为什么任天堂还没有制造出真正的 VR 耳机

为什么任天堂还没有制造出真正的 VR 耳机

有传言称任天堂正在与谷歌合作生产 VR 耳机。 传闻 尚未得到证实,但当世界上现存最古老的游戏公司最终认为是时候制造一款专用的 XR 设备时,你就知道这将是一件特别的事情。 看到这项技术已经取得了多大的进步,这就提出了一个问题:为什么任天堂还没有制造出 VR 耳机?

任天堂基本上有一个独特的 MO,而且做得很好:创造广泛可用的硬件,作为其独家一系列家庭友好游戏的载体。 好吧,事情比这更复杂,但这是一个很好的起点,可以理解为什么任天堂还没有制造出合适的 VR 耳机,而且可能在未来一段时间内不会制造出来。

等待。 任天堂在 90 年代不是有 Virtual Boy 的东西吗? 那么 Switch 版 Labo VR 又如何呢? 那些是 VR 耳机,对吗? 是的,也不是。 或者更确切地说,不,有点(按顺序)。 我稍后会谈到这些。

简而言之,任天堂之所以没有做出像 Meta Quest 这样的真正的 VR 平台,与风险规避有很大关系,因为该公司通常更愿意等到技术更加成熟并已证明市场潜力。 多年来,任天堂也越来越依赖大型单一项目,这些项目虽然并不总是完全前沿,但使其能够轻松地存在于 PlayStation 和 Xbox 二进制之外。

横向思维与“枯萎”技术

任天堂的大部分市场策略都归功于横井军平,这位多产的任天堂设计师以开创公司手持设备市场而闻名。 横井因设计了任天堂第一款手持设备 Game & Watch 而受到赞誉,该产品于 1980 年推出,采用了廉价而丰富的液晶显示器和最初为计算器设计的 4 位微控制器。 除了许多其他成就外,横井还因设计 Gameboy、创建 D-pad 以及制作这两款游戏机而受到赞誉。 银河战士孩子伊卡洛斯。 他于 1996 年离开公司前的最后一个项目:Virtual Boy。 稍后会详细介绍。

横井在任天堂的职业生涯长达 31 年,经历了任天堂从当时近百年历史的日本扑克牌公司到全球视频游戏巨头的转变。 他的哲学在他的日本专着《横井军平ゲーム馆》中提到,总结了将任天堂推向世界​​舞台的思维方式; 横井创造了“用枯萎技术进行横向思考”这一短语,概述了该公司的战略,即使用既便宜又易于理解的成熟技术,然后寻找新颖有趣的方式将其应用到游戏中。 从 Game & Watch 一直到 Switch 和 Switch Lite 基本上都是这样。

但这不仅仅是手持设备。 任天堂游戏机也不倾向于关注尖端规格(任何前 Wii 用户都可以证明)。 对于多年来的任天堂游戏机所有者来说,更多的是能够玩许多知名系列的游戏,例如《马里奥》、《塞尔达》、《任天堂明星大乱斗》、《神奇宝贝》、《皮克敏》和《动物森友会》。 自从 Wii 取得成功以来,它还致力于创造以新颖的输入方案为中心的新型游戏,例如 Wiimote 如何让您投球 Wii体育, 或 Joy-Con 如何让您在旅途中轻松融入 只是跳舞。 简而言之,任天堂非常擅长为人们提供他们已经习惯的东西,并烘焙出用户可以参与或同样忽视的新奇事物。

虚拟男孩失败,Labo VR 实验

当任天堂坚持其原则时,我们通常会得到 DS、Switch、Gameboy、Wii、Game Boy Advance、3DS、NES、SNES、Game & Watch、Nintendo 64——历史上最畅销的 10 个视频游戏平台中的 20 个。 如果他们不这样做,我们就会得到 Virtual Boy。

据报道,横井急于完成 Virtual Boy 的工作,以便公司可以专注于任天堂 64 的发布,这也是其失败的部分原因。 恰逢 90 年代热潮的顶峰,任天堂发布了本质上不过是 3D 版本的 Gameboy——一款 32 位桌面独立游戏机,恰好具有立体显示器,使其不再是任天堂的 VR 耳机3DS。 除了依赖一些客观上无用的立体视觉、形状像耳机、名称中带有“虚拟”之外,这就是它与虚拟现实之间的比较。

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图片由 Wiki Commons 埃文-阿莫斯提供

备注:每次有人将 Virtual Boy 称为 VR 耳机,或者假装像 YouTube 缩略图中的耳机一样佩戴它时,我都会对着空油漆桶尖叫,希望残留的烟雾能够平静我的神经。

