تطور الاقتصادات المملوكة للاعبين وصعود ملكية الأصول الرقمية - Blockchain Capital

تطور الاقتصادات المملوكة للاعبين وصعود ملكية الأصول الرقمية - Blockchain Capital

لفهم مستقبل ألعاب Web3 بشكل أفضل ، من المهم الخوض في كل من تاريخ الألعاب على السلسلة (كما فعلنا في جزء 1 من هذه السلسلة) ، وكيف تطورت نماذج الألعاب التقليدية. أدى الاتجاه نحو "الألعاب إلى الأبد" وتحسين الاحتفاظ إلى اقتصادات مملوكة للاعبين ، والتي يتم تعزيزها بطبيعتها من خلال حوافز العملات المشفرة والرمزية.

لعبة للأبد

تغيرت حلقات اللعبة بشكل كبير منذ تقديم بونغ في عام 1972. لقد ابتعدوا عن إصدارات الألعاب الفريدة وتحولوا نحو إنشاء "ألعاب للأبد" أو عناوين يتم تحديثها بمحتوى جديد أو مواسم أو تمريرات معركة ، إلخ. في الواقع ، تم إطلاق أفضل 20 لعبة لعام 2022 بالفعل قبل سنوات.

يتطابق هذا مع الوسائط التقليدية ، حيث ارتفع عدد التكميلات وإعادة الإنتاج 700 1993٪ منذ، تمثل 75٪ من أفضل 20 فيلمًا كل عام. ببساطة ، إذا قام الاستوديو ببناء عنوان IP فائز ، فسيتم تحفيزهم لتحقيق أقصى قدر من تسييل عنوان IP هذا. يعد إنشاء مواسم Fortnite أكثر فعالية من حيث التكلفة (وفي النهاية دعوة المزيد من المحتوى الذي ينشئه المستخدمون) ، بدلاً من إنشاء Fortnite 2 جديد تمامًا. إنتاج محتوى إضافي لزيادة الاحتفاظ بالمستخدمين وتقليل الاستثمار المسبق المطلوب لإنشاء ألعاب مقنعة.

تطور الاقتصادات المملوكة للاعبين وصعود ملكية الأصول الرقمية - Blockchain Capital PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

المصدر: Digg، 2020

الألعاب إلى الأبد ، من خلال تصميمها ، قلب نموذج الألعاب التقليدي رأسًا على عقب لأن الألعاب أصبحت أقرب إلى المنصات. لا يمكنك إنهاء Fortnite أو التغلب على Minecraft ؛ ما عليك سوى النقر على العالم الذي قاموا ببنائه أو التعاون أو التنافس ، ويتم تحقيق الدخل بناءً على ارتباطك بهويتك على المنصة أو تقاربك بالمحتوى الجديد. كلما زاد الوقت الذي تقضيه على المنصة ، زاد سبب اضطرارك إلى التعامل والتفاعل مع كل ما تقدمه.

تطورت العديد من النماذج لتقديم المحتوى مجانًا للاعبين مع تقديم مسارات لتحقيق الدخل بعد أن يقرر اللاعب أنه يريد أن يكون جزءًا من النظام البيئي ، مما يخلق علاقة صحية أكثر بين اللاعب والمطور. لقد بدأ هذا التحول نحو الأصول المملوكة للاعبين بالفعل ، لكن العديد من العناوين الحالية قصرت فيما يتعلق بتمكين المستخدمين من المشاركة في اقتصاديات الألعاب.

تحول نحو الملكية

على عكس روح التشفير التقليدية ، فإن ألعاب Web3 ليست بالضرورة ثورة ضد الأنظمة التقليدية ، ولكنها تحول في الملكية وقيمة الوقت الذي يقضيه على النظام الأساسي. هذه الظاهرة ليست فريدة من نوعها في العملات المشفرة. على مدى العقود العديدة الماضية ، كان هناك تحول تدريجي حيث أصبحت الهوية الرقمية أكثر أهمية وتحولت الألعاب نحو إعطاء الأولوية للاحتفاظ بها بسبب ارتفاع تكاليف اكتساب العملاء (CAC).

