إن لعبة Final Fantasy 16 هي لعبة طموحة وأكثر نضجًا في السلسلة، كما يقول المنتج PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

يقول المنتج إن Final Fantasy 16 هو إدخال طموح وأكثر نضجًا في السلسلة

إن امتياز Final Fantasy يقاتل بشكل مناسب بطريقة لم تكن عليه منذ بعض الوقت. خضعت لعبة Final Fantasy XIV لعملية تجديد ضخمة نقلتها من لعبة MMO متعثرة إلى واحدة من أكثر الألعاب المحبوبة والمحبوبة في هذا النوع. وفي الوقت نفسه، تحدت لعبة Final Fantasy VII Remake التوقعات وقدمت نسخة حديثة وقوية بشكل لا يصدق من لعبة لعب الأدوار الكلاسيكية اليابانية الشهيرة.

الآن، يبدو أن Square Enix تقوم ببعض التحركات الذكية لضمان استمرار تألق Final Fantasy أثناء وجودها في دائرة الضوء. من المقرر أن تأخذ Crisis Core Reunion التي تم الكشف عنها مؤخرًا لعبة PSP المحبوبة جدًا ولكن المنسية كثيرًا من Final Fantasy 7 وإحضارها إلى المنصات الحديثة ليختبرها جيل جديد. ويبدو أن المقطع الدعائي لـ Rebirth، الجزء الثاني من ثلاثية طبعة Final Fantasy VII، هو استمرار لإعادة التصور الجريء للقصة الأصلية.

ربما الأكثر إثارة هو Final Fantasy XVI، الإصدار التالي من سلسلة Final Fantasy الرئيسية. لا يُعرف سوى القليل عن اللعبة، وبدلاً من ذلك، يرتبط الكثير من الإثارة المحيطة بها بفريقها الإبداعي. عمل المخرج هيروشي تاكاي على عدد من عناوين Saga، بالإضافة إلى The Last Remnant. وفي الوقت نفسه، شارك الكاتب Kazutoyo Maehiro سابقًا في Final Fantasy Tactics وFinal Fantasy XII وVagrant Story.

ومع ذلك، فقد تركز الكثير من الاهتمام على منتج Final Fantasy XVI Naoki Yoshida، الذي يُنسب إليه الفضل في إنقاذ Final Fantasy XIV بنجاح. إن الاستجابة الإيجابية لمشاركته لم تكن مفاجئة بالنظر إلى أن هناك اتفاقًا مدويًا على أن السرد والتوصيف في Final Fantasy XIV لا يصدقان. بطبيعة الحال، التوقعات عالية بشأن ما يمكن أن يفعله هذا الفريق الإبداعي من أجل Final Fantasy XVI، وبعد ظهور أحدث مقطع دعائي للعبة، تحدثنا إلى Yoshida-san حول ما يمكن أن يتوقعه اللاعبون من حيث أسلوب اللعب والموضوعات السردية والمزيد.

ما مدى أهمية معارك العمالقة الكبيرة التي شاهدناها في المقطع الدعائي الأخير؟ ما هي النسبة بين تلك القتالات البشرية الشبيهة بـ FF15؟

ناوكي يوشيدا: إذن ما رأيته في العرض الترويجي لمعركة Titan تلك، معارك Eikon مقابل Eikon، هو في الواقع مجرد عينة صغيرة من المعارك التي نخبئها في اللعبة. في المقطع الدعائي، كان لديك المشهد الوحيد الذي يتقاتل فيه شيفا وتيتان. في الواقع، هذا ليس جزءًا قابلاً للعب من اللعبة؛ هذا مشهد سينمائي، لكن أثناء حدوث ذلك سيكون Clive في نفس المنطقة، حيث يختبر المعركة من منظور مختلف.

ومع ذلك، لاحقًا في المقطع الدعائي، رأيت نوعًا مختلفًا من المعركة مع تيتان. هذا الجزء من المعركة قابل للعب بشكل كامل. لكن مرة أخرى، ما رأيتموه هناك ليس سوى جزء صغير جدًا من تلك المعركة. لذا فإن المعارك مع تيتان، على سبيل المثال، لا تمثل سوى 20 مما يمكنك تجربته بالفعل.

ففي تلك [المقطورة] اشتدت المعركة. المعركة نفسها تمر بمراحل عديدة ومختلفة، وكل هذه المراحل تتغير في الوقت الحقيقي. وينتهي الأمر باللاعب بتجربة شيء واسع النطاق ومليء بالإثارة وعالي الأوكتان. ونأمل أن يرى الكثير من اللاعبين ذلك ويفكروا، "لا أستطيع أن أصدق أنك خلقت شيئًا مجنونًا للغاية." ومرة أخرى، هذه مجرد معركة مع تيتان. هناك العديد من معارك الاستدعاء مقابل الاستدعاء الأخرى وكلها فريدة من نوعها من منظور تصميم اللعبة.

على سبيل المثال، في حين أن إحدى هذه المعارك تذكرنا بلعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد، فإن أخرى تبدو وكأنها مباراة مصارعة محترفة، بينما أخرى، مثل تلك التي مع Titan، تضم منطقة كاملة كساحة معركة.

ومرة أخرى، ما رأيناه في العرض الترويجي، يعد مثالًا جيدًا لتلك المعارك. تُظهر [واجهة المستخدم] التي رأيتها هناك، مرة أخرى، أن كل هذا يحدث في الوقت الفعلي. ومع ذلك، بالنسبة لواجهة المستخدم تلك، كان علينا في الواقع إزالة أجزاء من واجهة المستخدم من المقطع الدعائي لأنها ستكون بمثابة حرق للقصة. لكننا أردنا أن نظهر أن هذه المعارك موجودة، وأن كلايف، مرة أخرى، سيكون قادرًا على التحكم في أحد الاستدعاءات والحصول على هذه الاستدعاءات مقابل بعضها في المعركة.

