解决“DYSCHRONIA:Chronos Alternate”第一集中的离奇谋杀案,今天在 Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence 上发布。 垂直搜索。 哎。

在“DYSCHRONIA:Chronos Alternate”第一集中解决一个奇怪的谋杀案,今天在 Quest 2

在科幻世界中,犯罪几乎是不可能的 DYSCHRONIA:时空交替. 这使得故事中心的高调谋杀更加神秘,你必须使用一些漂亮的技术来穿越梦境和记忆来解决它。 您可以在今天发布的 Meta Quest 2 上开始您的调查 肌张力障碍的第一集售价 19.99 美元。

游戏发生在 Astrum Close,这座城市使用特殊系统监控居民的梦想,迅速消除任何可能导致犯罪的黑暗想法。 因此,当这座城市的创始人被发现死亡时,令人震惊。 你扮演 Hal Scion,一个可以通过触摸不同物体来潜入他人记忆的调查员。 当你收集线索和证据时,探索过去将是至关重要的。

但是在你解决了这个案子之后,冒险并没有结束。 日本开发商 我最亲爱的 正在制作另外两集 失调症。 第 II 集目前定于 2022 年冬季推出,第 III 集将于 2023 年春季推出(均作为单独购买)。 工作室也将在这些大版本之间进行一些更新。

我们采访了开发团队的几位成员,包括导演和主要剧本作家松冈青,以了解更多关于 肌张力障碍,它推动 Quest 2 图形功能的方式,以及它如何与其他 VR 游戏(其中包括 东京计时ALTDEUS:超越时空).

让我们从大图总结开始 肌张力障碍. 游戏是关于什么的,是什么启发了这个故事?

松冈青: DYSCHRONIA:时空交替 是一场科幻神秘冒险,发生在 Astrum Close,一个在犯罪发生之前就被阻止的城市。 作为监督者,你必须解决谋杀案,以避免城市在 XNUMX 天内即将毁灭。

监督者有一种特殊的能力,可以通过左手触摸物体来查看他人的记忆,这是破案的关键。 你必须解开谜题,逃脱攻击,并揭露这个理论上不可能犯罪的真相。

我喜欢的许多科幻小说都影响了这个故事。 被拆毁的人 by 阿尔弗雷德·贝斯特 尤其是和乌托邦科幻一样 娥苏拉·勒瑰恩被剥夺者伊藤计划和谐——我在高中时读过,直到今天仍然喜欢它——在为这个故事创造背景方面发挥了巨大的作用。

从视觉上看,您的游戏具有独特的风格,这在 VR 中并不常见。 是什么激发了这个艺术方向?

上午: 作为 Chronos Universe 系列的最新作品,我们在开发初期就决定遵循与 东京计时ALTDEUS:超越时空. 艺术风格受到日本角色扮演游戏的影响。 我们的目标是一种具有 JRPG 独特性的风格,但同时又能被世界各地的玩家广泛欣赏。 的人物设计 肌张力障碍 由一位受欢迎的角色设计师完成,他曾在 ATLUS, 以制作 用户画像 系列。

在这个游戏中,我们的想法是在现实世界和覆盖在现实之上的梦境世界之间切换,因此我们确保它们之间的过渡非常引人注目。 Augmented Dreaming Network——梦幻世界——的梦幻和奇幻本质的灵感来自于著名的 孔莱节l 在泰国。

将这种独特的艺术风格融入沉浸式 VR 世界的过程是什么?

上午: 虽然我从一开始就有游戏世界观的大致概念,但它在制作的早期就​​很简单地实施到游戏中。 我们在没有任何需要繁重处理的情况下开始开发,因为我们不确定我们是否可以在 Quest 2 的处理限制范围内适应所有内容。 但是,在 Alpha 版制作期间,一位图形工程师加入了我们的团队,我们能够为游戏添加更多效果。

从那里开始很快。 我们添加的效果的一个示例:我们发布了一段 5,000 条鱼在增强梦想网络中游泳的视频,该视频在 alpha 版本中不存在。 我们制作了新的概念艺术,一夜之间游戏中出现了一群鱼。 一周后,我们还添加了焦散和鲸鱼。 这些想法有时来自我,有时来自艺术团队,有时来自工程团队。 发展非常迅速和激动人心。

从 beta 版本开始,我们对游戏进行了多次测试,并根据团队的反馈不断完善体验。 美术团队和图形工程师合作非常密切,几乎同时进行负载测试和添加效果,使得开发进展非常顺利。

很少有 VR 工作室有幸通过跨越不同设备和平台的多个条目来充实一个专营权,所有这些条目都是为 VR 制作的。 你能谈谈从 东京计时 到现在?