ارتفاع CAC

تميزت ألعاب الهاتف المحمول والفلاش المبكرة باكتساب أكبر عدد ممكن من المستخدمين وتحويل عدد صغير منهم إلى مستخدمين مدفوعين. إذا تمكنت من الوصول إلى ملايين المستخدمين ، فلا يهم إذا كان العديد منهم يلعبون مجانًا لأنك كنت تحقق الدخل على نطاق واسع. بدأ هذا النموذج في الانهيار ، وارتفع CAC إلى معدلات عالية بشكل خطير لمعظم الألعاب غير الرسمية ، مما أدى إلى تحول في التركيز من الاستحواذ إلى الاحتفاظ.

ما سبب ارتفاع تكاليف اكتساب العملاء؟ فيما يلي بعض الأسباب العديدة:

  • تميزت الزيادة في الألعاب المحمولة أثناء الوباء بعدد غير مسبوق من المطورين الجدد في الفضاء ، مما أدى إلى ظهور فائض من الألعاب في السوق. وقد ضاعف ذلك من قصة نجاح شركة بيننا ، التي بناها ثلاثة مطورين فقط ، والتي جمعت أكثر من 400 مليون مستخدم ووصلت إلى ما بين 10 إلى 15 مليون مستخدم يوميًا في ذروتها.
  • ارتفع استخدام الهاتف المحمول إلى 4.2 ساعة يوميًا (كثيرًا أو قليلًا ، اعتمادًا على هويتك) ، مما أدى إلى زيادة الإنفاق وزيادة الطلب على الإعلان وزيادة تحقيق الدخل من المستخدمين الحاليين.
  • شهدت الألعاب المجانية واللعب المتقاطع مع التمريرات الموسمية ، مثل Fortnite ، نموًا هائلاً ، مما أتاح مزيدًا من الاتصال أكثر من أي وقت مضى ، ولكن أيضًا تكاليف تحويل أعلى إلى ألعاب أخرى.
  • حول تحديث iOS 14 ATT في عام 2021 معرف IDFA (معرف للمعلنين) إلى نموذج الاشتراك ، مما أدى إلى تغيير طريقة تتبع تطبيقات الأجهزة المحمولة للإعلانات واستهدافها. أدى ذلك إلى انخفاض عدد المستخدمين الذين يمكن تتبعهم من 71٪ إلى 32٪ في ستة أشهر فقط.
  • مهد تحديث ATT الطريق لـ وفاة ملف تعريف الارتباط، على الرغم من أن هذا قد تأخر قليلاً حتى عام 2024

أدخل: الاقتصاديات المملوكة للاعب

تطورت الاقتصادات المملوكة للاعبين من حاجة المطورين إلى إنشاء تجارب متعددة اللاعبين تعزز الاحتفاظ والتعاون في الألعاب. ذكرت شركة Profit Well أن زيادة بنسبة 5٪ في الاحتفاظ يمكن أن تزيد من صافي الأرباح من 25٪ إلى 95٪ ، مما يوضح أن إبقاء العملاء الحاليين سعداء ومشاركين أمر بالغ الأهمية في عالم يتزايد فيه CAC.

لقد تمت دراسة أن إنشاء بيئات تعاونية للمجتمعات لتشكيلها يمكن أن يخلق حلقات احتفاظ قوية. على سبيل المثال ، في لعبة War Metal: Tyrant ، يمتلك اللاعبون في العشائر ARPU أعلى بمقدار 20 مرة من أولئك الذين ليسوا جزءًا من عشيرة. ويرجع ذلك جزئيًا إلى أنهم يستثمرون المزيد من الوقت في اللعبة ، ولكن أكثر من ذلك لأن هناك قيمة متأصلة في الهوية الرقمية ، خاصة عند مشاركتها في ساحة يشارك فيها العديد من الأصدقاء.

هناك الكثير من الاقتصادات المملوكة للاعبين والتي تطورت من الألعاب الناجحة. تم إطلاق EVE Online في عام 2003 وسمحت للاعبين بامتلاك وإدارة الأعمال والموارد والتعدين وتجارة السلع الافتراضية. أدى ذلك إلى إنشاء اقتصاد متطور داخل اللعبة ، مع وجود مسارات متعددة للاعبين لتكوين ثروة افتراضية. والجدير بالذكر أن مبتكري EVE Online ، CCP Games ، غيروا أنظارهم مؤخرًا نحو ألعاب blockchain، يصنعون لعبتهم الخاصة في عالم EVE. من نواح كثيرة ، تتمتع هذه اللعبة بفرصة أن تكون واحدة من أكثر اقتصادات الألعاب الرقمية تعقيدًا التي تم إنشاؤها على الإطلاق ، حيث يتم تصميم ملكية اللاعب والأصول الرقمية من المبادئ الأولى.

