استكشف العالم السريالي لـ 'Into the Radius' في Quest 2 اليوم ذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. عاي.

استكشف العالم السريالي لـ "Into the Radius" في Quest 2 اليوم

Pechorsk ليس لضعاف القلوب. البلدة في حالة من التدهور المستمر ، والمخلوقات الغامضة تندفع ، ولا يوجد أي شخص آخر يدعمك. هذه هي بيئة ما بعد نهاية العالم القاسية في نصف القطر، لعبة إطلاق نار من لاعب واحد متاحة الآن على Meta Quest 2 مقابل 29.99 دولارًا أمريكيًا.

تجد نفسك في نصف القطر الفخري في بداية اللعبة ، ورفيقك الوحيد هو حلقة مخيفة من الضوء تطفو في السماء. قبل المغامرة خارج قاعدتك ، سيتعين عليك الاستعداد للشذوذ البيئي - مثل الغازات السامة وكرات البرق العائمة - بالإضافة إلى مواجهة كائنات معادية تشبه الظل ستهاجمك بمجرد رؤيتها. لزيادة فرصك في البقاء على قيد الحياة ، ستحتاج إلى تحسين أسلحتك (والحفاظ عليها بشكل صحيح حتى لا تتسبب في تشويشها عليك) والمعدات عن طريق البحث عن أي شيء يمكنك العثور عليه.

ستساعدك محطة الكمبيوتر الخاصة بالقاعدة في الكشف عن القصة ومكافأتك على إكمال المهام المختلفة ، وبالتالي توفير موارد إضافية لرحلاتك. على عكس ألعاب FPS الأخرى ، في نصف القطر لا يتعلق بجمع أكبر عدد ممكن من القتل أو تدمير كل ما تراه. إنها لعبة منهجية تتطلب الكثير من الصبر والوعي المكاني. كلما كنت أكثر تخفيًا وحذرًا ، كان ذلك أفضل.

لمعرفة المزيد حول في نصف القطر، تحدثنا مع المنتج Alexei Shulga حول الخيال البائس ، وما الذي تغير في اللعبة منذ إطلاقها المبكر على PC VR ، وكيف ساعد المجتمع في إنشاء تعويذة غير محتملة.

أخبرنا قليلاً ألعاب CM. كيف دخلت في تطوير الواقع الافتراضي؟

أليكسي شولجا: تم تأسيس الاستوديو في عام 2010 ولكنه كان يركز بشكل حصري على ألعاب الهاتف المحمول طوال سنواته الأولى. تغير هذا عندما وضعنا أيدينا على Rift DK1 وتحمسنا لطرق جديدة تمامًا لتجربة الألعاب في الواقع الافتراضي. في نصف القطر تطورت من مشروع شغفي الشخصي ، وحصلت ببطء على الدعم والاهتمام في الاستوديو. بعد الإصدار الأولي للكمبيوتر الشخصي VR alpha ، رأينا جاذبية كبيرة في مجتمع اللاعبين وقمنا ببناء ذلك ببطء لتصبح فريق VR كامل النضج ومستقل يطور ألعابًا متعددة.

ما هو الإلهام وراء في نصف القطر?

مثل: لقد استوحينا إلهامًا واضحًا من الرواية نزهة على جانب الطريق بواسطة Arkady و Boris Strugatsky و امتياز ألعاب STALKER. لكننا نركز أكثر على جوانب الرعب السريالي لموضوع المنطقة الشاذة. كنت دائمًا مفتونًا بمفهوم الإنسانية التي تواجه كيانًا متقدمًا للغاية بحيث لا يمكننا حتى البدء في فهمه.

أيضًا ، استلهمت الكثير من تجارب حياتي: استكشاف المناطق الصناعية المتداعية عندما كنت طفلاً ، والخدمة في الجيش ، وكوني الادسنس لاعب. ربما كان هذا أحد الأسباب التي دفعتني لتحدي الطرق التقليدية التي تتم بها بعض آليات اللعب في الألعاب.

بالإضافة إلى التعامل مع الأسلحة الواقعية وإدارة المخزون ، هناك المزيد من الميزات الدقيقة في في نصف القطر. على سبيل المثال ، يتذكر الأعداء المكان الذي رصدوا فيه اللاعب أخيرًا ويقدمون نيرانًا قمعية إلى ذلك الموقع ، لذلك يجب على اللاعب الذكي أن يغير الغطاء كثيرًا وأن يكون على دراية بمحيطه. يجعل الانغماس الذي تم تمكينه بواسطة VR تجربة اختبار مكثفة حقًا.

