كيف تهدف Schell إلى دفع تصميم VR إلى الأمام ، أتوقع منك أن تموت 3's Dr. Prism

كيف تهدف Schell إلى دفع تصميم VR إلى الأمام ، أتوقع منك أن تموت 3's Dr. Prism

كيف تهدف شيل إلى دفع تصميم الواقع الافتراضي إلى الأمام من خلال ذكاء بيانات "آي أتوقع منك أن تموت 3" من دكتور بريزم بلاتوبلوكشين. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

في قلب لعبة الألغاز القادمة ، أتوقع منك أن تموت 3: Cog In The Machine ، توجد الدكتورة روكسانا بريزم ، وهي عالمة ومهندس لامع ، تم تصميم الاستوديو كواحد من أكثر الشخصيات غير القابلة للعب في الواقع الافتراضي.

المهمة الأولى من Cog In The Machine يدلل اللاعب على ماضي وحاضر Prism ، مثلما فعل الاستوديو لجون جونيبر في اللعبة الثانية. لكن الاستوديو وجد دائمًا طرقًا ذكية لتمثيل جونيبر كشخصية غامضة اللعبة الثانية. على سبيل المثال ، في المهمة الأولى لـ The Spy And The Liar ، تسمعه بعيدًا عن الأنظار على خشبة المسرح بينما تحاول إيقاف مؤامرة غادرة من وراء الكواليس. لا يمكنك حقًا رؤيته وجهاً لوجه ، إذا جاز التعبير. في المقابل ، بنهاية المهمة الأولى لـ Cog In The Machine ، تشعر وكأن الدكتور بريزم قد نظر إليك مباشرةً.

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

إنه تحول ملحوظ ، مما يدل على محاولة Schell للحفاظ على وفائها للصيغة الأساسية للامتياز الناشئ لغرف الهروب VR الجالسة مع دفع رواية القصص إلى أماكن جديدة.

مستوحى من أمثال عالم الرياضيات الشهير في وكالة ناسا كاثرين جونسون و Doc Ock في Spider-Man: Into The Spider-Verse ، يهدف مطورو Schell إلى جعل Dr. ديزي لايتفوت) شخصية متطورة بالكامل مع أكثر من مجرد قوس خسيس لتمثيلها.

"دكتور. تعكس قصة Prism بعض النضالات التي ... ربما تكون النساء السوداوات قد مررن بها في المجال العلمي ، كما قال جاريد ماسون ، مصمم القصص في شركة Schell Games. "أردنا إبقاء دكتور بريزم في مساحة كونه هذا الشرير ... لكننا ما زلنا نرغب في سحب بعض تجارب الحياة الواقعية هذه."

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

يُظهر التسلسل الافتتاحي للعبة ، المضمن أعلاه ، تقارب دكتور بريزم مع الروبوتات بينما تركز المواد التسويقية للعبة على خلفيتها:

روكسانا بريزم ، دكتوراه في الهندسة هي مخترعة سابقة للوكالة والعبقرية وراء الغرسة في دماغك ، والتي تسمح للوكلاء باستخدام التحريك الذهني. لقد كانت قائدة لا تقدر بثمن ومصدر إلهام لعملائنا وتتمتع حاليًا بتقاعد مستحق عن جدارة.

كان آخر مشروع للدكتور بريزم مع الوكالة عبارة عن روبوت يهدف إلى استبدال العوامل البشرية. كان أملها هو الحد من عدد القتلى في الميدان ، ولكن تم اعتبار المشروع في النهاية غير ناجح. يتم تصنيف الظروف المحيطة بمغادرتها بعد مبادرة الروبوت ولكن جميع الأطراف المعنية تعتبر قد افترقت بشروط جيدة.

لن يكون فريق البحث والتطوير في الوكالة على ما هو عليه اليوم لولا التطورات التكنولوجية التي قام بها الدكتور بريزم. يعتبر ضمان سلامتها أولوية قصوى لفريقنا ، وكذلك الحفاظ على إرثها على قيد الحياة.

إن مطوري Schell غامضون بشكل مقصود في بعض الموضوعات حتى لا يفسدوا مفاجآتهم القادمة ، لكنهم يلمحون إلى التقلبات بين الشخصيات التي تصادفها أثناء مهام اللعبة جنبًا إلى جنب مع محاولة إظهار اللاعب ، كما قال مدير الفن الرئيسي في Schell Gabe Sabourin "الكثير عن الشخصية ودوافعها طوال هذه اللعبة."

يتضمن ذلك المزيد من القرائن والمعلومات من The Handler - مساعدك من نوع الرجل في الكرسي الذي عبر عنه Mason. هناك أدلة كافية لإطلاقها عبر تفاعلات مختلفة في Cog In The Machine يأمل المطورون أن يستمر اللاعبون في اكتشاف إشارات جديدة في محاولات متعددة.

قالت ميسون: "آمل أن يتفاعل الناس مع دكتور بريزم على المستوى البشري لأننا أردنا حقًا إخراج الإنسانية من شريرها". "بمجرد أن نحدد الشخصية التي تم تعريفها ، ركض الناس معها حقًا من حيث تقديم ملاحظات حول من تكون ، وماذا ستفعل في هذه المواقف المعينة. إنه عمل موازنة صعب لأن شخصية اللاعب هي إدخال ذاتي عندما يتعلق الأمر بـ I Expect You To Die. نحن لا نحدد من هو Agent Phoenix خارج الاسم ولذا فإننا لا نحدد قوس شخصيتك ، ولا نحدد ما تشعر به حيال افتراضات معينة ... يجب أن يأتي تطوير الشخصية من خلال الشخصيات غير القابلة للعب في اللعبة."

يقول ماسون إنهم استشاروا اللجنة الاستشارية للتضمين في الاستوديو وطلبوا من المختبرين تقييم الشخصية كجزء من جهد "للتأكد من أننا كنا نقوم بإنصاف الشخصية وأننا نتحمل المسؤولية".

"كنت متوترة للغاية في البداية لأنني أردت أن أفعل الأشياء بشكل صحيح ، وكانوا داعمين حقًا وساعدوني حقًا على الشعور بالراحة في كتابة هذه الشخصية. وبعد ذلك كانوا معنا في كل خطوة على الطريق للتأكد من أن كل شيء على ما يرام "، قال ماسون.

وأضاف مايسون: "ألعاب مثل Beat Saber و Walking Dead ... تدور حول ذلك ... إحتمال حقيقي لوجودك في سماعة الرأس وعلى الرغم من حقيقة أن ألعاب مثل Walking Dead لديها قصص مقنعة حقًا ، أحيانًا يتم تعيين القصة على جانب الطريق". "الأشرار هم مائة بالمائة جزء من هذا الهيكل السردي الذي يتم تنحيته جانبًا في بعض الأحيان لصالح تجربة مقنعة. الميزة التي كانت لدينا هي أننا حصلنا بالفعل على تجربة مقنعة من المستوى الأساسي من المباراة الأولى والمباراة الثانية ، ولذا كنا نعلم بالفعل أن لدينا لعبة تعمل ، أليس كذلك؟ أعتقد أن Dr.

سيكون لدينا المزيد حول أتوقع منك أن تموت 3: ترس في الآلة الأسبوع المقبل.

الطابع الزمني:

اكثر من UploadVR