对于那些多年来一直在玩或开发 VR 内容的人来说,为了让玩家感到舒适,应该包含什么样的设置似乎是“显而易见的”。 然而,对于新玩家和开发者来说,令人困惑的 VR 舒适术语的海洋远非直截了当。 这导致了玩家购买游戏但发现它不包括对他们很重要的舒适设置的情况。 因此,这里有一个“基本”VR 舒适设置的清单和词汇表,开发人员应该清楚地向潜在客户传达他们的 VR 游戏或体验。
27 年 2022 月 XNUMX 日更新: 在“快速转弯”和“冲刺”的舒适检查表和词汇表中添加了新部分,以进一步指定即时与快速运动之间的区别。 为某些词汇表项目添加了“最舒适/最不舒适”,作为了解哪些 VR 设置对大多数人来说更舒适/更不舒适的起点。
让我们从 VR 舒适设置清单开始,使用两个示例游戏。 虽然它绝不是全面的,但它涵盖了当今 VR 游戏所采用的许多基本舒适设置。 需要明确的是,这个清单并不是游戏的设置 应包括, 这只是信息 应该沟通 这样客户就知道提供了哪些舒适设置。
ℹ 我们选择这两个例子是因为像这样的游戏 击败Sabre,尽管它是一款几乎普遍舒适的 VR 游戏,但它的列表中会有很多“n/a”,因为它完全缺乏人工转动和移动。 而像这样的游戏 半条命:Alyx 使用人工转动和运动,因此为玩家的舒适度提供了更多选择。
半条命:Alyx |
击败Sabre |
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谈到 |
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人工车削 | ✔ | ✖ |
快转 | ✔ | 不适用 |
可调增量 | ✔ | 不适用 |
快速转弯 | ✖ | 不适用 |
可调增量 | 不适用 | 不适用 |
可调速度 | 不适用 | 不适用 |
平滑转动 | ✔ | 不适用 |
可调速度 | ✔ | 不适用 |
机芯 |
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人工运动 | ✔ | ✖ |
传送移动 | ✔ | 不适用 |
冲刺移动 | ✔ | 不适用 |
平滑移动 | ✔ | 不适用 |
可调速度 | ✔ | 不适用 |
眼罩 | ✖ | 不适用 |
可调强度 | 不适用 | 不适用 |
基于人头 | ✔ | 不适用 |
基于控制器 | ✔ | 不适用 |
可交换运动指针 | ✔ | 不适用 |
姿势 |
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站立模式 | ✔ | ✔ |
就座模式 | ✔ | 不明确 |
人工蹲伏 | ✔ | ✖ |
真正的蹲伏 | ✔ | ✔ |
无障碍 |
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字幕 | ✔ | 不适用 |
语言 | 英语、法语、德语 […] | 不适用 |
对话音频 | ✔ | 不适用 |
语言 | 英语 | 不适用 |
可调难度 | ✔ | ✔ |
需要两只手 | ✖ |
对于某些游戏模式(可选) |
需要真正的蹲伏 | ✖ | 对于某些级别(可选) |
需要听证 | ✖ | ✖ |
可调节播放器高度 | ✖ | ✔ |
如果玩家提前掌握了这些信息,这将有助于他们做出更明智的购买决定。
对于新玩家来说,其中许多术语可能会令人困惑。 以下是每个 VR 舒适设置的基本定义词汇表。
谈到
- 人工车削 – 游戏是否允许玩家在其游戏空间内独立于现实世界方向旋转他们的视图(也称为虚拟转向)
- 快转 -vs对大多数人来说很舒服
立即以步进或增量旋转相机视图(也称为眨眼转动) - 快转—— 对某些人来说很舒服
以步进或增量快速旋转相机视图(也称为快速转向或短划线转向) - 平滑转动 – 至少舒适
平滑旋转相机视图(也称为连续转动)
- 快转 -vs对大多数人来说很舒服
机芯
- 人工运动 – 游戏是否允许玩家在虚拟世界中移动,与他们在游戏空间内的真实世界移动(也称为虚拟移动)分开
- 传送移动 -vs对大多数人来说很舒服
立即在位置之间移动玩家(也称为眨眼移动) - 冲刺移动 – 对某些人来说很舒服
在不同位置之间快速移动玩家(也称为 shift-move) - 平滑移动 – 至少舒适
在世界中平稳地移动玩家(也称为连续移动)
- 传送移动 -vs对大多数人来说很舒服
- 基于人头 – 游戏将玩家的头部方向视为人工运动的“前进”方向
- 手工制作 – 游戏将玩家的手/控制器方向视为人工运动的“前进”方向
- 可交换运动指针 - 允许玩家改变左右手之间的人工运动控制器输入
- 眼罩 - 裁剪头显的视野以减少玩家周边可见的运动(也称为隧道效应)
姿势
- 站立模式 - 支持玩家以真实的站立姿势进行游戏
- 就座模式 - 支持玩家以真实的坐姿进行游戏
- 人工蹲伏 - 允许玩家通过按钮输入蹲下而不是在现实世界中蹲下(也称为虚拟蹲下)
- 真正的蹲伏 - 允许玩家在现实世界中蹲伏,并将其正确反映为游戏中的蹲伏
无障碍
- 字幕 – 有对话和界面字幕的游戏,以及其中的语言
- Audio – 具有音频对话的游戏,以及其中的语言
- 可调难度 - 允许玩家控制游戏机制的难度
- 需要两只手 – 完成核心游戏或基本机制是否需要两只手
- 需要真正的蹲下 – 一款要求玩家蹲下身体以完成核心或基本机制的游戏(没有类似的人工蹲下选项)
- 需要听证 – 要求玩家能够听到核心完成或基本机制的游戏
- 可调节播放器高度 – 玩家是否可以将他们在游戏中的高度与现实世界的高度分开更改(与人工蹲下不同,因为调整是持续的,也可能与人工蹲下配合使用)
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如前所述,这不是一个完整的列表。 VR 舒适度是一个复杂的话题,尤其是因为每个人的体验都有些不同,但希望这是一个有用的基准,有助于简化开发人员和玩家之间的沟通。
对于探索用于 VR 内容的各种运动方法的开发人员, 运动库 是查看真实示例的好资源。
对于希望获得更多 VR 游戏可访问性选项的残障玩家,请查看 WalkinVR 自定义运动驱动程序.