لماذا لا تستطيع Apple تجاهل الواقع الافتراضي للأبد

لماذا لا تستطيع Apple تجاهل الواقع الافتراضي للأبد

ستأتي Apple Vision Pro في العام المقبل ، ليس فقط لتصنيع أول سماعة رأس XR من شركة Fruit Company والتي طال انتظارها ، ولكن أيضًا تحفيز الاهتمام العام (والاستثمار المحتمل) في مساحة XR. بسعر 3,500 دولار ، يعد Vision Pro بلا شك نقطة انطلاق مكلفة لطموحات الشركة المستقبلية للواقع المعزز ، ولكن حتى لو كانت تتجاهل الواقع الافتراضي ظاهريًا في هذه الأثناء ، فمن المحتمل ألا تستمر إلى الأبد.

تميل شركة Apple إلى التقليل من قيمة الألعاب في البداية ، على الرغم من أنها ربما على مضض ، تقر في النهاية بأهميتها. تم تحسين الألعاب في XR إلى حد كبير من خلال التجارب الغامرة بالكامل ووحدات التحكم في الحركة ، ومن المحتمل أن تبدأ Apple في الشعور بضغط هذا الطلب من اللاعبين والمطورين على حد سواء عندما تطلق سماعة رأس للمستهلكين في وقت ما على الطريق ، مما يتسبب في التراجع (إذا كان فقط فقط) ).

ما هو Vision Pro؟

مثل الكثيرين ، تستثمر Apple في الواقع المعزز اليوم لأن سماعات الرأس ونظارات المستقبل لديها فرصة جيدة لتحل محل الهواتف الذكية وأن تصبح منصة الحوسبة المتنقلة المهيمنة في المستقبل. لطالما اعتُبرت الكأس المقدسة للحوسبة الغامرة ، تمثل سماعات الرأس التي تعمل بالواقع المعزز طوال اليوم طريقة للتفاعل مع طبقات جديدة من المعلومات في الحياة اليومية والتي من شأنها أن تغطي كل شيء بدءًا من الاتجاهات خطوة بخطوة إلى تطبيقات الألعاب ، مثل اتجاهات خرائط Google التي تطفو في الشارع أمام سيارتك أو نسخة على مستوى المدينة من بوكيمون العودة.

منحت ، Vision Pro ليس نوع الجهاز الذي ستأخذه إلى الحديقة لالتقاط Zubat أو Rattata عشوائيًا - إنه إلى حد كبير جهاز داخلي تتصور Apple أنك ستستخدمه للجلوس ومشاهدة شاشة تلفزيون افتراضية أو الوقوف في مكانك لإجراء محادثة غامرة مع زميل في العمل. ولكن كمنصة افتتاحية ، فإن عرض Apple الأولي لبرنامج Vision Pro كان يخبرنا إلى حد ما عن استراتيجيتها لـ XR.

في الجزء "شيء آخر" من الكلمة الرئيسية لـ WWDC ، أشادت Apple بقدرات الواقع المعزز في Vision Pro بفضل كاميرات عبور الألوان ، وواجهة المستخدم سريعة الاستجابة ، ومن التدريب العملي مع سماعة الرأس، تتبع يدوي صلب. ركزت الشركة بالكامل تقريبًا على مزايا العمل ونمط الحياة للواقع المعزز ، وبدرجة أقل على الإمكانات المغلقة نسبيًا والمغمورة تمامًا للواقع الافتراضي.

لماذا لا تستطيع Apple تجاهل VR إلى الأبد PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.
الصورة مجاملة أبل

بالنظر إلى مقدار الوقت والجهد الذي بذلته Apple في الحديث عن الواقع المعزز ، قد تفاجأ عندما تكتشف أن Vision Pro تستطيع ذلك تلعب ألعاب الواقع الافتراضي. بعد كل شيء ، مثل Meta Quest Pro أو Quest 3 القادم ، إنها في الأساس سماعة رأس VR مزودة بكاميرات عبور - ما نطلق عليه سماعة الواقع المختلط. في الواقع ، سماعة الرأس بالفعل أكدت دعمها لإحدى أبرز ألعاب VR الاجتماعية.

