لماذا لم تصنع Nintendo سماعة رأس VR حقيقية حتى الآن

لماذا لم تصنع Nintendo سماعة رأس VR حقيقية حتى الآن

هناك شائعة مفادها أن Nintendo تقوم بتصنيع سماعة رأس VR بالشراكة مع Google. الشائعات لا يزال الأمر غير مؤكد، ولكن عندما تعتقد أقدم شركة ألعاب موجودة في العالم أخيرًا أن الوقت قد حان لإنشاء جهاز XR مخصص، فأنت تعلم أنه سيكون شيئًا مميزًا. بعد أن رأينا إلى أي مدى وصلت التكنولوجيا، فإن هذا يثير سؤالاً: لماذا لم تصنع Nintendo سماعة رأس للواقع الافتراضي حتى الآن؟

تتمتع Nintendo بشكل أساسي بـ MO فريد، وهي تقوم بذلك بشكل جيد: إنشاء أجهزة يمكن الوصول إليها على نطاق واسع لتكون بمثابة وسيلة لمجموعة حصرية من الألعاب المناسبة للعائلة. حسنًا، الأمر أكثر تعقيدًا من ذلك، لكنها نقطة انطلاق جيدة لفهم سبب عدم قيام Nintendo بصنع سماعة رأس مناسبة للواقع الافتراضي حتى الآن، وربما لن تفعل ذلك لبعض الوقت في المستقبل.

انتظر. ألم يكن لدى Nintendo شيء Virtual Boy في التسعينيات؟ وماذا عن Labo VR لـ Switch؟ كانت تلك سماعات رأس للواقع الافتراضي، أليس كذلك؟ نعم و لا. أو بالأحرى لا ونوع من (بهذا الترتيب). سأصل إلى هؤلاء بعد قليل.

باختصار، السبب وراء عدم قيام Nintendo بإنشاء منصة واقع افتراضي حقيقية مثل Meta Quest له علاقة كبيرة بالنفور من المخاطرة، نظرًا لأن الشركة تفضل عمومًا الانتظار حتى تصبح التقنيات أكثر نضجًا وتثبت إمكاناتها في السوق. على مر السنين، أصبحت نينتندو أيضًا تعتمد بشكل متزايد على المشاريع الفردية الكبيرة والتي، على الرغم من أنها ليست دائمًا متطورة تمامًا، فقد سمحت لها بالوجود بشكل مريح خارج نظامي PlayStation وXbox الثنائي.

التفكير الجانبي باستخدام التكنولوجيا "الذابلة".

يمكن أن يُعزى جزء كبير من إستراتيجية السوق التي تنتهجها Nintendo إلى Gunpei Yokoi، مصمم Nintendo الغزير الإنتاج والذي اشتهر بريادته في قطاع الأجهزة المحمولة بالشركة. يُنسب إلى Yokoi تصميم أول جهاز محمول من Nintendo، Game & Watch، والذي استفاد عند إطلاقه في عام 1980 من شاشات الكريستال السائل الرخيصة والوفيرة ووحدات التحكم الدقيقة 4 بت التي تم تصميمها في البداية للآلات الحاسبة. من بين العديد من الإنجازات الأخرى، يعود الفضل إلى Yokoi في تصميم Gameboy وإنشاء D-pad وإنتاج كليهما ميترويد و كيد إيكاروس. مشروعه الأخير قبل مغادرته الشركة عام 1996: Virtual Boy. المزيد عن ذلك لاحقًا.

امتدت مسيرة يوكوي المهنية في Nintendo إلى 31 عامًا، حيث غطت تحولها من شركة بطاقات لعب يابانية عمرها ما يقرب من قرن من الزمان إلى شركة ألعاب فيديو عالمية قوية. فلسفته المذكورة في كتابه المخصص لليابان فقط "Gunpei Yokoi Game Hall" (横井軍平ゲーム館)، تلخص نوع التفكير الذي أوصل نينتندو إلى المسرح العالمي؛ صاغ يوكوي عبارة "التفكير الجانبي مع التكنولوجيا الذابلة"، موضحًا استراتيجية الشركة المتمثلة في استخدام التكنولوجيا الناضجة الرخيصة والمفهومة جيدًا، ومن ثم إيجاد طرق جديدة وممتعة لتطبيقها على الألعاب. كان هذا هو الحال بشكل أساسي من Game & Watch وصولاً إلى Switch وSwitch Lite.

