Metaverse 和 NFT 等领域的创建者将柏拉图区块链数据智能货币化。 垂直搜索。 哎呀。

领域创造者之间的元界和 NFT 货币化

绝大多数非专业创作者 (68%) 预计虚拟宇宙会带来新的工作选择,因为它在不断发展。与此同时,根据 Adob​​e 的一项研究,77% 的创作者至少探索过一次元宇宙,34% 的创作者表示他们已经每周通过游戏、社交和采购等早期元宇宙体验进行合作题为“创作者经济中的货币化”。

与此同时,52% 参与虚拟宇宙周刊的创作者表示,他们已经在朝着自豪地拥有自己的创意公司的方向努力。每周参加虚拟宇宙活动的创作者数量相同,将其视为视频游戏的场所(55%0 和社交的金星 (55%),而 29% 的人将虚拟宇宙视为参加数字现场表演、商业展览和社交活动的场所)。学习场合。

创作者还认为元宇宙是企业的一个场所:购买 NFT(29%)、创建 NFT(24%)和购买数字资产(19%)的场所。该报告是 Adob​​e 今年 9,000 月对澳大利亚、日本、韩国、巴西、美国、英国、西班牙、法国和德国的 XNUMX 名非专业创作者进行的“创造力前进之路”研究的一部分。

由于货币化替代方案,创作者金融系统得到发展

近一半的非专业创作者 (48%) 现在通过他们的发明活动赚取现金,其中巴西 (59%)、美国 (53%)、德国 (51%)、英国 (51%) 和英国的比例较高。韩国(51%)。虽然 77% 的受访者在 12 个月前才开始将其内容货币化,但 48% 的货币化者表示,来自创意活动的收入占其每月收入的一半以上。事实上,NFT (8%)、VR/AR 体验 (7%) 和创建/制作播客 (6%) 是创作者货币化的众多行为记录之一。

Adobe 创意货币化

NFT 和 VR/AR 体验也分别被 78% 和 67% 的货币化者选择,证实了最佳的发展潜力。奇怪的是,22% 的 Z 世代货币化者将虚拟宇宙视为预期的发展领域。

Adobe 将货币化者分类为通过网站或市场进行促销或通过合作伙伴关系、附属超链接和广告收入进行促销收入的创造性活动来赚取收入的人。然而,创作者被定义为 18 岁以上的非专业人士,他们参与创造性活动并在线发布、分享或推广他们的作品,或者致力于每月创建社交内容材料。 

Adobe 回应称,经济收入来源在促销收入 (65%) 和通过线上/线下渠道推广 D2C (67%) 之间平均分配。特别是,巴西和韩国的变现者通常倾向于带来促销收入,而美国和德国的变现者则通过线上和线下渠道的直接销售获得收入。

十分之四的货币化者现在赚取的现金比过去两年多,其中十分之八的货币化者预计未来两年的收入会更高。事实上,所有创新活动的货币化者的收入至少是美国最低工资(4 美元/小时)的六倍。预计美国、巴西、西班牙和英国的收入潜力将在未来两年内达到最佳水平。

内容创作或师资——Z 世代需要什么?

近一半 (49%) 16 至 18 岁的 Z 世代赚钱者更愿意创办自己的创意公司,而不是上大学。此外,无论在创造性活动上花费的时间相当,Z 世代的货币化者仍能获得更高的小时费用。事实上,他们每周工作 58 小时,平均每小时收入 11 美元,而货币化者在同等劳动量下,平均每小时收入 52 美元。

Z 世代货币化者还押注于开发行业,包括游戏 (40%)、图像 (36%) 和社交媒体 (34%)。与此同时,54% 的 Z 世代货币化者预计未来两年的收入将高于过去两年。

种族和性别在创造者金融体系中扮演什么角色?

无论薪酬公平差距如何,黑人、土著和其他有色人种 (BIPOC) 创作者都是众多创作者金融体系中最强大的团队之一。 Adobe 发现,女性和 BIPOC 创作者的薪酬公平漏洞仍然存在,她们的时薪分别比同行低 22% 和 23%。

一般来说,男性货币化者每小时赚取 55 美元,而女性货币化者每小时赚取 44 美元,BIPOC 货币化者平均每小时赚取 49 美元,而白人货币化者平均每小时赚取 62 美元。

略多于三分之一的 BIPOC 创作者 (3%) 开始创作时希望将其转变为一种职业,而白人创作者中这一比例仅为 32%。超过一半 (25%) 正在积极努力,自豪地拥有自己的公司,而白人创作者的这一比例为 53%。与此同时,42% 的 BIPOC 创作者目前通过某种类型的创造性活动获利,而 80% 的创作者特别通过独特的社交内容获利,而白人创作者的比例分别为 38% 和 68%。

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