هل هناك قصة معينة ترويها في اللعبة ، أم أنها تجربة ذات نهاية مفتوحة؟

مثل: هناك قصة رئيسية يختبرها اللاعبون ، وتعيين الخلفية وتوجيه تقدمهم. لكنها لا تمسك بيدك - أن تكون حراً في الاستكشاف بمفردك وبالسرعة التي تريدها هو عنصر أساسي في نوع الاستكشاف والبقاء.

كنت تعمل على في نصف القطر منذ عدة سنوات ، أولاً على PC VR والآن على Quest 2. كيف تغيرت اللعبة بمرور الوقت؟

مثل: لقد تغيرت اللعبة بشكل جذري وشهدت العديد من الإصلاحات الهامة. كان إصدار ألفا الأول أشبه بلعبة معركة ملكية فردية حيث تفرخ في المنطقة في مكان عشوائي وتحتاج إلى البحث عن الأسلحة قبل محاولة إكمال المهمة. لقد كان مكثفًا ولكنه أدى إلى منحنى تعليمي حاد ، خاصة بالنسبة للاعبين الذين لم يكونوا بارعين بعد في ميكانيكا VR FPS.

تحتوي نسخة الإصدار على خريطة واحدة كبيرة حيث تمت جميع المهام ، ولكن هذا قدم لنا الكثير من مشكلات السرعة والأداء التي أعاقت مزيدًا من التطوير من منظور جودة الحياة وتصميم اللعبة. أدى هذا الإدراك والرغبة في مواصلة تحسين اللعبة على المدى الطويل إلى الإصدار 2.0 مع إصلاح شامل للرسومات ، واقتصاديات معاد تصميمها ، وميكانيكا جديدة مثل The Tide.

ما مقدار تلك التحديثات والتحسينات التي تأثرت بملاحظات اللاعبين؟

مثل: نحن نركز على ملاحظات اللاعبين. لقد أنعم الله علينا بمجتمع Discord الشغوف الذي دائمًا ما يكون على استعداد لمشاركة خبراتهم وآرائهم وأفكارهم.

ومع ذلك ، فإن مهمة المطور ليست فقط الاستماع ولكن أيضًا الوصول إلى جذور نقاط ألم اللاعب وتصميم أفضل الحلول. في كثير من الأحيان ، لا تكون الطرق التي نحل بها المشكلات هي بالضبط ما يقترحه اللاعبون لأننا نحتاج إلى مواءمة هذه التغييرات مع الميزات القادمة الأخرى ، والرؤية طويلة المدى للعبة ، والقيود الفنية والتصميمية المحددة. ولكن هناك عددًا كبيرًا من الحالات التي قمنا فيها بتنفيذ أفكار اللاعبين بشكل فردي ، بالضبط كيف تم التعبير عنها على Discord أو Reddit. ونحتفظ دائمًا بقائمة تشغيل من الاقتراحات الرائعة للتحديثات المستقبلية.

هل واجهت أي تحديات أثناء تحسين اللعبة لمجموعة شرائح متنقلة؟ كيف تغلبتم عليها؟

مثل: كانت اللعبة بأكملها تحديًا ملحميًا! مساحات شاسعة مفتوحة ، الكثير من أوراق الشجر ، دورات نهارية وليلية ديناميكية ، يتمتع اللاعبون بحرية وضع مئات العناصر أينما يريدون ، وحوش تتجول وتستطيع سماع طلقة نارية من بعيد وتأتي لتقول "مرحبًا" - وهذا على سبيل المثال لا الحصر .

لم نرغب في قطع أي ميزات أو تغيير التجربة كثيرًا. لذلك احتجنا إلى النظر إلى كل ميزة واحدة تلو الأخرى ، وتحديد الجزء الأكثر كثافة في الموارد منها ، والتوصل إما إلى تحسين مباشر ، أو تغيير يعمل بشكل مختلف ولكنه يشعر بالشيء نفسه ، أو تقليل الإخلاص باعتباره الملاذ الأخير يقيس.

كانت أهم فرصة في تحسين الرسومات هي البناء مقابل مجموعة شرائح واحدة محددة فقط حتى نتمكن من تحسينها مقابل نقاط قوتها بفضل الفهم العميق للأجهزة. يعد الاستثمار في خبرة العرض العميقة في الفريق أمرًا بالغ الأهمية للعبة بهذا النطاق والتعقيد.