وهي ليست مجرد أجهزة محمولة باليد. لا تميل وحدات تحكم Nintendo إلى التركيز على المواصفات المتطورة أيضًا (كما يشهد بذلك أي مالك سابق لجهاز Wii). بالنسبة لأصحاب وحدات تحكم Nintendo على مر السنين، يتعلق الأمر بالقدرة على ممارسة الألعاب من مجموعة من الامتيازات المعروفة مثل Mario وZelda وSmash Bros وPokemon وPikmin وAnimal Crossing. منذ نجاح Wii، أصبح الأمر يتعلق أيضًا بإنشاء أنواع جديدة من الألعاب تتمحور حول أنظمة إدخال جديدة، مثل الطريقة التي يتيح لك بها Wiimote اللعب وي سبورتس ، أو كيف تتيح لك Joy-Cons الاستمتاع أثناء التنقل أرقص فقط. باختصار، نينتندو جيدة حقًا في خدمة الأشخاص بما اعتادوا عليه بالفعل وتقديم منتجات جديدة يمكن للمالكين التعامل معها أو تجاهلها بنفس القدر.

فشل الصبي الافتراضي، تجربة Labo VR

عندما تلتزم Nintendo بمبادئها، نحصل عادةً على DS وSwitch وGameboy وWii وGame Boy Advance و3DS وNES وSNES وGame & Watch وNintendo 64 — 10 من أفضل 20 منصة لألعاب الفيديو مبيعًا في التاريخ. عندما لا يفعلون ذلك، نحصل على Virtual Boy.

تشير الحسابات إلى أن Yokoi سارع لإنهاء العمل على Virtual Boy حتى تتمكن الشركة من التركيز على إطلاق Nintendo 64، وهذا هو سبب فشلها جزئيًا. في توقيت ذروة جنون التسعينيات، أصدرت نينتندو ما لم يكن في الأساس أكثر من نسخة ثلاثية الأبعاد من Gameboy - وحدة تحكم مستقلة منضدية 90 بت تصادف أنها تحتوي على شاشات مجسمة، مما يجعلها ليست أكثر من مجرد سماعة رأس للواقع الافتراضي مثل نينتندو. 3DS. إلى جانب الاعتماد على بعض الصور المجسمة عديمة الفائدة من الناحية الموضوعية، وكونها على شكل سماعة رأس، ووجود كلمة "افتراضي" في الاسم، فإن هذا هو المكان الذي تتوقف فيه المقارنات بينها وبين الواقع الافتراضي.

لماذا لم تصنع نينتندو سماعة رأس حقيقية للواقع الافتراضي حتى الآن لذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.
الصورة مجاملة إيفان آموس، ويكي كومنز

ملاحظات: في كل مرة يشير شخص ما إلى Virtual Boy على أنها سماعة رأس للواقع الافتراضي، أو يتظاهر بارتدائها كواحدة في صورة مصغرة على YouTube، أصرخ في دلو طلاء فارغ، على أمل أن تهدئ الأبخرة المتبقية أعصابي.

لم يكن هناك تتبع للرأس أو وحدات تحكم في الحركة أو حتى ألعاب لم تكن لتلعب بشكل متساوٍ على جهاز Gameboy القياسي. علاوة على ذلك، تم انتقاد شاشات العرض الحمراء أحادية اللون لأنها تسبب إجهاد أعين اللاعبين والغثيان والصداع أثناء اللعب. كما أن حامل سطح الطاولة غير المناسب لم يكن واضحًا بما يكفي للتكيف مع ارتفاع كل مستخدم، مما يجعل المستخدمين يجهدون أعناقهم للعب. المسمار في النعش: كان سعره 180 دولارًا عند إطلاقه في عام 1995، أي أقل بـ 20 دولارًا فقط من Nintendo 64 الذي وصل بعد عام واحد ووعد بتقديم رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية (وهو أمر لم يتمكن Virtual Boy من فعله، على الرغم من دعم التصوير المجسم!).

