生成式人工智能革命将使任何人都能创造游戏

生成式人工智能革命将使任何人都能创造游戏

作为 游戏中的生成式 AI 革命 取得进展,它将彻底重塑用户生成内容 (UGC),创造一个任何人都可以制作游戏的世界,并扩大游戏市场,超出许多人的想象。 在未来几年,深厚的技术知识或艺术精通将不再是开发游戏所需的基本技能; 相反,创作者将只受他们的能量、创造力和想象力的限制。 想法不会便宜; 他们会很珍贵。 最重要的是,游戏创作将变得真正民主化,数以百万计的新游戏制作者将会诞生。

想法很便宜。 只有你对它们所做的才算数。 ——艾萨克·阿西莫夫

基于 UGC 平台的历史、最近面向消费者的 LLM 的可用性以及对以往技术转变的观察,我们相信从 UGC 游戏到 AI 驱动的 UGC(我们将在下文中称为 AIGC)的演变将会发生分两个阶段。

  1. 第一阶段将侧重于工具。 通过使现有的 UGC 工作流程更加强大和易于访问,生成式 AI 可能会成为人类创作者的副驾驶。 现有的 UGC 平台(即 Roblox)将在其现有工具集中添加生成式 AI 工具,初创公司将出现以复制当前的 UGC 工作流程,但从一开始就针对生成式 AI 进行了优化。 类似于互联网最初是如何开始为政府解决小的点解决方案,或者云是如何开始使用点解决方案,我们相信生成人工智能将从点解决方案工具开始,以帮助创作者完成他们当前的工作流程。
  2. 在第二阶段,我们相信将会出现新的公司,从头开始重新构想创作工作流程。 第二阶段的产品可能看起来不像工具或平台,而更像是基于生成式 AI 构建的引擎或操作系统。 类似于获胜的网站不是模仿报纸或获胜的移动应用程序不是模仿网站,我们相信随着生成人工智能深入嵌入从用户体验到渲染管道的基础堆栈,一种全新的创作范式将会出现. 他们现在究竟会采取什么形式,没有人能够真正预测。

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在这篇博文中,我们将介绍现有 UGC 平台的历史和经验教训、UGC 公司当今所处市场地图和思考它们的框架、我们期望公司构建什么以及它们将如何在 AIGC 中竞争第一阶段(AI 驱动的工具),以及公司如何在 AIGC 的第二阶段(AI 驱动的引擎)中脱颖而出。

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UGC 平台的现状

近年来,随着 Roblox 和 Minecraft(分别为 56 万 DAU 和 17 万 DAU)等 UGC 平台的兴起,游戏世界发生了结构性转变。 这些平台使创作工具更易于使用,从而使数百万人体验到为他人制作虚拟体验和游戏的快感和挑战。 构建的游戏随着工具的强大功能而扩展,现在可以与专业开发团队相媲美(参见下面 Roblox Ultimate Paintball 与 XNUMX 月的 Roblox Frontlines 的游戏玩法)。  

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这两个平台是如何成为 UGC 领域的主导者的? 在引擎盖下,Roblox 和 Minecraft 是截然不同的产品,它们的发展道路也截然不同。 然而,两者都植根于视频游戏模组的历史——可以追溯到黑客社区,他们只是想在他们喜爱的游戏中实现自己的想法。 

最早流行的 mod 之一是 Castle Smurfenstein 在 1980 年代早期,它是 Id Software 流行的 mod 德军总部 游戏。 我随后发布了 厄运 1993 年,其中包括一个 WAD 文件包,用于 厄运的地图、精灵、纹理、资产等。当然,还有 反恐精英, Valve 最受欢迎的模组 半条命防御古人, 本身就是流行的 mod 魔兽 游戏和 Riot 的前身 英雄联盟。 这个传统在今天仍然存在。 天际,一款于 2011 年推出的游戏,已经结束 60K模组 拥有数十亿次下载。 

Mod 需要对游戏的底层架构和编程有更深入的了解,但 Roblox 和 Minecraft 简化并抽象了游戏创建过程。 Roblox 于 2006 年作为面向年幼儿童的 UGC 游戏平台推出,创始人大卫·巴斯祖基 (David Baszucki) 的洞察力催生了这一理念,即他构建的一些教育物理工具可用于创建游戏。 Roblox 被设计成可组合的,其形状基元模仿乐高积木和更简单的 Lua 脚本语言。 相比之下,Minecraft 通过其核心建筑和生存游戏玩法将玩家吸引到其创造者循环中。 Minecraft 始于 2009 年,是一款名为“Cave Game”的简单独立游戏,由瑞典程序员 Markus “Notch”Persson 创作,他从基地建设和挖矿游戏中汲取灵感。 随着 Minecraft 工具变得更加强大,玩家们创造了像这样的 Minas Tirith 的宏伟城市景观 《魔戒》系列.

