商业,表明客户目前在虚拟世界中的样子:大部分都是出于理想主义的目的,而不是为了提高效率。 Morning Consult 的信息还广泛表明,不仅仅是媒体机构将购物者吸引到虚拟世界——虚拟世界 Catch 22 在某种程度上与不同的业务全面相关。 像游戏这样的某些企业,尽管如此,天生就会比其他企业培养更多为虚拟世界设计的满足感,而现在对低购物者的正念或兴趣毫不在意。

就目前而言,转移是为元宇宙提供动力的阶段的最大吸引力,它表明了这一点。 只需看一下与消遣相关的元节场合所产生的嗡嗡声,类似于 阿丽亚娜格兰德音乐会 在堡垒之夜, 电动雏菊嘉年华 在 Roblox 和虚拟 贾斯汀比伯演唱会 由智能体验组织Wave协调。

到目前为止,我们已经看到业内其他知名人士正在调查元宇宙开放的大门,包括迪士尼, 已聘请 指导元节项目的领导者,以及圣丹斯庆祝活动,可通过以下方式获得 虚拟现实 今年。 此外,媒体业务中可能还有其他更谦逊的以元宇宙为中心的驱动器,我们还不知道。

对于媒体组织来说,接触虚拟世界中的购物者是有利的,因为像 Roblox 和 Fortnite 这样的阶段继续为更多年轻的购买者提供可选的娱乐空间,他们不会放弃在这种心态下抛弃传统媒体。 此外,销售与此类舞台上的法规相关的计算机化库存可以帮助组织收回展示成本。

虚拟世界同样可以成为媒体组织减少创作费用的一种方式:例如,那些投入资源为特定 VR 体验营造合理山区场景的公司可能会重复使用该设置进行创作。 目前,Epic Games 希望通过其 3D 现实推进设备 Unreal Engine 5 来推动超感知宇宙的改进,如新的“矩阵觉醒”演示,然后可以作为布局交付给媒体组织,以用虚拟场合来结束——可能会节省组织培养自己的计算机化设置的时间和成本。

尽管尽管扩张和担心经济下滑,但一些元宇宙驱动器可能会显得不那么合法,但媒体机构不应该完全放弃他们的努力,因为科技巨头——尤其是在设备方面占主导地位的苹果公司——将其推向 更先进的 VR耳机 可以帮助刺激 VR 的接受度,并使虚拟世界的乐观梦想更容易想象。

可以想象,完全生动的 VR 体验在很长一段时间内都不会成为标准,但要让这个行业在虚拟世界中站稳脚跟,一个聚会——无论是媒体机构本身还是购物者——可能需要四处走动并在其他聚会完全购买之前植入元节遭遇和阶段。

来源链接
#媒体 #公司 #Metaverse #Paradox

时间戳记:

更多来自 加密信息网