أسرار تقنية وراء طاقم الشخصيات التفاعلية من "Cosmonious High" ذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. عاي.

أسرار تقنية وراء فريق الشخصيات التفاعلية من "Cosmonious High"

أسرار تقنية وراء طاقم الشخصيات التفاعلية من "Cosmonious High" ذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. عاي.

كوزمونوس عالية يحتوي على 18 حرفًا عبر ستة أنواع تم إنشاؤها جميعًا بواسطة فريق بدون رسوم متحركة مخصصة. وهذا يعني الكثير والكثير من التعليمات البرمجية لإنشاء سلوكيات واقعية وتفاعل بجودة البومة! "نظام الشخصية" بلغة كوزمونوس عالية عبارة عن مجموعة من حوالي 150 نصًا تجيب معًا على العديد من مشاكل التصميم والرسوم المتحركة المتعلقة بالشخصيات. سواء كان الأمر يتعلق بالطريقة التي يتنقلون بها ، أو ينظرون إلى الأشياء ، أو يتفاعلون مع الأشياء ، أو يتفاعلون مع اللاعب ، فكلها معيارية للغاية وإجرائية بالكامل تقريبًا.

مكنت هذه النمطية فريقًا من مصممي المحتوى من إنشاء وتحريك كل سطر من الحوار في اللعبة ، وجعل الشخصيات تشعر بالحيوية والانخراط حتى عندما لم يكونوا في منتصف محادثة. وإليك كيف يعمل.

مقال ضيف بقلم شون فلاناغان وإيما أتكينسون

كوزمونوس عالية هي لعبة من استوديو VR المخضرم مختبرات Owlchemy حول الالتحاق بمدرسة ثانوية غريبة خالية تمامًا من الأعطال! شون فلاناغان، أحد الفنانين التقنيين في Owlchemy's ، أنشأ نظام الشخصية الأساسية لـ Cosmonious High من بين العديد من المساعي الأخرى. إيما أتكينسون هو جزء من فريق هندسة المحتوى ، وهو مسؤول بشكل جماعي عن تنفيذ كل تسلسل سردي تراه وتسمعه طوال اللعبة.

جانب الكود

تقريبًا كل الأكواد في نظام الشخصيات قابلة لإعادة الاستخدام ومشتركة بين جميع الأنواع. الشخصيات في كوزمونوس عالية تشبه إلى حد ما الدمى المعيارية - تم إنشاؤها مع العديد من الأجزاء نفسها تحتها ، ولكن مع فن ومحتوى فريد من نوعه في الأعلى يميزها عن غيرها.

من الأعلى ، يمكن تقسيم رمز نظام الأحرف إلى نماذج و السائقين.

الوحدات

كل شخصية في كوزمونوس عالية يحصل على سلوكه من مجموعته وحدات الشخصية. كل وحدة شخصية مسؤولة عن مجال معين من المشاكل ، مثل التحرك أو التحدث. في الكود ، هذا يعني أن كل نوع من الأحرف يتم تعريفه من خلال الوحدات النمطية التي نخصصها له. الأحرف ليست مطلوبة لتنفيذ كل وحدة بنفس الطريقة ، أو على الإطلاق (على سبيل المثال ، لا يمكن للإنترنت أن يلوح.)

بعض وحداتنا الأكثر استخدامًا هي:

شخصية - مسئول عن الحركة. تحدد سلوك الحركة عالي المستوى المشترك بين جميع الشخصيات. الحركة الفعلية تأتي من كل تطبيق. كل الشخصيات "المؤرضة" - Bipid و Flan - تستخدم CharacterNavLocomotion ، الذي يحركهم في مكان الحادث شبكة التنقل.

الشخصية - مسؤول عن كيفية تفاعل الشخصيات مع اللاعب. تحتوي هذه الوحدة على قدم واحدة في تصميم المحتوى - تتمثل مسؤوليتها الرئيسية في استيعاب ردود الشخصيات عندما يلوح بها اللاعبون ، جنبًا إلى جنب مع أي خيارات محادثة. كما أنه يضم عددًا قليلاً من الاستجابات "التلقائية" الشائعة عبر فريق الممثلين ، مثل الاستقبال التلقائي (التقاط أي شيء ترميه) والنظرة التلقائية (إعادة الاتصال بالعين).

