VR for Good: تعرف على المنتج التنفيذي Amy Seidenwurm PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. عاي.

VR for Good: تعرف على المنتجة التنفيذية آمي سيدنوورم

ميتا VR من أجل الخير للمبادرة مهمة فريدة: لتسخير القوة الكاملة للواقع الافتراضي لرواية القصص المهمة ولها تأثير اجتماعي فوري. من عنصري و العدالة الاجتماعية إلى الصحة النفسيةيجمع VR for Good بين رواية القصص الغنية والعوالم الغامرة والقصص الاجتماعية ذات الصلة لتوليد التعاطف والتمكين والتفاهم. الأسبوع الماضي، أطلقنا تواجدًا محدثًا على شبكة الإنترنت لمشاركة هذه القصص بشكل أفضل مع العالم. وللاحتفال ، جلسنا مع آمي سايدنوورم ، المنتجة التنفيذية في VR for Good ، لمناقشة خلفيتها ، والأسباب التي دفعتها إلى Meta ، وتقاطع الواقع الافتراضي مع صناعة الأفلام التقليدية.

أخبرنا عن VR for Good.

ايمي سيدنوورم: تمول VR for Good وتعزز تجارب الواقع الافتراضي السردية التي لها تأثير اجتماعي يميل إليها. في الأساس ، نستخدم أسلوب سرد القصص والتكنولوجيا لمساعدة الناس على التواصل مع بعضهم البعض ونأمل أن يتعاطفوا مع بعضهم البعض ويكون لهم تأثير اجتماعي. أعتقد أن لدي أفضل وظيفة في ميتا - وربما أفضل وظيفة في العالم.

قد يكون من الصعب فهم عملك بالنسبة للأشخاص الذين ليس لديهم الكثير من الخبرة مع الواقع الافتراضي. هل يمكنك إعطاء مثال على قطعة توضح ما يمكن لهذه التكنولوجيا أن تفعله؟

مثل: مع VR for Good ، نقوم حاليًا بعمل ينقسم إلى فئتين: العدالة الاجتماعية والعرقية والصحة العقلية. جالوت: اللعب بالواقع هي إحدى تجاربنا الصحية العقلية. إنها قصة 6DOF ترويها تيلدا سوينتون والتي تحدث داخل عقل رجل حقيقي مصاب بالفصام. إنها رحلته للتعرف على مرضه ، ووجوده في المستشفى ، والعثور في النهاية على مجتمع ، والخروج من المستشفى ، والقدرة على عيش حياة طبيعية نسبيًا. حاز الفيلم على جائزة لجنة التحكيم الكبرى لأفضل عمل واقع افتراضي غامر في مهرجان البندقية السينمائي الدولي في عام 2021 وهو الآن رشح لجائزة إيمي. لكننا حصلنا أيضًا على الكثير من التعليقات من الأشخاص في مجتمع الصحة العقلية الذين كانوا ممتنين حقًا لأننا استطعنا إظهار شعور العيش مع مرض عقلي. تحدث المشروع أيضًا إلى مجتمع Meta Quest الأساسي. الكثير منهم لاعبون ، لكن ذلك جعلهم يرون جانبًا مختلفًا تمامًا لما يمكن أن تفعله هذه التكنولوجيا.

لقد بدأت في فعل ذلك منذ ست سنوات ، وهو العمر فيما يتعلق بتقنية الواقع الافتراضي. كيف تغيرت الأمور في ذلك الوقت؟

مثل: لقد كان مسارًا مذهلاً. عندما بدأت ، كان كل العمل الذي كنا ننشئه مخصصًا لـ Samsung Gear VR. تذكر ذلك؟ لقد أخذت هاتف Samsung الخاص بك وقمت بالنقر فوقه في سماعة الرأس. اليوم ، نحن نعمل مع 6DOF - ست درجات من الحرية - والتي تتيح لك أن تكون بالفعل داخل تجربة ، لتشعر بما يشبه أن تكون في عالم شخص ما.