هناك قطعة مهمة مفقودة عن قصد: Vision Pro لا يأتي مع وحدات تحكم VR و ربما ليس لديها خطط لدعمهم.

بدلاً من ذلك ، يركز Vision Pro على تتبع العين وتتبع اليد كطرق إدخال أولية ، مع دعم الأجهزة الطرفية التقليدية مثل لوحات المفاتيح والماوس ولوحات الألعاب التي تملأ الفجوات الخاصة بالعمل والألعاب التقليدية ذات الشاشات المسطحة. هذا يعني أن العديد من مطوري الواقع الافتراضي الذين يتطلعون إلى استهداف Vision Pro سيحتاجون إلى تقليص مخططات الإدخال لإعادة التركيز على تتبع اليد ، أو إنشاء ألعاب من الألف إلى الياء لا تعتمد على المشغلات القياسية وأزرار المقبض والعصي ونصف عشرات الأزرار.

ومع ذلك ، فإن العديد من ألعاب الواقع الافتراضي لن تترجم ببساطة بدون أدوات التحكم ، والتي توفر قبل كل شيء ردود فعل لمسية مهمة ومجموعة من العصي والأزرار لمدخلات أكثر تعقيدًا. ليس ذلك فحسب ، فإن قطع ألعاب VR على نطاق الغرفة من Vision Pro تتعثر بحد الوصي البالغ 10 أقدام في 10 أقدام (3 م × 3 م) - إذا تحرك اللاعب إلى أبعد من ذلك ، فسوف تتلاشى تجربة الواقع الافتراضي ، وتعود إلى AR الافتراضي الخاص بسماعة الرأس منظر. لا يوجد مثل هذا الحد لتطبيقات الواقع المعزز ، مما يجعل الواقع الافتراضي أكثر أو أقل في زاوية افتراضية.

Denny Unger ، الرئيس التنفيذي لشركة VR studio Cloudhead Games الرائدة ، يبرز في المقدمة مقال ضيف حديث، قائلًا إن Vision Pro "يبدو أنه سماعة رأس VR تتظاهر بأنها ليست سماعة رأس VR".

التبني المتأخر المزمن لشركة Apple

بدون التكهن كثيرًا في طموحات XR الخاصة بها ، يبدو أن Apple تتحول إلى حد ما إلى صفحة جديدة مع Vision Pro. يقال إن الشركة تبتعد عن التقاليد من خلال إنشاء ملف مجموعة منتجات الرؤية المخصصة (VPG)، المكلف بقيادة تطوير منتجات XR. عادةً ما توزع Apple جهود تطوير منتجاتها عبر أقسام عامة ، مثل الأجهزة والبرامج والتصميم والخدمات وما إلى ذلك ، بدلاً من تقسيم تطوير الأجهزة إلى فرق منتجات فردية ، مثل Mac و Watch و iPad و iPhone وما إلى ذلك.

ليس هذا فقط ، ولكن الشركة أيضًا علنية قبول طلبات التطوير من سماعات الرأس واستضافة عدد قليل من "معامل المطورين" حول العالم حتى يتمكن المطورون من وضع أيديهم ورؤوسهم في الجهاز مسبقًا. إنه تكتيك مختلف تمامًا عما نراه عادةً من Apple.

ومع ذلك ، لا تزال استراتيجية الشركة الأوسع نطاقاً قيد التنفيذ. تدخل Apple تقليديًا الأسواق حيث تعتقد أنها يمكن أن تحدث تأثيرًا كبيرًا وأن تمتلك شيئًا ما بالفعل ، مما يجعلها في كثير من الأحيان ليست الأولى ، ولكن في كثير من الحالات ، أهم شركة Big Tech للتحقق من صحة السوق الناشئة. المفارقة هنا هي أن أبل هي في الواقع في وقت مبكر إلى AR ، لكن متأخر إلى VR. إن تقليل التركيز على الواقع الافتراضي الناضج الآن لصالح إمكانية إنشاء أساس أقوى لأجهزة AR المستقبلية يجعل قدرًا معينًا من المعنى يأتي من Apple.

