We Are One 正在尝试一些新的东西——通过将时间循环谜题与室内射击游戏的元素相结合,它呈现了两种流行的 VR 类型的引人入胜的组合。
今年早些时候揭晓,Flat Head Studio 的开发人员几周前在 Gamescom 上让我浏览了 We Are One 的演示。 流派组合中的独创性给我留下了深刻的印象——这也许是原因之一 快速旅游游戏 拿起标题作为出版商。
We Are One 围绕着在一系列独立的谜题关卡中使用自己作为队友。 玩家可以记录动作以在一个环境中创建多个时间循环,每个时间循环都可以相互交互并协同工作以解决令人费解的时间难题。
这不是一个完全新颖的概念——将与最后的上发条机进行比较,后者同样利用时间循环作为核心机制。 然而,将比较留在那里放弃了完整的背景——虽然最后的发条机是一种压力最小的解谜体验,但我们是一个人结合了房间规模的射击游戏和 FPS 机制,以增加更多的勇气。 如果前者是一种低风险的禅宗体验,那么后者在本质上肯定更具参与性和激烈性。
正是这些射击元素的加入赋予了我们自己的身份和独特的感觉。 在解决时间循环谜题的同时,您还将向敌人射击、躲避还击并躲在掩体后面重新装弹。 这是一种更微妙的舞蹈,奖励在快速和肮脏的解决方案与高效思维之间建立平衡。
这不仅仅是相同的 - 这里提供了一些独特的东西,对于射击游戏和益智游戏的粉丝来说应该是有吸引力的。 很容易想象,除了我在演示中玩的游戏之外,这些谜题将变得越来越困难和复杂。 即使从一个简短的演示中,我们也可以清楚地看出 We Are One 的基本原理是正确的。
如果有一个区域有时会让包装失望,那就是视觉效果。 显然,辛勤的工作和细心已经投入到为游戏开发独特的视觉风格中,这种风格在手绘、自然和卡通风格之间调情。 然而,在我的演示中,有些地方让人感觉环境很混乱,繁忙的图形风格可能会分散核心动作的注意力。 有时,在高度详细的环境中,关键物品——枪支、子弹、弹药——难以区分。
还有一种视觉二分法在起作用——演示的开场关卡发生在茂密而饱和的森林中,而后者则进入了一个更加冷漠和不饱和的工业环境。 这显然是一个有意的决定,旨在强化我们是一个人叙事核心的生态主题。 即便如此,它并没有凝聚在一起创造出最具视觉吸引力的体验。 尽管如此,这只是一个 10 分钟的演示——完整版本在这方面可能会提供更多。
总体而言,We Are One 是一个绝对可靠的概念,它承认新兴的时间循环类型并迅速应用自己的旋转。 房间规模射击游戏机制的巧妙添加提供了许多创造性的选择,并明显增加了这些类型的谜题的深度。 游戏可以从这里走很多路——我期待在 Flat Head Studio 发布游戏时全面探索它们。
We Are One 将“登陆所有主要的 VR 平台”,并确认在 Quest 和 PC VR 上发布。 目前还没有具体的发布日期,但有兴趣的人现在可以玩 Prologue 演示。 你可以检查一下 用于 PC VR 的 Steam 和 Quest 应用实验室.
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