التصميم الخفي وراء طريقة اللعب المبتكرة على نطاق الغرفة في 'Eye of the Temple'

التصميم الخفي وراء طريقة اللعب المبتكرة على نطاق الغرفة في 'Eye of the Temple'

عين المعبد هي واحدة من ألعاب الواقع الافتراضي النادرة التي لا تركز فقط على حركة نطاق الغرفة فحسب ، بل على ديناميكي حركة على نطاق الغرفة. والنتيجة هي تجربة غامرة فريدة تتطلب بعض التصميم الذكي وراء الكواليس لجعل كل شيء يعمل. يشرح مقال الضيف هذا للمطور Rune Skovbo Johansen النهج.

التصميم المخفي وراء أسلوب اللعب المبتكر على نطاق الغرفة في "عين المعبد" لذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.مقال ضيف بقلم رون سكوفبو جوهانسن

رون سكوفبو يوهانسن هو مطور ألعاب دنماركي مستقل ومقره في توركو ، فنلندا. يشمل عمله الألعاب والتجارب التفاعلية الأخرى ، ويركز على التكنولوجيا والعجائب والاستكشاف. بعد استقبال إيجابي للعبة مربى لعبة VR 2016 هرم الشرنقةبدأ العمل على خلف روحي أكثر طموحًا ، عين المعبد، وفي نهاية عام 2020 ، استقال من وظيفته اليومية لمتابعة تطوير الألعاب المستقلة بدوام كامل.

In عين المعبد، أنت تتحرك في بيئة شاسعة ، ليس عن طريق النقل الآني أو الحركة الاصطناعية ، ولكن باستخدام قدميك. إنه يستخدم بشكل فريد VR على نطاق الغرفة لتقديم تجربة التنقل في مساحة شاسعة.

في Eye of the Temple ، يمكنك التنقل في بيئات كبيرة باستخدام قدميك

لكن كيف تعمل وراء الكواليس؟ للاحتفال بالإصدار القادم من عين المعبد في Quest 2 ، أردت قضاء بعض الوقت في شرح هذه الجوانب من تصميم اللعبة التي لم أخوض في تفاصيلها بالكامل من قبل. سنستعرض في هذه المقالة مجموعة متنوعة من الحيل التي تستخدمها اللعبة لجعلها تعمل بالكامل. لنبدأ بأساسيات إبقاء اللاعب في منطقة اللعب

إبقاء اللاعب في منطقة اللعب

لنفترض أنك بحاجة إلى الانتقال من عمود طويل في اللعبة إلى عمود آخر عبر منصة متحركة. تتقدم للأمام على المنصة ، وتتحرك المنصة ، ثم تتقدم للأمام على العمود التالي. لكنك الآن خارج منطقة اللعب البدنية الخاصة بك.

يتم وضع المنصات المتحركة بطريقة تجعل اللاعبين داخل منطقة اللعب

إذا قمنا بدلاً من ذلك بوضع المنصة المتحركة على الجانب ، فسيكون الأمر على النحو التالي: أنت تتخطى المنصة ، وتتحرك ، وتتجاهل العمود التالي. نظرًا لأنك اتخذت خطوة إلى اليمين ثم إلى اليسار ، فقد عدت من حيث بدأت في وسط منطقة اللعب. لذا فإن حيل اللعبة تدور حول كيفية وضع المنصات بالنسبة لبعضها البعض.

الآن ، لفهم ذلك بشكل أفضل ، دعنا نلقي نظرة على بعض لقطات الواقع المختلط (بإذن من نايسي) حيث يتم وضع شبكة تمثل منطقة اللعب فوقها.

لقطات واقعية مختلطة مع شبكة متراكبة في الأعلى تمثل منطقة اللعب

الاحتفاظ بنظرة عامة في تصميم المستوى

الآن بعد أن رأينا كيف تعمل الحيلة ، دعنا نلقي نظرة على كيفية تتبعها جميعًا عند القيام بتصميم مستوى اللعبة. أول الأشياء أولاً - لقد صنعت هذا النمط ، الذي يمثل منطقة لعب اللاعب بأكملها - أو الجزء الذي تستفيد منه اللعبة على أي حال:

التصميم المخفي وراء أسلوب اللعب المبتكر على نطاق الغرفة في "عين المعبد" لذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

نمط يمثل منطقة اللعب المادي

كما ترى ، هناك حد أبيض سميك على طول الحافة ودائرة سميكة في المنتصف.