上午:东京计时,我们作为一个非常小的团队开发的,是一部 VR 视觉小说。 而同时 阿尔特斯 共享相同的视觉小说风格,我们加入了更多影响故事的互动元素。

我们一直希望在我们的游戏中实现更多的交互元素。 Chronos Universe 的最终目标是制作更多故事驱动的冒险游戏。 这就是我们的目标 肌张力障碍. 游戏玩法感觉类似于 生命是奇怪底特律:成为人类. 的成功 阿尔特斯 使我们的公司能够筹集更多资金,欢迎来自 AAA 游戏工作室的才华横溢的创作者,并创造出我们一直想要制作的游戏类型。

肌张力障碍 成为一款冒险游戏,您可以在其中自由探索世界,互动谜题和潜行动作充分利用 VR 硬件的潜力。

玩家应该先玩过你以前的 VR 游戏,还是可以不带这个视角进入这个游戏?

上午: 播放 东京计时 or 阿尔特斯 不是强制性的。 肌张力障碍 与前两款游戏设置在同一个宇宙中,但这是一个完全独立的故事。 玩家可以在没有任何先验知识的情况下享受游戏。

为什么决定从“视觉小说”类型的体验演变为更具互动性的冒险游戏?

上午: VR 让玩家沉浸在游戏世界中,因此他们对世界的行为和角色影响故事的互动冒险比视觉小说格式更合适。

不比 东京计时阿尔特斯, 游戏设计 肌张力障碍 很难像视觉小说一样提供情感上的感动体验。 然而,我们能够建立一个团队,使我们能够实现我们的最终目标,即交互式冒险体验。

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你们的团队成员很多都来自日本XNUMXA游戏公司,那么曾经开发日本XNUMXA游戏的开发者如今在VR游戏中面临着怎样的挑战?

Yuki Onuma,运动总监: 在 VR 中,玩家与角色站在完全相同的位置,因此如何感知运动以及如何传递视觉线索与在显示器上玩的 2D 游戏有很大不同,尤其是在过场动画中。 由于我们无法使用移动摄像机来显示正在发生的事情,我们必须为角色制作动画,以便玩家能够自发地看着他们。 这对我来说是全新的事物,所以我以现实世界中的自己为参考,一直在想,“为什么我的注意力会这样?” 并且,“为什么我只是直视那个?” 当我开始我的日常生活时。

至于在 VR 中如何看待角色运动,玩家通常记住的不是整个身体,而是上半身特定部位的细微动作。 所以我没有做出花哨的动作,而是专注于小细节和表情,让玩家相信站在他们面前的角色是真的活着。

Aiko Motoyama,首席 UI 设计师: In 肌张力障碍,我们的目标是让玩家真正感受到主角的 UI。 我们希望玩家与主角实际使用的系统互动。 这就是为什么我们实现了很多玩家必须直接触摸的 UI 元素。 需要你按下按钮的 UI 让体验感觉过于间接,就好像它只是一个传统的 2D 游戏。 我们希望玩家忘记他们拿着控制器并像在游戏世界中一样移动。

然而,让每个控件直接直观并不是一件容易的事,存在移动、输入错误和屏幕空间限制等问题。 通过反复试验克服这些困难具有挑战性。 我希望有一天我们可以制作出不仅仅是对现实或电影的模拟,而是人们希望在现实生活中拥有的真正原创的 VR 内容。

Akihiro Onoue,程序员: VR游戏为玩家提供了一个自由探索的世界。 总是有新的想法,比如“也许我能做到!” 或者,“我希望我也能做到这一点。” 当实施这些想法并使世界变得更有趣时,其他新想法会从中涌现。 作为一名工程师,每天开发一些变得更有趣的东西是一件非常高兴的事情。

在 VR 游戏中,仍然没有一个事实上的标准让每个人都遵循,比如我们是否应该重新创建真实世界的物理,或者完全虚拟的物理——这都不是让体验更好的解决方案。 我们想要创造的“理想世界”总是有差距。 能够填补这个空白并探索如何实现这个理想世界是与 AAA 开发的最大区别,这也是让我真正感兴趣的工作。

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在 Quest 2 上开发能给您带来什么好处?

松冈青: 在 Quest 2 上开发的最大好处是能够追求更好的图形,从而带来更多的沉浸感。 我们在这款游戏中的关卡设计比之前的游戏更加细致,同时我们融入了多角色的戏剧性故事。 这只有通过硬件的改进才成为可能。

此外,无线的 Quest 2 使得在隐身部分实现蹲伏、偷看和投掷等动作成为可能。 这大大增加了沉浸感和紧张感。

最后,你对新入行的玩家有什么建议 肌张力障碍 首次?

上午:肌张力障碍 是一款互动冒险游戏,描绘了一个具有多个角色的戏剧性故事,这对于VR游戏来说仍然很少见。 享受参观神秘的乌托邦 Astrum Close 并揭示每个角色所拥有的真相。


戴上你的侦探帽,在第一集的时候潜入过去 肌张力障碍, 现在可在 Quest 2 上使用.

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