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可以从 Roblox 和 Minecraft 中吸取一些教训,尽管两者的起源故事、上市策略和企业成果不同:

  1. 创作者-内容-播放器飞轮。 这两款游戏都受益于强大的玩家飞轮,他们转变为为新玩家制作内容的创作者。 随着平台积累更多优秀的内容和创作者,会产生强大的网络效应。
  2. 一个强大的工具集。 多年来,Minecraft 和 Roblox 为创作者构建了一个强大的工具集,使各种新规则集和游戏循环得以测试和构建。 创造成为一种游戏形式。 即使是现在,许多最流行的 Roblox 游戏也像 Adopt Me! 是流行类型之上的迭代,例如面向宠物的游戏。
  3. 社会有机增长的重要性。 从开发者和社会的角度来看,Minecraft 和 Roblox 都受益于强大的创作者采用。 许多顶级 YouTube 用户,如 Dream 和 Flamingo,都在发展和推动生态系统的发展。
  4. 丰富的创作者/开发者生态系统。 这两款游戏都有社区论坛、教程视频、教科书和维基百科,这些内容通常是粉丝制作的,可以帮助新手适应游戏并帮助玩家转变为创作者。
  5. 现场服务关注。 Roblox 和 Minecraft 都由其开发人员不断更新,添加新工具、生物、生物群落等,并修复错误和故障并吸引社区。
  6. 稳健的节制。 鉴于目标受众和潜在 NSFW 内容的激增,Mojang 和 Roblox 都有审核团队来监控正在创建的内容类型并保护生态系统。
  7. 财政奖励。 这两款游戏都有开发者和合作伙伴计划,允许创作者通过他们的创作获利,激励高质量、受欢迎的内容。

我们可以扩展这两款游戏的经验教训,以创建一个结构来评估当前和未来的 UGC 平台,具体取决于它们像 Roblox 的开放程度、平台优先程度以及它们与 Minecraft 的轨道优先程度、游戏优先程度。

尽管方法不同,但这两款游戏都具有高度可组合性和横向性,这允许跨类型(格斗、MOBA、赛车等)创建不同的游戏。 但是,有一些 UGC 游戏针对特定类型进行了高度垂直化。 例如,在 Halo Forge 中,鼓励游戏玩家在 Halo 游戏的机制范围内创建关卡和规则集。 另一个例子, Roll20,是专门为桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 量身定制的可定制平台。 下面的地图根据它们的垂直与水平程度,以及它们是游戏优先还是平台优先,对许多流行的 UGC 平台进行了细分。

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AIGC 的第一阶段:AI 优化的工作流程

AIGC 的第一阶段将代表从 UGC 1.0 到 AI 驱动的创作的过渡,其中生成 AI 将用于显着改进现有的 UGC 工作流程。 出现过渡阶段的主要原因有两个:

首先,生成 AI 空间仍在快速发展——大型语言模型 (LLM) 最近才变得足够好,可以有意义地改进文本和 2D 资产工作流程,而 3D 资产模型仍在进行中。 因此,第一波 AIGC 平台可能会灵活构建,因为基础设施层会随着时间的推移而变化(见下文)。 其次,初始工具也可能作为现有工具集和 UI 的演变或优化而构建。 像 Roblox 这样的在位者被激励去简化而不是完全改变其现有的创作管道,初创公司可能会选择走阻力最小的道路,而不是向创作者传授新的开发范式。 

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UGC 现任者已经在探索通过 Roblox 在他们的工具集中添加生成 AI 功能 将生成式 AI 工具添加到 Roblox Studio. 到目前为止,细节还很少,Roblox 面临着多重挑战,包括创新者的困境和积累了十多年的技术债务。 但他们在创作者、玩家和开发团队方面也具有显着的规模优势。 处于这个过渡阶段的公司将重点建设什么? 他们需要什么才能成功? 