يبدو الأمر مشابهًا للأيام الأولى لصناعة السينما ، والانتقال من الأفلام القصيرة إلى الأفلام السردية الصامتة إلى الصوت والألوان ، وفي النهاية إلى ما نحن عليه اليوم. هل تشعر بهذه الطريقة بالنسبة لك؟

مثل: أوه ، تمامًا. عندما بدأنا لأول مرة ، لم يكن لديك كاميرا أقرب من ستة أو ثمانية أقدام من الموضوع ، لأنها ستصبح محببة ومشوهة للغاية. الآن تحسنت الكاميرات بشكل كبير - لقد أصبحت أصغر بكثير ولديها دقة أعلى. يمكننا القيام بكل أنواع الأشياء التي لم تكن لدينا فرصة للقيام بها منذ خمس سنوات.

ما الذي دفعك إلى استخدام Meta و VR for Good؟

مثل: كنت أدير مبادرات رقمية لـ Los Angeles Philharmonic ، وكان الكثير مما كنا نحاول القيام به هو الوصول إلى جمهور أصغر سنًا وأكثر تنوعًا. لذلك أنشأنا تجربة VR تسمى فان بيتهوفن. كانت شاحنة مزودة بسماعات الرأس Oculus Rift DK2 التي سارت في جميع أنحاء المدينة إلى المجتمعات المحرومة بشكل عام. لقد جعلنا الجزء الداخلي من الشاحنة يبدو كقاعة للحفلات الموسيقية وقدمنا ​​للناس تجربة VR Beethoven. لقد كان نجاحًا كبيرًا ، وكنت مدمنًا عليه ، لدرجة أنني تركت وظيفتي وبدأت في إنتاج الواقع الافتراضي بشكل مستقل. لقد قمت بإنتاج مستقل لمدة ستة أسابيع حرفيًا قبل أن أعرف أن VR For Good بحاجة إلى منتج تنفيذي. كانت فرصة رائعة ما زلت لا أصدق حدوثها.

ما مدى خطورة ذلك بالنسبة لك في ذلك الوقت؟

مثل: مخاطرة كبيرة. كان العمل في Philharmonic عملاً رائعًا - كان بإمكاني البقاء هناك بسهولة طوال مسيرتي المهنية. لكنني كنت متحمسًا جدًا بشأن الواقع الافتراضي. كنت أرغب في التعرف على هذا الشكل الفني الجديد وآمنت به حقًا.

أحد أهدافك مع VR for Good هو تشجيع التعاطف. معظم الأفلام الوثائقية الجيدة تفعل ذلك بطريقة أو بأخرى. ولكن كيف تجعل الواقع الافتراضي تجربة التعاطف أكثر قوة؟

مثل: أحد الأشياء الفريدة حقًا في الواقع الافتراضي هو أنك منغمس تمامًا. إذا كنت تستخدم سماعة رأس VR وأنت في أحد التطبيقات ، فأنت كذلك in هو - هي. هناك قوة حقيقية لذلك. ولكن أبعد من ذلك ، يتيح لك الواقع الافتراضي القيام بهذه الأشياء الرائعة حقًا. Meta Quest ، على سبيل المثال ، يحتوي على ميكروفون مدمج و جالوت يستخدم ذلك بطريقة غير متوقعة تمامًا تساعدك على الشعور بما يشبه سماع أصوات داخل رأسك ووجود أشياء تحدث بداخلك لا يمكنك التحكم فيها. لا أعتقد أنه يمكنك فعل ذلك بأي تنسيق آخر.

ما هو أكثر شيء تحبه في عملك؟

مثل: أحب حقًا التحدث إلى الفنانين التقليديين ثنائي الأبعاد وصانعي الأفلام ومساعدتهم على التفكير في كيفية نقل ممارستهم إلى عالمنا - بالاستناد إلى ما يمكننا القيام به بعد ذلك باستخدام هذه التقنية الرائعة. جزء كبير مما يجعل الأمر مثيرًا بالنسبة لي هو أيضًا العمل على المشكلات التي أشعر بشدة حيالها ومعرفة أن العلامة التجارية تشعر بقوة تجاهها أيضًا.