تحتوي كل منصة في اللعبة على مكان محدد في منطقة اللعب ونمط تراكب يوضح ماهية تلك البقعة. بالنسبة للمنصات التي تكون بلاطة واحدة كبيرة ، فهي عمومًا واحدة من تسعة مواضع. يجعل التراكب من السهل معرفة ما إذا كانت منصة معينة موضوعة في وسط منطقة اللعب ، أو عند حافة أو زاوية.

نمط منطقة اللعب المتراكب على كل منصة ومواضعها النهائية تجعل من السهل معرفة ما إذا كانت مصطفة بشكل صحيح في تصميم المستوى

تُظهر التراكبات الإضافية نسخة شبحية من النمط في كل من مواضع البداية والنهاية لمنصة متحركة. هذه هي الحيلة الحقيقية لتتبع كيفية اتصال المنصات معًا ، لأن هذه التراكبات الشبحية في المواضع النهائية تجعل من التافه معرفة ما إذا كانت المنصات مصطفة بشكل صحيح في تصميم المستوى عندما تلمس بعضها البعض. إذا كانت الأنماط الشبحية المجاورة مستمرة مثل قطع الألغاز التي تتلاءم معًا ، فإن الأنظمة الأساسية تعمل معًا بشكل صحيح.

لا يزال الأمر يتطلب الكثير من البراعة للعمل على كيفية وضع جميع المنصات بحيث تتلاءم معًا بشكل صحيح وأيضًا تأخذ اللاعب إلى حيث يحتاجون إلى الذهاب في العالم الافتراضي ، لكنك الآن تعرف كيف حافظت على تعقيد الأمر.

الحصول على تعاون اللاعب

تستند الفرضية الكاملة للتجول حول العالم عبر هذه المنصات المتحركة على فهم أن اللاعب يجب أن ينتقل من منصة إلى أخرى عندما يكون في صف ، وليس في أوقات أخرى. الطريقة الأساسية التي تثبت بها اللعبة ذلك هي إخبار اللاعب مباشرة في تعليمات السلامة المعروضة قبل بدء اللعبة.

التصميم المخفي وراء أسلوب اللعب المبتكر على نطاق الغرفة في "عين المعبد" لذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

أحد إرشادات الأمان الموضحة قبل بدء اللعبة

تظهر هذه التعليمات لسببين:

واحد هو السلامة. يجب أن تتجنب القفز فوق الفجوات ، وإلا فإنك ستخاطر بالقفز مباشرة من منطقة اللعب الخاصة بك إلى الحائط ، على سبيل المثال.

والآخر هو أن نظام اجتياز اللعبة لا يعمل إلا بشكل صحيح عند الانتقال من منصة إلى أخرى عندما يصطفون. هذا ليس بالغ الأهمية - سأعود لاحقًا إلى ما يحدث إذا دخلت إلى منصة غير محاذية - لكنها لا تزال توفر أفضل تجربة لعب.

بصرف النظر عن التعليمات الصريحة ، تستخدم اللعبة أيضًا حيلًا أكثر دقة للمساعدة في ضمان أن يتخطى اللاعب فقط عندما يتم محاذاة الكتل بشكل صحيح. ضع في اعتبارك المثال التالي لمنصة أكبر 2 × 2 ثابتة البلاط يمكن للاعب أن يخطو إليها. تصل المنصة المتحركة من الجانب بطريقة تسمح للاعب بالخروج قبل أن تتوقف المنصة عن الحركة ، لكن هذا من شأنه أن يكسر منطق اجتياز اللعبة.

في هذه الغرفة ، يتم استخدام "حواجز القدم" لثني اللاعب عن الانتقال من منصة إلى أخرى عندما لا تكون محاذاة بشكل صحيح

لتجنب ذلك ، تم وضع "سياج القدم" لثني اللاعب عن الصعود إلى المنصة الثابتة (أو الابتعاد عنها) في مواضع غير صحيحة. الأسوار بصرية بحتة ولا تمنع أي شيء تقنيًا. لا يزال بإمكان اللاعب تخطيهم إذا حاولوا ذلك ، أو من خلالهم مباشرة في هذا الشأن. ومع ذلك ، من الناحية النفسية ، يبدو الأمر وكأنه جهد أقل لعدم تخطي السياج أو عبوره ، وبدلاً من ذلك ، اصعد على المنصة الثابتة حيث توجد فجوة في السياج. بهذه الطريقة ، يتم استخدام حل غير تقني بحت كجزء من ترسانة اللعبة من الحيل.

تابع في الصفحة 2: التصحيح للمنصات غير المحاذية »

الطابع الزمني:

اكثر من الطريق إلى الواقع الافتراضي