没有头部追踪、运动控制器,甚至没有在标准 Gameboy 上玩得不那么好的游戏。 此外,其红色单色显示屏因在游戏过程中让玩家眼睛疲劳、恶心和头痛而受到批评。 其笨拙的桌面支架也没有足够的铰接能力来适应每个用户的高度,导致用户在玩游戏时扭伤脖子。 致命一击:它于 180 年推出时定价为 1995 美元,仅比一年后上市的 Nintendo 20 便宜 64 美元,后者承诺提供真正的 3D 图形(Virtual Boy 无法做到这一点,尽管支持立体视觉!)。

尽管如此,我并不认为任天堂将 Virtual Boy 的失败与当时 VR 的更大失败联系起来,而是认识到当它在错误的方向上进行创新并放弃其核心原则时会发生什么。 任天堂的后续掌上电脑专注于保持便携的外形,并且通常提供一两代的向后兼容性,以便消费者可以轻松升级。 接下来的 Gameboy 是真正的便携式游戏,提供您想在公共汽车、火车、飞机上或任何地方玩的所有游戏。

那么 Switch 版 Nintendo Labo VR 又如何呢? 嗯,当它在 2019 年首次发布时,这是一个非常棒的实验。纸板制成的 DIY 配件包实际上让任天堂第一次涉足 VR,而且它也以该公司似乎给游戏带来的同样家庭友好的风格做到了这一点。它所做的一切。

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图片由任天堂提供

这是一个有趣的小套件,以一些独特的方式使用 Joy-Con,但只有一些高质量的原生 VR“品尝者”体验可供玩,它基本上是一个一劳永逸的交易,任天堂批评尚未迭代尽管目标市场普遍反响良好,但超出了最初的发布范围。

当然, 任天堂确实为许多第一方游戏提供了 Labo VR 支持,包括 任天堂明星大乱斗特别版、超级马里奥奥德赛 塞尔达传说:旷野之息, 但这仅提供基本的 3D 查看器支持,并不能将这些游戏转换为任何类型的完整 VR 体验。

首先,Labo VR 实际上有 统一支持,这意味着第三方开发者可以为其创建游戏和体验; 事实上,耳机和插槽式 Switch 的外形并不像独立或 PC VR 耳机那样适合长期游戏。 它的前端较重,没有肩带,而且不是现代 VR 平台的基础。 它不仅仅是一个平台,更是一个玩具。

通过一个大平台进行切换

最大的问题是: 什么时候? 任天堂什么时候才会觉得 VR 已经足够成熟,可以通过诸如独立耳机之类的东西全面发挥作用,并充满大量深受喜爱的任天堂特许经营游戏? 如果过去的表现可以预测未来的结果,那么我们在短期内不太可能看到这样的设备。

在过去十年的大部分时间里,该公司一直在从 Wii U 的失败中恢复过来,Wii U 是该公司迄今为止最不成功的视频游戏机(仅次于 Virtual Boy)。 考虑到该公司如此专注于将手持设备和游戏机产品开发与 Switch 融合在一起,很快就推出专用硬件来抢先进入 XR 市场似乎不太合理。

除了 Fun Labo VR 附加组件之外,任天堂过去曾对 VR 表示过一些怀疑。 正在讲话 时间, 任天堂的宫本茂 (Shigeru Miyamoto) 在 2014 年表示,VR 并不是该公司试图通过 Wii U 打破的那种广泛普及的玩家体验:

“当你思考什么是虚拟现实时,一个人戴上护目镜,在一个角落里自己玩耍,或者他们进入一个单独的房间,他们把所有的时间都花在虚拟现实中独自玩耍,这与我们试图通过 Wii U 实现的目标形成鲜明对比。因此,我对这是否是人们玩游戏的最佳方式感到有点不安。”

诚然,自 2014 年(即 Oculus Rift DK2 面世)以来,这项技术已经发生了很大变化。 随着混合现实直通成为 Quest 3 和 Apple Vision Pro 等独立耳机的标准,任天堂如果不密切关注这项技术,就会发疯,尽管它在采用尖端技术时也表现出了同样的犹豫。

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任天堂VR专利| 图片礼貌 美国专利商标局,通过升级

事实上,该公司正在积极围绕混合现实系统创建专利,这些系统专注于使用耳机内外的玩家进行合作游戏。 上面是 2022 年的一项此类专利,展示了一款基于某种拟议的桌面平台游戏的多人游戏。

与许多试图推出多种产品并维护大型互连平台的科技公司不同,任天堂的主要模式是押注于一件可能会带来额外功能和一些输入怪癖的大事情。 这是否是某种额外的耳机外围设备……你永远不知道。 最后,混合现实更具包容性的本质可能会改变任天堂的一些想法,尽管你可以打赌这家日本游戏公司接下来推出的任何产品都将是另一个实验,或者类似的附加组件,在新的和不同的环境中使用成熟的硬件。方式。

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可以肯定的是,任天堂并不着急,因为传统游戏的硬件和软件销量仍然远远超过 VR 游戏。 尽管如此,你还是忍不住想知道任天堂的耳机会是什么样子,以及任天堂推出的全面的 XR 版本将为未来几代孩子(和成年人)带来什么。

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