وفي الوقت نفسه ، يقال إن شركة آبل تستعد للمزيد متابعة تركز على المستهلك لـ Vision Pro من المأمول أن يكلف أقل من عدد الأميال العالية ، لكنه لا يزال صالحًا للخدمة 2008 Honda Civic. كلما طرحت شركة Apple سماعة الرأس Vision الأرخص سعراً للأشخاص العاديين ، فمن المحتمل أن يحتاجوا إلى المزيد من التجارب التي تركز على الترفيه ، بما في ذلك تجارب VR الغامرة بالكامل مع وحدات تحكم VR.

لماذا لا تستطيع Apple تجاهل VR إلى الأبد PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.
الصورة مجاملة أبل

وعلى الرغم من أن Apple لا تزال لا تضع Vision Pro كسماعة رأس VR كاملة ، فإن هذا لا يعني أنها لن تتراجع في المستقبل كما هو الحال مع العديد من الميزات التي ترضي الجماهير على iOS والتي لا تظهر في كثير من الحالات حتى سنوات بعد توفرها على Android. في أسلوب Apple الكلاسيكي ، يمكن أن تعلن بشكل غير مباشر عن زوج من وحدات التحكم في الواقع الافتراضي المريح والمريح كملحق باهظ الثمن خلال أي من تحديثات المنتج السنوية ، وبالطبع التظاهر بأنه إنجاز كبير محلي الصنع.

سبب كبير آخر قد تقرر شركة Apple في نهاية المطاف إلغاء عرقلة سماعة Vision في المستقبل هو قبضتها القوية على إيرادات التطبيقات. تسير سماعات الرأس XR من Apple على نفس مسار أجهزتها التي تعمل بنظام iOS ، مما يعني أن الشركة تجني شريحة من الإيرادات من كل تطبيق تشتريه على iPhone و iPad و Apple TV. على عكس Mac ، الذي يعتبر بكل الحسابات مواطنًا من الدرجة الثانية للألعاب ، يبدو أن أجهزة iOS تعمل معًا. نوع من.

في بعض النواحي ، تبنت الشركة الألعاب بالكامل على نظام التشغيل iOS مع إطلاق Apple Arcade في عام 2019 ، والذي يقدم مجموعة منسقة من الألعاب عالية الجودة على iOS و Apple TV دون أي إعلانات أو عمليات شراء داخل التطبيق. ومع ذلك ، من الواضح تمامًا أن شركة Apple ليس لديها طموحات كبيرة في الألعاب - فهي لا تحشد ناشري الألعاب أو الاستوديوهات مثل Meta أو Microsoft - لذلك إذا قامت بإلغاء تفعيل قدرات VR في Vision ، فقد تفعل ذلك بدون نفس الشيء المبرر الفاضل للوجود مثل Meta أو ByteDance (الأخيرة هي الشركة الأم TikTok التي تمتلك أيضًا منصة Pico XR).

شريطة أن تتمكن Apple من تأمين نفس الحصة السوقية الضخمة من خلال سماعات Vision Vision المستقبلية كما هو الحال مع iPhone اليوم ، ومع ذلك ، والتي تبلغ حوالي 30 ٪ ، فقد تكون أكثر ميلًا للبقاء في المنافسة مع المزيد من شركات VR-forward. لكنها لا تؤكد على الواقع الافتراضي الآن ، أو حتى التنافس حقًا مع أي شخص ، وهو ما قد يكون رهانًا أكثر أمانًا لأنه يغامر في منطقة غير معروفة حقًا. بمجرد أن تتدحرج الكرة ، سيكون لدى عملاق التكنولوجيا Cupertino عذر أقل وأقل لعدم التخلص من زوج من وحدات تحكم VR وإزالة بعض القيود التعسفية التي تم فرضها.

عندما يحدث ذلك ، لا نعرف ، لكن يبدو الأمر فظيعًا مثل Apple للجلوس على ميزات مطلوبة بشدة وإطلاقها في النهاية بنقرة من الرسغ.

الطابع الزمني:

اكثر من الطريق إلى الواقع الافتراضي