ملكية الأصول الرقمية

شهدت الألعاب التي سمحت للاعبين بامتلاك الأصول التي يكسبونها داخل اللعبة وتداولها نتائج ملحوظة ، ولدى Web3 الفرصة لتضخيم التأثيرات التي رأيناها في الألعاب التقليدية. إنها أيضًا آلية تعاونية تجبر اللاعبين على الانخراط مع بعضهم البعض ، مما يخلق تقاربًا أعمق للمنصة والمجتمع.

على سبيل المثال ، يمكن تداول أشكال Counter Strike خارج اللعبة التقليدية ، وقد ارتفع نشاط المضاربة في الأشهر الأخيرة. تم بيع جلد نادر 160,000 دولار الشهر الماضي، ومجتمع كامل من هواة الجمع شاركوا خارج دائرة اللعبة الأساسية. على سبيل المثال ، ارتفع متوسط ​​سعر حقيبة Weapon Case One من مستوى منخفض قدره 05 دولارًا أمريكيًا إلى 60 دولارًا أمريكيًا ، بزيادة قدرها 1200 ضعفًا (يبدو الأمر مألوفًا؟). يلعب حوالي 700 ألف شخص بنشاط CS: GO في أي وقت ، مع أكثر من 5 ملايين من وحدات MAU ، لتوفير إحساس بالحجم.

تطور الاقتصادات المملوكة للاعبين وصعود ملكية الأصول الرقمية - Blockchain Capital PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

انظر إلى كل تلك العملات الافتراضية

نظرًا لتطور الاقتصادات المملوكة للاعبين بشكل طبيعي ، حاول الكثير من الناشرين فرض الرقابة أو الحد من الزراعة الافتراضية. قامت Blizzard ، مطور World of Warcraft ، بمحاولات مختلفة لتنظيم الاقتصاد ومنع اللاعبين من الانخراط في سلوك ضار أو استغلالي. لقد قللوا من معدل إسقاط العناصر القيمة وحظروا الحسابات التي تشارك في نشاط غير قانوني. على الرغم من بذل قصارى جهدهم ، إذا كان المستخدمون يقدرون شيئًا ما ، فإنهم على استعداد لبذل جهود غير عادية لدفع ثمنه أو كسبه. بدأ اللاعبون في تطوير روبوتات وأدوات آلية أخرى لبناء ثروة افتراضية. في وقت من الأوقات ، كان ذهب WoW يستحق 7 أضعاف بوليفاريز فنزويلا.

تصاعدت الأمور إلى الحد الذي بدأت فيه Blizzard بالاستيلاء على الأصول الافتراضية والعمل مع وكالات إنفاذ القانون لإغلاق عمليات زراعة الذهب المنظمة. جادل اللاعبون بأن Blizzard لا تنتهك حريات اللاعب فحسب ، بل تضر أيضًا بتجربة اللعبة بشكل عام. تجاوز العاصفة الثلجية لعب دورًا مشهورًا في قرار Vitalik بإطلاق Ethereum ، استشهد العديد من مطوري ألعاب Web3 بهذه الأمثلة عند الترويج لفوائد السيادة في الاقتصادات المملوكة للاعبين.

لكن لماذا التشفير؟

ليس هناك شك في أن ألعاب Web3 لديها إمكانات هائلة لتغيير الطريقة التي نتفاعل بها مع IP وقيمة الوقت الذي نقضيه على النظام الأساسي. أظهرت التحولات الأخيرة في نموذج الألعاب التقليدي نحو الملكية والهوية إمكانات ما هو ممكن في هذا النموذج الجديد.