الشخصيةالحركة - يتتبع المشاعر الحالية للشخصية. يمكن للمكونات الأخرى إضافة وإزالة طلبات المشاعر من مكدس داخلي.

CharacterVision - يتتبع هدف (أهداف) الرؤية الحالية للشخصية. يمكن للمكونات الأخرى إضافة وإزالة طلبات الرؤية من مكدس داخلي.

الشخصية كيف تتحدث الشخصيات. تتفاعل هذه الوحدة مع Seret ، أداة الحوار الداخلي الخاصة بنا ، مباشرة للوقوف في قائمة الانتظار وتشغيل مقاطع صوت VO ، بما في ذلك أي تسميات توضيحية مرتبطة. يعرض بعض الأحداث لتشغيل VO ، والانقطاع ، والإكمال ، وما إلى ذلك.

من المهم ملاحظة أن الرسوم المتحركة هي مصدر قلق منفصل. وحدة العاطفة لا تجعل ابتسامة الشخصية ، ووحدة الرؤية لا تدير رأس الشخصية - إنها تخزن فقط أهداف الشخصية الحالية والمشاعر. نصوص الرسوم المتحركة مرجع هذه الوحدات وهي مسؤولة عن تحويل بياناتها إلى أداء مرئي.

السائقين

تحدد الوحدات النمطية التي تستخدمها الشخصية بشكل جماعي ما يمكن أن تفعله هذه الشخصية ، ويمكنها حتى تنفيذ هذا السلوك إذا كان عالميًا بدرجة كافية (مثل الكلام والشخصية.) ومع ذلك ، فإن غالبية سلوك الشخصية لا يمكن التقاطه على هذا المستوى العالي. يتم تسليم العمل القذر إلى نصوص أخرى - تُعرف مجتمعة باسم السائقين-التي تشكل "اللحم" الحقيقي لنظام الشخصيات.

على الرغم من تركيزهم المحدود ، لا يزال يتم كتابة برامج التشغيل لتكون قابلة لإعادة الاستخدام قدر الإمكان. تمثل بعض أهم برامج التشغيل - مثل CharacterHead و CharacterLimb - بشكل غير مرئي جزءًا من الشخصية بطريقة منفصلة عن أي نوع حرف معين. عندما تمسك برأس شخصية باستخدام التحريك الذهني ، أو تجعل شخصية ترمي شيئًا ما ، أو تخبر شخصية ما بلعب مقطع mocap ، فإن هذين النصين يقومان بالعمل الفعلي المتمثل في تحريك كل إطار وتدويره حسب الحاجة.

يمكن تقسيم السائقين بشكل فضفاض إلى السائقين المنطقيين و محركات الرسوم المتحركة.

السائقون المنطقيون مثل الرأس والأطراف - لا يفعلون أي شيء مرئي بأنفسهم ، لكنهم يلتقطون ويؤدون جزءًا يمكن إعادة استخدامه من سلوك الشخصية ويكشفون أي معلومات مهمة. محركات الرسوم المتحركة مرجع محركات المنطق واستخدام بياناتهم لإنشاء رسوم متحركة للشخصية - تحريك العظام ، وتبديل الشبكات ، وحل IK ، إلخ.

تميل محركات الرسوم المتحركة أيضًا إلى أن تكون أكثر تحديدًا لكل نوع حرف. على سبيل المثال ، يستخدم كل شخص لديه عيون عدد قليل من حالات CharacterEye (محرك منطقي) ، ولكن Bipid يقوم في الواقع بتحريك تظليل عينه باستخدام BipedAnimationEyes ، و Flan مع FlanAnimationEyes ، وما إلى ذلك. تقسيم وظيفة "العين" إلى جزأين مثل هذا يسمح للرسوم المتحركة الفريدة لكل نوع مدعوم جميعًا بنفس المنطق.

استمر في الصفحة 2: جانب المحتوى »

وظيفة أسرار تقنية وراء فريق الشخصيات التفاعلية من "Cosmonious High" ظهرت للمرة الأولى على الطريق إلى الواقع الافتراضي.

الطابع الزمني:

اكثر من الطريق إلى الواقع الافتراضي