  1. 人工智能+人类共同创造工具:共同创作 通过文本、语音或图像提示生成资产的工具(例如, 控制网 稳定扩散)。 合着 用于知识、世界构建、故事情节、任务,甚至是完整分支视觉小说游戏的工具(例如,像 AI地牢黑色电音 与他们的分支叙事游戏)。 副驾驶工具 用于编码,这将使没有经验的创作者更容易获得 UGC 游戏开发中最具技术性的部分(请参阅使用 GPT-4 自动生成简单游戏的早期实验,例如 ). 公司将在用户体验、灵活性和功能方面展开竞争。 最好的工具对于初学者来说很容易学习,但仍然能够跟上高级创作者的复杂指令。
  2. 提示分享和搜索: 如果出色的游戏主要是通过提示制作的,那么让创作者轻松获得最好的提示就很重要。 我们已经看到 中途的 Discord feed 实时向创作者社区传授艺术“食谱”。 这一阶段的公司将竞相提供出色的提示作为可共享/可销售的工件,就像 Roblox 的 Creator Marketplace、Unreal 的 Asset Store 或 提示库. 当这些提示库变得非常庞大且嘈杂时,AI 可以再次提供语义搜索帮助,帮助创作者为他们的游戏找到正确的提示。
  3. 新颖的游戏机制: 解锁吸引新玩家的新机制或类型将是创作者成长的重要途径。 例如,基于规则的程序内容生成已在游戏开发中使用了几十年,特别是在类流氓游戏(暗黑破坏神、冥王星)中。 借助生成式 AI,创作者可以使游戏内内容生成的规则集更加动态。 例如,多家初创公司,如 角色裂隙编织者 正在尝试让他们的桌面游戏的地牢大师利用生成人工智能的力量并将玩家置于自定义环境中,与使用自定义统计/传说/能力生成的新怪物战斗,所有这些都在运行时进行。 初创公司可能会发现,与试图构建一个横向完整的平台相比,竞争使一个垂直化工具集变得更好更容易获得成功。 
  4. 内容发现: 运用生成式 AI 工具的力量的创作者将产生比以往更多的内容。 选择的大量增加也意味着玩家将需要帮助连接到最适合他们的游戏和玩家。 对于 UGC 初创公司,将新玩家与合适的游戏相匹配是留住他们并保持创作者飞轮健康的关键。 定位.ai 例如,正在研究基于人工智能的游戏资产语义搜索。
  5. 营利: 虽然与 AIGC 没有直接关系,但处于第一阶段的公司竞争的一种方式是创作者货币化。 在 Roblox 上,创作者可以拿回他们所产生收入的约 1%。 Fortnite Creative 用户的收入不到 30%。 使用生成式 AI 构建创作工具的维护和升级成本可能更低,从而使新平台能够更好地支付给创作者。
  6. 主持人: UGC 平台已经要求进行审核,以保护玩家免受多种形式的不当行为。 AI 驱动的工具也需要自我调节,以防止创作者滥用这些工具,并防止幻觉产生不受欢迎的资产、情况或行为。 这些任务可不简单——据报道,Roblox 雇用了数百名现场版主来确保平台安全——但初创公司喜欢 GGWP 正在利用分析 AI 的力量来调节行为和内容。

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AIGC第二阶段:新创作范式

如果 AIGC 的第一阶段是加速现有 UGC 工具的生成式人工智能,那么第二阶段将是为底层创作引擎提供动力的生成式人工智能。 我们预测,为生成式 AI 从头开始​​构建的创作引擎可能会启用新的创作范式和 UX,具有自定义渲染功能,和/或使用专门为 AI 驱动的创作而制作的编程语言构建。 这些 AI 原生引擎可能是基于云的,具有重新构想的技术和数据架构,旨在运行时在任何设备上快速迭代和创建。 因此,今天的 UGC 现任者很难在这个阶段获胜——他们将不得不重写所有的底层技术 移植他们现有的根深蒂固的生态系统! 那么初创公司可能采取的潜在路径是什么? 我们想假设两条潜在途径——与 UGC 1.0 一样,一条垂直路径和一条水平路径。

走垂直道路的公司最初的范围很窄。 这种关注可以采取为特定类型的游戏(由特定的创作者子集提供服务)专门构建的创作能力集的形式。 公司喜欢 隐藏的门 (讲故事的游戏), 反角色 (桌面角色扮演游戏),以及 回归游戏 (竞争性的战斗机器人游戏)最初围绕单一类型构建专注的创作工具。 狭窄的焦点提供了交付产品、获取用户、收集反馈并最终更快地实现产品市场契合的机会,这反过来又允许有目的的、反馈驱动的再投资来构建更好的工具。 在更窄的沙盒中构建目的定义的工具使创作者更容易入职,但这些创作者在试图超越这些界限扩展到新类型时可能会遇到困难(并最终流失)。 但是,由于他们在特定类型上的深度,他们可能能够像 Minecraft 对数字乐高积木所做的那样重塑创作过程。 

横向 AIGC 初创公司看起来像游戏引擎公司。 将生成式 AI 功能下放到基础设施层可实现新颖的创作工作流和工具。 如果今天构建了一个新的搜索引擎,它可能会以“回答用户的问题”而不是索引关键字范式开始。 支持 AIGC 的游戏引擎可能需要对游戏创作进行类似的根本性改变; 例如,如果这些新的 AIGC 引擎使场景图形范例过时怎么办? 正如我们看到创作者开始 生成没有传统动画的视频 随着软件和渲染管线的发展,新技术可能会出现,这可能会取代我们今天所知道的实时渲染。 或者以资产创造为例——像这样的公司 Luma Labs 正在构建新颖的 3D 扫描和资产生成技术,这些技术最终可能会为新的游戏创作引擎提供动力。 如果我们可以拍摄一个空间的视频而不是文本提示,并且 AI 会自动生成游戏中的网格、纹理和完全渲染的关卡,会怎样? 横向路径风险最大,可能需要更多的资金和更强大的研究团队,但也是可以彻底重新定义游戏创作的路径。

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结论

生成式 AI 将通过民主化游戏创作来改变和颠覆 UGC 游戏空间。 每个人心中都是游戏玩家,每个游戏玩家都可以成为游戏制作者。 AIGC 时代将使数百万人能够制作他们的第一款游戏,新一代的游戏开发者将释放出一波游戏设计创意浪潮,这将永远改变游戏行业。 更多的创作者,更多样的游戏,更多的游戏玩家。 

如果您是一名创始人,对构建能够解锁新一代创作者的生成式 AI 工具感到兴奋,请随时与我们联系! 

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