كان الدور الذي يمكن أن تلعبه blockchain في هذا النموذج الجديد موضوع الكثير من الجدل على مدار السنوات العديدة الماضية. بعض الألعاب المبكرة مثل Huntercoin اختبرت إمكانيات blockchain للتعامل مع بيئات الألعاب ، بينما لم يلمس الآخرون blockchain إلا عند الضرورة القصوى ، كما هو الحال في معاملات الأصول أو الأحداث القابلة للنسخ. طبقت بعض الألعاب أنظمة متعددة الرموز لتحفيز السلوكيات المختلفة ، في حين أن البعض الآخر استخدم فقط NFTs كجلود جمالية.

بالنظر إلى أن الاقتصادات المملوكة للاعبين قد أثبتت بالفعل نجاحها في النظم البيئية المغلقة ، فستحتاج سلاسل الكتل إلى تقديم المزيد من القيمة لتبرير العقبات التقنية الإضافية (خاصة للمتبنين الأوائل). الأساس المنطقي لإنشاء أنظمة مفتوحة بسيط للغاية: فوائد محاذاة اللاعبين بشكل وثيق مع المطورين أكثر من أي نظام مغلق.

تطور الاقتصادات المملوكة للاعبين وصعود ملكية الأصول الرقمية - Blockchain Capital PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

الإنجازات

كانت الإنجازات جزءًا من الألعاب لعقود. ومع ذلك ، خارج الجوائز الشخصية (التي لا يراها أحد على الإطلاق) والشعور الغامض الدافئ بفوز اللعبة ، هناك القليل من الفوائد لإكمال العنوان. وقد أظهرت الدراسات ذلك أقل من٪ 20 من اللاعبين ينهون بالفعل الألعاب التي بدأوها ، وهذا يحتاج إلى تحسين كبير مع تحول الألعاب نحو الاحتفاظ.

تتمتع حوافز الرموز (عند تصميمها بشكل صحيح) بإمكانية التأثير بشكل أفضل على سلوك اللاعب وزيادة الإنتاجية والتعاون وإنشاء المزيد من المتجهات للمطورين الآخرين للبناء على اللعبة. من الأمثلة الرائعة على ذلك: "إذا كان لديك أكثر من 100 ساعة في التروس من الحرب 2، تحصل على مظهر فريد للاعب التروس من الحرب 3".

إمكانية التشغيل البيني والتعاون

لقد أثبتت Fortnite منذ فترة طويلة إمكانية عبور IP العالمي ، والاستفادة من توزيعه القوي لإنشاء قنوات قوية ومصرح بها للتعاون. ترافيس سكوت حقق نجاحًا مشهورًا بـ 20 مليون دولار من حدث Fortnite والجلود. أصبحت Kingdom Hearts محتوى قابل للتنزيل لـ Smash Bros Ultimate. تطول القائمة ، وقد أظهر اللاعبون استعدادهم لإلقاء ثقلهم / محافظهم وراء إنشاء المحتوى التراكمي.

ألعاب Web3 ، حسب التصميم ، مجهزة بشكل أفضل لإنشاء تعاون هادف دون عمليات قانونية طويلة غير فعالة تستهلك الوقت والربحية. في حين أن عدم الحصول على إذن قد لا يكون هو الحالة النهائية المثالية للعناوين الأكثر ربحًا ، فإن Web3 تتيح العديد من الفرص للألعاب الأصغر للتعاون أو ترخيص IP الحالي ، مما يؤدي إلى إنشاء قنوات إيرادات جديدة للعناوين القديمة والقدرة على "تحديث" المحتوى القديم.

المحتوى الذي ينشئه المستخدمون والإبداع المشترك المحفز

يعد إنشاء المحتوى اللامركزي أحد الفوائد الأكثر وضوحًا للنظام المفتوح ، حيث يمكن أن يتفوق بسرعة على الفرق المخصصة ، خاصة إذا تم تحفيزها بشكل صحيح. نحن نرى بالفعل كيف يمكن للأنظمة المفتوحة المحفزة أن تتفوق "غابات مظلمة" مركزية ، ويمكن أن يكون هذا صحيحًا أيضًا في الألعاب.

