该公司表示,本周 Connect 广播的一个关键部分宣布 Meta 的化身最终将以腿为特色,是用“动作捕捉创建的动画”制作的。
该片段吸引了眼尖的开发人员的注意,他们对这个旨在展示 VR 耳机功能的场景感到困惑 未来的VR。视频中显示的动作的流畅度与 VR 硬件的预期相冲突,让一些人怀疑它是由艺术家进行动作捕捉或精心平滑的,而另一些人则努力理解为什么 Meta 会在其 Connect 活动中展示一些内容(如果有的话)在运输 VR 硬件的实践中,它可能无法达到这种保真度。
VR 开发工作室 Aldin 的首席执行官兼创始人 Hrafn Thorisson 在给 UploadVR 的信中写道:“我个人认为这种做法削弱了行业的可信度。” “实际上并没有被追踪……如果他们只是猜测你的脚在做什么而不真正追踪你的脚,那就只是作假。”
Meta 的化身和构建地平线世界的努力几乎持续不断 嘲笑,但该公司的研究人员已经展示了两种方法 遥远的未来 和 短期 在可以覆盖数十亿人的硬件中更真实地代表人的方法。 9 月,Meta CTO Andrew Bosworth 说过 “我们正在研究对旁观者来说看起来很自然的腿——因为他们不知道你真正的腿实际上是如何定位的——但当你看着自己的腿时,你可能会继续什么也看不见。这就是我们目前的策略。”
事实上,预先准备的视频展示了 Meta 首席执行官马克·扎克伯格与 Avatars 和 Identity G 之间基于化身的互动的旁观者视角总经理 艾杰里姆·肖曼 (Aigerim Shorman) 拥有全身“下一代化身”。
“为了预览即将发生的事情,该片段采用了通过动作捕捉创建的动画,”Meta 通过电子邮件给 UploadVR 写道。
该片段嵌入在下面的视频中,时间戳为 19:57。
以下是 UploadVR 的 David Heaney 对 VR 技术现状的剖析: 最近的一篇文章:
许多第三方应用程序和游戏已经为您提供了虚拟腿。不过,市面上的 VR 系统都没有内置腿部跟踪功能,因此虚拟腿部与真实腿部的运动并不匹配。有些人不介意这一点,甚至更喜欢它,但这让很多人感到不安。 Meta 解决这个问题的方法是,当你向下看时,仅显示其他人的腿的推断位置,而不是你自己的腿的位置。
然而,即使展示其他人的腿仍然存在重大挑战,例如如何优雅地处理坐和站之间的过渡,以及如何在使用拇指杆移动时使腿看起来自然。如今,在许多应用程序中,化身看起来更像是在拖着脚步、滑动,而不是真正在行走。
甚至在 Meta 对 UploadVR 发表评论之前,人们对视频的反应就很混乱,这表明了未来需要考虑的一些有趣问题。人们到底有多信任 Meta 的人工智能系统来猜测我们在 VR 中遇到的朋友的身体动作?在所谓的“元宇宙”中,可信的身体动作是衡量人与人互动成功的标准吗?或者是否需要更高标准的跟踪来促进真正真实的互动?