我们的 Inside XR Design 系列研究了优秀 XR 设计的具体示例。今天我们就来看看这个巧妙的设计 风暴地的 武器、运动和开放世界。
编者注: 现在我们已经重新启动了 Inside XR Design 系列,我们将为那些错过我们旧条目的人重新发布它们。
您可以在下面找到完整的视频,或继续阅读改编的文本版本。
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Stormland 是一款开放世界的动作冒险游戏,由 Insomniac Games 提供合作支持。 它是 在 Oculus PC 上可用 (可通过 SteamVR 耳机播放 复活); 在这里查看我们的完整评论.
当工作室开始在 Stormland 上进行开发时,它之前已经制作了三款 VR 游戏。 这种经历清楚地体现在许多 风暴地的 巧妙设计的系统和交互。
在本文中,我们将探讨游戏在武器装填和库存管理方面的独特之处、多模式运动的使用以及新颖的开放世界设计。 让我们从武器开始。
武器
与许多 VR 游戏一样,VR 游戏的主要交互模式之一是 风暴之地 位于玩家和他们的武器之间。在大多数情况下,这就像您所期望的那样:您将枪从枪套中拔出,您可以用一只手或两只手握住它,然后扣动扳机开火。但是当你的枪耗尽弹药时,你会做一些与我们在大多数 VR 游戏中看到的不同的事情……你把它们撕成两半。
拆开枪支可以为您提供该武器类型的弹药和用于升级您在游戏中的武器和能力的制作材料。 从这个意义上说,这种枪械撕裂具有双重职责,作为补充弹药和在战斗后收集有用资源的一种方式。
VR 中的大多数枪支游戏都使用弹匣来补充武器的弹药,虽然这当然可以很好地工作并且感觉很逼真,但它也相当复杂并且容易出错,尤其是当玩家处于压力之下时。
在交火中将杂志掉在地上并需要弯腰捡起它在节奏较慢的模拟游戏中可能是合理的,但 风暴之地 目标是奔跑和枪击的节奏,因此选择了一种发自内心、有趣且易于执行的重新加载交互,无论玩家使用哪种武器。
这种“翻录”互动,结合一些很棒的视觉和声音效果,无论你做了多少次,都非常有趣。
有趣的是, 风暴地的 首席设计师 Mike Daly 告诉我,当游戏的一位设计师第一次提出拆枪的想法时,他并不相信。 设计师与一名程序员一起制作了这个想法的原型,并最终卖给了 Mike 和团队的其他成员,将其实施到游戏中。 他们非常喜欢它,甚至决定对健康和能量罐等非枪支物品使用相同的交互。
简化的武器装填方法并不是 Stormland 所做的唯一事情,它可以让玩家更轻松地保持跑轰节奏。 还为武器处理增加了非常有意的便利。
如果在战斗中掉下杂志会影响游戏的节奏,那么掉下枪本身可以 彻底停止. 在 Stormland 中,设计师选择不惩罚不小心掉枪的玩家,而是让武器简单地漂浮在原地几秒钟,让玩家有机会再次抓住它,而无需弯腰从地板上捡起它。
如果他们只是把它放在那里,枪就会好心地放回枪套里。 这是保持与武器的真实交互性的好方法,同时避免玩家在激烈的战斗中丢失武器或不小心没有将它们放入枪套的问题。
让武器浮动还具有使库存管理更容易的额外好处。 如果您的武器皮套已经装满,但您需要洗牌,浮动机械师几乎可以像一个有用的第三手一样在您进行调整时为您握住物品。
多模式运动
VR 中的运动设计很复杂,因为需要让玩家感到舒适,同时还要实现游戏目标。 作为一款开放世界的游戏, 风暴之地 需要一种可以让玩家在水平和垂直方向上大范围移动的运动方法。
这款游戏并没有只坚持一种方法,而是混合了不同的运动模式,并鼓励玩家在飞行中在它们之间切换。 风暴之地 当您在坚实的地面上时使用拇指杆移动,当您需要攀爬高大的建筑物时使用拇指移动,并在地图上进行大规模移动时使用滑翔。
拇指杆运动的工作方式与您的预期非常相似,但攀爬和滑翔有一些值得一提的巧妙设计细节。
在 Stormland 中攀爬与您在其他 VR 游戏中看到的非常相似,不同之处在于您的手不需要直接接触表面即可攀爬。 您实际上可以从几英尺外“抓住”墙壁。 这使得在手部放置和抓握时间之间的精度要求较低,因此更容易快速攀爬。 它还可以防止玩家的脸正对着墙壁,这样更舒适,并且意味着他们不需要拉伤脖子 相当 在寻找他们的下一次牵手时同样如此。
然后就是了 风暴地的 滑翔运动,可让玩家快速从地图的一端移动到另一端。 这种快速运动似乎会导致头晕,但事实并非如此——我稍后会详细讨论原因。
通过这三种运动模式——拇指杆移动、攀爬和滑翔——风暴之地 让玩家感觉他们可以自由地随时随地移动,尤其是因为他们协同工作的方式非常出色。
继续第 2 页:以 VR 为中心的开放世界 »
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