لدى Roblox أكثر من 600 مليون مستخدم وقد أظهرت قوة الألعاب إلى الأبد ، مدفوعة إلى حد كبير باستعداد لاعبيها لبناء تجاربهم الخاصة. لقد قاموا حتى بإنشاء ملف استنساخ نداء الواجب. تتمتع Crypto بفرصة أن تكون طبقة الحوافز لتشغيل اقتصاد UGC بطريقة أكثر تناسقًا ، خاصة إذا كان من الممكن ربط الأصول والمكافآت المختلفة باقتصاديات اللعبة التي يشارك فيها اللاعبون بالفعل. كما هو مذكور في الجزء السابق ، يقدم هذا حلقات ألعاب جديدة وسلوكيات ناشئة ممتعة للاعبين وذات قيمة للمطورين.

إذا ما هو التالي؟

سواء كان المرء يعتقد أو لا يعتقد أن blockchain لها مكان في الألعاب ، فمن المستحيل إنكار أن CAC الصاعد يغير الطريقة التي يتعامل بها المطورون مع اقتصاديات الألعاب وتحقيق الدخل. إن التحول نحو الملكية ليس أمرًا حتميًا فحسب ، بل إنه بدأ بالفعل.

هناك ميل إلى المبالغة في تقدير الإمكانات والادعاء بأن تقنية معينة تلتهم العالم. بدلاً من ذلك ، من الأفضل دراسة الطرق التي يمكن بها لـ Web3 زيادة التجارب التي تجعل الألعاب أكثر إمتاعًا للمستخدمين. إذا تم النظر إلى تقنية Web3 على أنها ضريبة على طريقة اللعب أو وسيلة لاستخراج القيمة من المستخدمين ، فسنقع في الفخاخ التي ابتليت بها المساحة على مدار العقد الماضي.

إذا نظرنا إلى Web3 tech كميزة إضافية تعزز الاقتصادات المملوكة للاعبين ، فإننا نتيح مجموعة من الطرق للمستخدمين للتفاعل بعمق مع المحتوى ، والمطورين لتحسين الاحتفاظ ، والألعاب ، بكل بساطة ، تصبح أكثر متعة في التعامل معها.


افصاحات: Blockchain Capital هو مستثمر في العديد من البروتوكولات المذكورة أعلاه.

قد تكون الآراء المعبر عنها في كل منشور على المدونة هي الآراء الشخصية لكل مؤلف ولا تعكس بالضرورة آراء Blockchain Capital والشركات التابعة لها. لا تضمن Blockchain Capital ولا المؤلف دقة أو كفاية أو اكتمال المعلومات المقدمة في كل منشور في المدونة. لا يتم تقديم أو تقديم أي تمثيل أو ضمان ، صريحًا أو ضمنيًا ، من قبل أو نيابة عن Blockchain Capital أو المؤلف أو أي شخص آخر فيما يتعلق بدقة واكتمال أو عدالة المعلومات الواردة في أي منشور على المدونة ولا يتم قبول أي مسؤولية أو التزام لأي من هذه المعلومات. لا يوجد شيء وارد في كل منشور يمثل نصيحة استثمارية أو تنظيمية أو قانونية أو امتثال أو ضرائب أو غيرها من النصائح ولا يجب الاعتماد عليها في اتخاذ قرار استثماري. لا ينبغي النظر إلى منشورات المدونة على أنها توصيات حالية أو سابقة أو استدراج عروض لشراء أو بيع أي أوراق مالية أو اعتماد أي استراتيجية استثمار. قد تحتوي منشورات المدونة على توقعات أو بيانات تطلعية أخرى ، والتي تستند إلى المعتقدات والافتراضات والتوقعات التي قد تتغير نتيجة للعديد من الأحداث أو العوامل المحتملة. في حالة حدوث تغيير ، قد تختلف النتائج الفعلية ماديًا عن تلك المعبر عنها في البيانات التطلعية. جميع البيانات التطلعية لا تتحدث إلا اعتبارًا من تاريخ إصدار هذه البيانات ، ولا يتحمل كل من Blockchain Capital ولا كل مؤلف أي واجب لتحديث هذه البيانات باستثناء ما يقتضيه القانون. إلى الحد الذي تتم فيه الإشارة إلى أي مستندات أو عروض تقديمية أو مواد أخرى تم إنتاجها أو نشرها أو توزيعها بطريقة أخرى بواسطة Blockchain Capital في أي منشور مدونة ، يجب قراءة هذه المواد بعناية فائقة لأي إخلاء مسؤولية يتم توفيره فيها.

الطابع الزمني:

اكثر من Blockchain رأس المال