《神殿之眼》巧妙的房间规模游戏玩法背后的隐藏设计

《神殿之眼》巧妙的房间规模游戏玩法背后的隐藏设计

圣殿之眼 是为数不多的 VR 游戏之一,它不仅专注于纯房间尺度的移动,而且 动态 房间规模的运动。 结果是一种独特的身临其境的体验,需要在幕后进行一些巧妙的设计才能使其正常运行。 开发人员 Rune Skovbo Johansen 的这篇客座文章解释了该方法。

“圣殿之眼”柏拉图区块链数据智能中巧妙的房间规模游戏背后的隐藏设计。垂直搜索。人工智能。来宾文章作者 符文·斯科夫博·约翰森(Rune Skovbo Johansen)

Rune Skovbo Johansen 是位于芬兰图尔库的丹麦独立游戏开发商。 他的作品涵盖游戏和其他互动体验,专注于科技、奇迹和探索。 2016 VR game jam 游戏获得好评后 蛹金字塔,他开始研究一个更有野心的精神继承者, 圣殿之眼,并在 2020 年底辞去了日常工作,全职从事独立游戏开发。

In 圣殿之眼,你在广阔的环境中移动,不是通过隐形传态或人工移动,而是通过你自己的脚。 它独特地利用了房间规模的 VR 来提供在广阔空间中航行的体验。

在圣殿之眼中,您可以用自己的脚在广阔的环境中移动

但它在幕后是如何运作的呢? 标记即将发布的 圣殿之眼 在 Quest 2 上,我想花时间解释游戏设计的这些方面,这些方面我以前从未详细介绍过。 在这篇文章中,我们将介绍游戏使用的各种技巧以使其正常运行。 让我们从让玩家留在游戏区域的基础知识开始

让玩家留在游戏区

假设您需要通过移动平台从游戏中的一根高柱移动到另一根柱子。 你走上平台,平台移动,然后你走上下一根柱子。 但现在你在你的物理游戏区之外。

移动平台的定位方式可以让玩家留在游戏区域内

如果我们改为将移动平台放在一边,它会是这样的:你侧身走到平台上,平台移动,然后你侧身走到下一根柱子上。 由于您向右走了一步,然后又向左走了一步,所以您回到了游戏区域中心的起点。 所以游戏的技巧都是关于平台如何相对于彼此定位的。

现在,为了更好地理解它,让我们看一些混合现实镜头(由 讨厌的) 表示游戏区域的网格覆盖在顶部。

顶部覆盖网格的混合现实镜头代表游乐区

在关卡设计中保持概览

现在我们已经了解了这个技巧是如何工作的,让我们来看看我在为游戏做关卡设计时是如何跟踪这一切的。 首先,我制作了这个图案,它代表了玩家的整个游戏区域——或者游戏利用的部分区域:

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代表物理游戏区域的图案

如您所见,边缘有一个白色的粗边框,中间有一个粗圆圈。

游戏中的每个平台在游戏区域都有一个指定的位置和一个显示该位置的图案叠加层。 对于单块大的平台,它通常是九个位置之一。 覆盖图可以很容易地查看给定平台是位于游戏区域的中心,还是位于边缘或角落。

覆盖在每个平台上的游乐区图案及其末端位置可以很容易地看出它们在关卡设计中是否排列正确

额外的叠加层在移动平台的开始和结束位置显示了一个幽灵般的图案版本。 这是跟踪平台如何连接在一起的真正技巧,因为这些在末端位置的幽灵般的覆盖使得在平台相互接触时查看平台是否在关卡设计中正确排列变得微不足道。 如果相邻的幽灵图案像拼图一样连续,那么平台就可以正常工作。

弄清楚如何定位所有平台,使它们既能正确组合在一起,又能将玩家带到虚拟世界中他们需要去的地方,仍然需要很多聪明才智,但现在你知道我是如何控制它的复杂性的。

获得玩家的配合

通过这些移动平台环游世界的整个前提是基于这样一种理解,即玩家应该在排队时从一个平台走到另一个平台,而不是在其他时间。 游戏确定这一点的最基本方法是在开始游戏前显示的安全说明中直接告诉玩家。

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游戏开始前显示的安全说明之一

显示此说明有两个原因:

一是安全。 你应该避免跳过缝隙,否则你可能会跳出你的游戏区域并撞到墙上,例如。

另一个是游戏的遍历系统只有在他们排队时从一个平台进入另一个平台时才能正常工作。 这并不重要——稍后我会回到如果踏上一个错位的平台会发生什么——但它仍然提供了最好的游戏体验。

除了明确的说明外,该游戏还采用了更微妙的技巧来帮助确保玩家仅在正确对齐方块时才跨过。 考虑以下玩家可以踏上的更大的 2 x 2 方块静态平台示例。 一个移动的平台从侧面到达,玩家可以在平台停止移动之前离开,但这会破坏游戏的遍历逻辑。

在这个房间里,“脚围栏”用于阻止玩家在未正确对齐时从一个平台走到另一个平台

为避免这种情况,放置了“脚栅栏”以阻止玩家在错误的位置跨上(或离开)静态平台。 栅栏纯粹是视觉上的,从技术上讲并不能阻止任何事情。 如果他们尝试,玩家仍然可以跨过它们,或者就此而言直接穿过它们。 然而,从心理上讲,不跨过或穿过栅栏而是踏上栅栏上有缝隙的静态平台感觉更省力。 通过这种方式,一种纯粹的非技术解决方案被用作游戏技巧库的一部分。

接第 2 页:纠正未对齐的平台 »

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