هل لديك أي لحظات أو حكايات مفضلة من لعب اللعبة؟

مثل: لدي ذكرى عزيزة جدًا من الأيام الأولى للتطور. لم يكن هناك أي إنقاذ في ذلك الوقت. كنت ألعب مهمة لاستعادة قطعة أثرية ، وبحلول الوقت الذي وصلت فيه إلى الهدف ، سقط الليل. كنت في حالة صحية منخفضة ، وكانت القطعة الأثرية داخل مجال من شذوذ البرق غير المرئي تقريبًا.

لجعل الأمور أسوأ ، كان بإمكاني سماع الصوت المتميز للوحوش التي تتحرك في مكان قريب. لذلك كنت جالسًا في الميدان ، وعندما وجدت أخيرًا طريقي للخروج بالقطعة الأثرية ، كان الأمر ممتعًا ، مثل العيش في ذاكرة طفولة منسية. إنها واحدة من تلك اللحظات التي أردت مشاركتها مع اللاعبين. ليس بالضرورة من خلال صعوبة اللعب ، ولكن من خلال الحفاظ على نفس الانغماس والشعور بالوكالة.

كيف تخطط للتحديث في نصف القطر فى المستقبل؟

مثل: كما فعلنا مع إصدار PC VR في السنوات الماضية - نقدم تحديثًا رئيسيًا كل شهرين إلى ثلاثة أشهر ، سواء أكان أكثر أو أقل ، اعتمادًا على نطاق التحديث. نحن لا ننشر خرائط طريق التطوير لأننا نرغب في الحفاظ على المرونة والقدرة على الاستجابة للتعليقات. من الصعب القيام بذلك إذا كنت قد وعدت بالفعل بالعمل لمدة عام مسبقًا.

استكشف العالم السريالي لـ 'Into the Radius' في Quest 2 اليوم ذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. عاي.

هل لديك أي نصائح للاعبين قبل دخولهم إلى نصف القطر؟

مثل: نعم!

  • حاول ألا تندفع للأمام ببنادق مشتعلة. إنها أفضل طريقة للموت.
  • كن دائمًا على دراية بمحيطك - فجميع الحالات الشاذة والأعداء لها أصوات مميزة يمكن أن تعطيك تحذيرًا مسبقًا. يمكنك حتى إجراء تمرين حيث تقف ساكنًا وتستمع لثانية بين الحين والآخر لمحاولة تقييم البيئة.
  • يمكنك التدرب على إعادة التحميل والتصويب في ميدان الرماية ، والمشاركة في بعض الألعاب الصغيرة الممتعة. مسدسك جيد بقدر ما يمكنك تشغيله.
  • الغطاء هو أفضل صديق للمستكشف: يمكن أن يمنعك من التعرض ، أو يحميك من نيران العدو ، أو يستخدم لكسر خط البصر للحصول على ميزة تكتيكية على مجموعات الأعداء.

هل ترغب في مشاركة أي شيء آخر مع قرائنا؟

مثل: هناك قصة مضحكة حول ما يمكن أن يحدث بمجرد تطبيق أسلوب اللعب المباشر في التطوير. يسكن Radius وحوش مجسات صغيرة سريعة الحركة تسمى Spawns. في أحد التحديثات ، قدمنا ​​خطأً حيث لا يمكنهم مهاجمة اللاعب في ظل بعض الظروف وبدلاً من ذلك يقفزون بالقرب من أقدامهم.

لقد أصلحنا الخطأ بسرعة ، لكننا واجهنا فجأة صرخة شديدة في المجتمع. كان الناس يسألون ، "لماذا قتلت بيتشو؟" ، "أين بيتشو؟ أعده!" إلخ. كنا في حيرة من أمرنا. مثل ، من هو هذا بيتشو في المقام الأول؟

بعد إجراء تحقيق شامل في Discord ، أدركنا أن اللاعبين كانوا يستخدمون هذا الخطأ لتدجين البيضة واللعب معهم باستخدام فيزياء اليد ، وحتى إعطاء اسم Spawn الودود: Pecho (مشتق من Pechorsk ، المدينة التي تجري فيها اللعبة) .

للحظة ، كنا نميل إلى التراجع عن إصلاح الخطأ ولكننا قررنا أن القيام بذلك ببساطة لن يفي بمعايير الجودة الخاصة بنا. بدلاً من ذلك ، قمنا بدمج Pecho في العديد من الرموز التعبيرية والأعمال الفنية المختلفة المستخدمة في المجتمع ووعدنا بتحويلها إلى شيء داخل اللعبة يومًا ما.


يمكنك البدء في التحقيق في ألغاز Pechorsk في نصف القطر لـ Quest 2 اليوم.

الطابع الزمني:

اكثر من Oculus