ومع ذلك، لا أعتقد أن نينتندو ربطت فشل Virtual Boy بالفشل الأكبر للواقع الافتراضي في ذلك الوقت، بل أدركت ما يحدث عندما تبتكر في الاتجاه الخاطئ وتتخلى عن مبادئها الأساسية. ركزت أجهزة نينتندو المحمولة المتعاقبة على الحفاظ على عامل الشكل الذي يمكن وضعه في الجيب، وعادة ما تقدم جيلًا أو جيلين من التوافق مع الإصدارات السابقة حتى يتمكن المستهلكون من الترقية بسهولة. كانت ألعاب Gameboys التي يجب متابعتها محمولة حقًا، وتوفر جميع الألعاب التي تريد لعبها في الحافلة أو القطار أو الطائرة أو في أي مكان.

ولكن ماذا عن Nintendo Labo VR لجهاز Switch؟ حسنًا، لقد كانت تجربة رائعة جدًا عندما تم إصدارها لأول مرة في عام 2019. إن حزمة الملحقات المصنوعة من الورق المقوى التي يمكنك صنعها بنفسك جعلت نينتندو تشارك في الواقع الافتراضي لأول مرة، وقد فعلت ذلك بنفس الذوق العائلي الذي يبدو أن الشركة جلبته إلى كل ما يفعله.

لماذا لم تصنع نينتندو سماعة رأس حقيقية للواقع الافتراضي حتى الآن لذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.
الصورة مجاملة من Nintendo

إنها مجموعة صغيرة ممتعة تستخدم Joy-Cons في بعض الطرق الفريدة، ولكن مع عدد قليل فقط من تجارب "متذوق" الواقع الافتراضي الأصلية عالية الجودة للعب بها، فهي في الأساس صفقة فردية لم تكررها Nintendo بشكل نقدي بعد إصداره الأولي على الرغم من الاستقبال الجيد بشكل عام من السوق المستهدف.

منح، قدمت Nintendo دعم Labo VR لعدد من عناوين الطرف الأول، بما فيها سوبر سماش بروس في نهاية المطاف، سوبر ماريو أوديسيو أسطورة زيلدا: نسمة الحياة البرية ، ولكن هذا يوفر فقط الدعم الأساسي للعارض ثلاثي الأبعاد، ولا يحول هذه الألعاب إلى أي نوع من تجربة الواقع الافتراضي الكاملة.

للإقلاع، لدى Labo VR بالفعل دعم الوحدةمما يعني أن مطوري الطرف الثالث يمكنهم إنشاء ألعاب وتجارب لها؛ الحقيقة هي أن سماعة الرأس وعامل الشكل Switch ذو الفتحة لم يتم تصميمهما للعب طويل المدى مثل سماعة رأس مستقلة أو سماعة رأس للكمبيوتر الشخصي VR. إنها ثقيلة من الأمام، ولا تحتوي على حزام، ولا تمثل أساسًا لمنصة الواقع الافتراضي الحديثة. إنها لعبة أكثر من مجرد منصة.

قم بالتبديل باستخدام منصة واحدة كبيرة

السؤال الكبير هو: متى؟ متى ستشعر نينتندو بأن الواقع الافتراضي قد أصبح ناضجًا بما يكفي للدخول بكامل قوته مع شيء مثل سماعة رأس مستقلة، مليئة بمجموعة من ألعاب نينتندو المحبوبة؟ إذا كان الأداء السابق يتنبأ بالنتائج المستقبلية، فمن غير المرجح أن نرى مثل هذا الجهاز على المدى القريب.

