Kansas eSports تحصل على اعتراف وطني وأعلى التصنيفات

Kansas eSports تحصل على اعتراف وطني وأعلى التصنيفات

Kansas eSports تكتسب اعترافًا وطنيًا وتحتل أعلى التصنيفات في ذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

تشهد الرياضات الإلكترونية في مدارس كانساس ارتفاعًا ملحوظًا في شعبيتها، كما يتضح من الإنجازات الوطنية التي حققتها فرق مثل 340 دولارًا أمريكيًا. 

هذه موضه متنامية يدور حول تعزيز الشعور بالمجتمع والصداقة الحميمة بين الطلاب. نظرًا لأن المدارس الثانوية في جميع أنحاء الولاية تتبنى الألعاب التنافسية، فإنها تشهد بشكل مباشر تأثيرها على مشاركة الطلاب ونجاحهم.

وقد احتضنت المدارس الثانوية في كانساس بسرعة بالامارات، وهو اتجاه يعكس الصعود الوطني للألعاب التنافسية. وحققت شركة 340 دولارًا أمريكيًا، إحدى الشركات المشاركة في هذه الحركة، سابقة مع فريقها للرياضات الإلكترونية، الذي نال شهرة وطنية وحقق أعلى التصنيفات في بطولات الألعاب المختلفة.

دراسة حالة في التميز في الرياضات الإلكترونية

أساس نجاح الرياضات الإلكترونية في كانساس هو 340 دولارًا أمريكيًا. شكلت المدرسة فريق الرياضات الإلكترونية الخاص بها في بداية العام الدراسي، وسرعان ما تجاوزت كل التوقعات. مع تأهل 18 عضوًا من أصل 50 للبطولات الوطنية وحصول الفريق على المركز الأول في لعبة كبرى على المستوى الوطني، أصبح 340 دولارًا أمريكيًا مثالاً لكيفية ازدهار الرياضات الإلكترونية في بيئة المدرسة الثانوية.

يقول آلان ديك، مدير الرياضات الإلكترونية مقابل 340 دولارًا أمريكيًا:

"لدينا 18 طالبًا في فريقنا المكون من 50 طالبًا تأهلوا للبطولات الوطنية في مبارياتهم. وكنا، طوال الموسم بأكمله، الفريق المصنف رقم واحد في إحدى المباريات التي أقيمت في البلاد بأكملها.

يدرك المعلمون والطلاب الفوائد التي لا تعد ولا تحصى، بما في ذلك تحسين المهارات الاجتماعية، وتعزيز العمل الجماعي، وزيادة مشاركة الطلاب. أبلغت المدارس عن تحسن ملحوظ في الحضور والمعدل التراكمي بين الطلاب المشاركين في الرياضات الإلكترونية.

يتماشى هذا مع الاتجاهات الوطنية، حيث ينخرط 70% من الأمريكيين في ألعاب الفيديو، مما يشير إلى الإمكانات الكبيرة للرياضات الإلكترونية كأداة لمشاركة الطلاب.

مارك فيرير، مدير مدرسة ديانا الثانوية الجديدة، يؤكد دور الرياضات الإلكترونية في تزويد الطلاب بفرص المشاركة الهادفة.

ويشير إلى أن هدفهم هو جعل الطلاب يشاركون بنشاط في حياة الحرم الجامعي بدلاً من مجرد التواجد. توفر الرياضات الإلكترونية وسيلة جديدة للمشاركة والتي يراها فيرير بكل فخر، مع الأخذ في الاعتبار تأثيرها الإيجابي على مشاركة الطلاب وديناميكيات الحرم الجامعي.

يعرب هيرمان بريستر، مدير مختبر الجامعة الجنوبية، عن سعادته بدمج الرياضات الإلكترونية في البرنامج الرياضي بين المدارس. وهو يدرك الشعبية الواسعة للألعاب ويرى أن إدخال الرياضات الإلكترونية في التعليم يمثل خطوة مهمة إلى الأمام. وتتوافق هذه المبادرة مع اهتمامات الطلاب وتسمح لهم بالمنافسة على ألقاب البطولات والحصول على منح دراسية جامعية، ودمج الألعاب مع الآفاق التعليمية والمهنية.

الرياضة الإلكترونية باعتبارها منشئ المجتمع

أحد أهم تأثيرات الرياضات الإلكترونية في المدارس هو قدرتها على خلق مجتمع بين الطلاب. في كانساس، لاحظت مدارس مثل 340 دولارًا أمريكيًا أن الرياضات الإلكترونية تمنح الطلاب اهتمامًا مشتركًا للتجمع حولها، وتعزيز الصداقات والشعور بالانتماء. يفيد هذا بشكل أساسي الطلاب الذين قد لا يشاركون في الأنشطة اللامنهجية الأخرى، مما يوفر لهم وسيلة للتواصل والتعاون.

وفقًا لمصادر مألوفة، لكي تكون برامج الرياضات الإلكترونية فعالة، فإنها تحتاج إلى هيكل وتوجيه، تمامًا مثل الرياضات التقليدية. وهذا يشمل تطوير التدريب على الرياضات الإلكترونية، وهو أمر بالغ الأهمية لصقل المهارات داخل اللعبة وتعزيز المهارات الحياتية القيمة مثل القيادة وحل المشكلات. تدرك المدارس بشكل متزايد الحاجة إلى أندية الرياضات الإلكترونية المنظمة والتدريب لتحقيق أقصى قدر من الفوائد للطلاب.

الطابع الزمني:

اكثر من ميتا نيوز