ما مدى انفتاح صانعي الأفلام في المدارس القديمة على الواقع الافتراضي؟

مثل: أعتقد أن الكثير من الناس يعتبرونه وسيلة للتحايل في البداية. ولكن بمجرد أن تمنحهم Meta Quest ، يمكنهم رؤية الاتجاهات المختلفة التي يمكنك اتخاذها باستخدام التكنولوجيا. في عام 2020 ، على سبيل المثال ، عندما اضطروا إلى إلغاء مهرجان صندانس السينمائي ، قمنا بتوزيع سماعات الرأس حتى يتمكن الناس من تجربة المهرجان في سماعات الرأس. لم يتم بيع الكثير من صانعي الأفلام بها - حتى ارتدوا سماعة الرأس واختبروا كيفية القيام بذلك حقيقي كل شيء يشعر. كان من المذهل رؤيته. يجب أن أكون في الجلسات حيث قام فريقنا التجريبي المذهل بتوجيه الناس حول كيفية استخدام سماعات الرأس ومنحهم تجارب للتحقق منها. يمكنك أن ترى الناس نوعًا ما يتخبطون في البداية ، ويشعرون بالوعي الذاتي ، ثم فجأة ، ترى تلك اللحظة حيث هم ، مثل ، "توقف. يمكنني القيام ببعض الأشياء الرائعة هنا ".

ما هي أنواع الأشياء التي لا تزال في مهدها الآن والتي أنت متحمس لرؤيتها تؤتي ثمارها في المستقبل؟

مثل: بينما نتطلع نحو metaverse ، أنا متحمس لأن أكون قادرًا على التركيز أكثر على بناء المجتمع. مع تجارب VR for Good ، أحيانًا يخرج الناس من البكاء أو يخرجون منزعجًا أو غاضبًا أو مبتهجًا. لكن إذا كانوا يشاهدون في المنزل ، فلا مكان لوضع هذه الطاقة فيه. أحب فكرة أن تكون قادرًا على الاستفادة من مجتمع ما في metaverse ، وهو مكان يمكنهم فيه الحصول على مزيد من المعلومات أو حيث توجد عدة نداءات للعمل أو أماكن يتم تنشيطها بشأن سبب أو فكرة.

ثم هناك تطورات تقنية ، مثل تتبع الوجه والعين. أعتقد أيضًا أننا سنرى ردود فعل ثنائية الاتجاه بين المشاهد والنظام. إذا كان شخص ما ، على سبيل المثال ، خائفًا من مشهد في تجربة الواقع الافتراضي ، فقد يكون النظام قادرًا على التراجع. أو إذا كانوا متحمسين أو يضحكون - سنكون قادرين على فهم بعض المشاعر وربما تجعل الشخصيات تتفاعل بطرق مختلفة.

الكثير منا متحمسون بشأن الواقع الافتراضي والميتافيرس. لكن هذه التقنيات الغامرة أيضًا تجعل بعض الناس متوترين. لماذا تعتقد ذلك؟

مثل: غالبًا ما يبدو لي أن الناس يخافون من الأشياء الخاطئة. إنهم يخافون من أسماك القرش. يجب أن يخافوا من السيارات.

بصراحة ، أعتقد أن الكثير من الناس يخافون من الواقع الافتراضي لأنهم يعتقدون أنهم يبدون أغبياء في سماعة الرأس. وأستطيع أن أفهم ذلك - من المعرّض جدًا أن يكون لديك هذا الشيء على رأسك ولا تكون قادرًا على رؤية كيف يدرك الناسك أو إذا كانوا يلتقطون صورًا لك أو إذا كنت تفعل شيئًا سخيفًا. لكنها تصبح طبيعة ثانية. والقدرة على مواجهة البشر الآخرين والتفاعل معهم داخل هذا الكون أمر مثير وممتع حقًا. أعتقد أن هذا هو حقًا وعد ميتافيرس.

الطابع الزمني:

اكثر من Oculus