أمضت الشركة الجزء الأكبر من العقد الماضي في التعافي من فشل Wii U، وحدة ألعاب الفيديو الأقل نجاحًا للشركة حتى الآن (بجانب Virtual Boy). لا يبدو الانتقال إلى مجال XR قريبًا من خلال إصدار أجهزة مخصص أمرًا معقولًا نظرًا لمدى تركيز الشركة على دمج تطوير المنتجات المحمولة ووحدات التحكم مع Switch.

وبغض النظر عن إضافات Fun Labo VR، فقد أعربت نينتندو عن بعض الشكوك حول الواقع الافتراضي في الماضي. يتحدث الى الوقت, قال شيجيرو مياموتو من نينتندو في عام 2014 إن الواقع الافتراضي لم يكن مجرد نوع من تجربة اللاعب التي يمكن الوصول إليها على نطاق واسع والتي كانت الشركة تحاول اختراقها مع Wii U:

"عندما تفكر في ما هو الواقع الافتراضي، وهو شخص واحد يرتدي بعض النظارات ويلعب بمفرده في الزاوية، أو ربما يذهبون إلى غرفة منفصلة ويقضون كل وقتهم بمفردهم في اللعب في هذا الواقع الافتراضي، وهذا يتناقض بشكل مباشر مع ما نحاول تحقيقه باستخدام Wii U. ولذلك أشعر بقليل من عدم الارتياح بشأن ما إذا كانت هذه هي أفضل طريقة للناس للعب أم لا.

من المؤكد أن التكنولوجيا قد تغيرت كثيرًا منذ عام 2014، وهو نفس العام الذي ظهر فيه Oculus Rift DK2. مع تحول الواقع المختلط إلى معيار في سماعات الرأس المستقلة مثل Quest 3 وApple Vision Pro، سيكون من الجنون أن لا تراقب Nintendo التكنولوجيا، وإن كان ذلك بنفس التردد الذي أظهرته في الغالب في الماضي من خلال اعتمادها للتكنولوجيا المتطورة.

لماذا لم تصنع نينتندو سماعة رأس حقيقية للواقع الافتراضي حتى الآن لذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.
براءة اختراع نينتندو VR | الصورة مجاملة USPTOعبر Levelup

في الواقع، تعمل الشركة بنشاط على إنشاء براءات اختراع حول أنظمة الواقع المختلط التي تركز على اللعب التعاوني باستخدام اللاعبين داخل وخارج سماعات الرأس. أعلاه إحدى براءات الاختراع من عام 2022 والتي تعرض لعبة متعددة اللاعبين تعتمد على نوع ما من منصات الطاولة المقترحة.

على عكس الكثير من شركات التكنولوجيا التي تحاول إنتاج منتجات متعددة والحفاظ على منصات كبيرة ومترابطة، فإن الطريقة الرئيسية لنينتندو هي المقامرة على شيء واحد كبير من المحتمل أن يأتي مع وظائف إضافية وبعض المراوغات المدخلة. سواء كان ذلك نوعًا من سماعات الرأس الطرفية الإضافية أم لا ... فأنت لا تعرف أبدًا. في النهاية، قد تغير الطبيعة الأكثر شمولاً للواقع المختلط بعض الأفكار في نينتندو، على الرغم من أنه يمكنك المراهنة على أن كل ما يأتي بعد ذلك من شركة الألعاب اليابانية سيكون بمثابة تجربة أخرى، أو وظيفة إضافية مماثلة تستخدم أجهزة ناضجة في بيئة جديدة ومختلفة. طريق.

- - - - -

ما هو مؤكد هو أن Nintendo ليست في عجلة من أمرها، حيث أن مبيعات الأجهزة والبرامج للألعاب التقليدية لا تزال تفوق بكثير ألعاب الواقع الافتراضي. ومع ذلك، لا يمكنك إلا أن تتساءل كيف قد تبدو سماعة رأس Nintendo، وما الذي سيفعله إصدار XR الكامل من Nintendo لأجيال من الأطفال (والكبار) القادمة.

الطابع الزمني:

اكثر من الطريق إلى الواقع الافتراضي