لقد تحدثنا كثيرًا عن معارك Eikon مقابل Eikon، ولكن هناك أنواعًا مختلفة من المعارك أيضًا. الكثير من المعارك التي سيواجهها كلايف أثناء رحلته حول العالم ستكون على نطاق أصغر. لديك Clive مقابل أعداء أصغر حجمًا، أو ربما موجات من هؤلاء الأعداء. وبعد ذلك، بالطبع، أثناء تقدمه خلال ذلك، سيواجه أعداء النخبة أو ما يمكن أن نطلق عليه الزعماء الصغار. وبعد ذلك سيواجه أخيرًا الزعماء أو هذه المخلوقات العملاقة. [هناك] حتى أوقات سيواجه فيها كلايف، [في] الحجم البشري، الحجم الكامل لإيكونز نفسه.

لديك أيضًا الكثير من الضغط من فريق [التطوير] نفسه لأن فريق التطوير لديه توقعات بشأن ما يريدون من اللعبة. ولذا، لأقول لك الحقيقة، لا ينبغي لأحد أن يتعامل مع لعبتين من ألعاب Final Fantasy في وقت واحد كما فعلت

ما هي ألعاب Final Fantasy السابقة التي قد تشبه هذه اللعبة بها وكيف كان FFXIV بمثابة مصدر للإلهام؟

نظرًا لأن اللعبة ستركز بشكل كبير على الحركة التي تتضمن هذه المعارك في الوقت الفعلي، وأحيانًا على نطاق واسع - أشياء لم تستكشفها السلسلة بالكامل بعد - سينتهي الأمر بـ Final Fantasy XVI وكأنها تجربة جديدة حقًا للعديد من المعجبين - على عكس أي من FFs الماضية. لذلك ستظل تتمتع بالشكل والمظهر الذي تتمتع به لعبة Final Fantasy، لكنها لا تزال تشعر بأنها مختلفة. الشيء الوحيد الذي كان بمثابة مصدر للإلهام، على الأقل بالنسبة للاستدعاء، كان في Final Fantasy XIV. ركزت القصة هناك وتصميم اللعبة هناك أيضًا كثيرًا على كيفية تصويرنا للاستدعاءات المعروفة باسم Primals في Final Fantasy XIV. وهكذا، سيرى اللاعبون بعضًا من تلك التأثيرات في Final Fantasy XVI، وفي كيفية تصويرهم وكيف يظهرون في اللعبة.

كانت لعبة FF15 تهتم بشدة بالصداقات الذكورية والذكورة، ما هي المواضيع العامة التي تحاول هذه اللعبة التعبير عنها؟

يتعامل أحد الموضوعات الرئيسية التي تم استكشافها في رواية Final Fantasy XVI مع الصدام الحتمي بين القيم والمثل العليا عندما يكون لديك عدة أشخاص مختلفين لديهم مُثُل مختلفة في نفس الغرفة؛ ما هو الصواب حقًا وما هو الخطأ حقًا؟ مرة أخرى، نظرًا لأننا نركز كثيرًا على المسيطرين لديهم، ولديهم دور كبير في هذه القصة، فسوف ترى كيف يعتقدون أن العالم يجب أن يكون وما يعتقدون أنه مناسب للعالم. سوف تركز على تلك الدوافع وتلك الصراعات، وبعد ذلك، سوف تتعمق أكثر وفي مواضيع أكثر قتامة عندما يتعلق الأمر بالطريقة التي يجب أن يعيش بها الناس؛ هل يجب على الناس أن يعيشوا الحياة التي تم اختيارها لهم أم يقاتلون من أجل التحرر من هذا النوع من المصير؟

هل هناك خطط لدعم العالم بمواد تقاليد التعليم العالي، أم أنها أكثر اكتفاءً بذاتها؟

حاليًا، لا توجد خطط لإنشاء أي شيء، على سبيل المثال، مثل كتاب تقاليد كما فعلنا في Final Fantasy XIV. لذلك، يعمل فريق التطوير حاليًا بجد لجعل الإصدار النهائي من اللعبة تجربة كاملة بحيث لا تكون هناك حاجة إلى محتوى ثالث آخر للاستمتاع بها أو فهمها. وهكذا، كيف تتقدم القصة والسرد هو أننا نتابع حياة كلايف روسفيل عبر ثلاث مراحل مختلفة: مراهقته، العشرينيات، والثلاثينيات من عمره.

ولأننا نغطي قدرًا كبيرًا من الوقت بهذه القفزات، فمن الآمن أن نقول إن الكثير سيحدث في الخلفية فيما يتعلق بحالة العالم. وبينما لدينا بعض المهام الجانبية المتوفرة في اللعبة والتي ستتطرق إلى ما يحدث في العالم في الخلفية بالإضافة إلى هذا السيناريو الرئيسي، سيكون لدينا أيضًا هذه الخلاصات داخل اللعبة، والكثير من الأشياء التي يمكن قراءتها - اللعبة التي نأمل أن تساعد في توفير الكثير من المعرفة لأولئك الأشخاص الذين يرغبون في التعمق أكثر في عالم اللعبة.

كان هناك عُري ضمني في المقطع الدعائي الأخير. هل هذه لعبة Final Fantasy ذات التصنيف M للبالغين؟

لذلك هذا شيء يمكنك قوله، ليس فقط مع سلسلة Final Fantasy، ولكن بشكل عام، مقارنة بالماضي، أصبحت تقييمات ألعاب الفيديو أكثر تقييدًا مؤخرًا فيما يتعلق بما يمكن أو لا يمكن عرضه. ومع ذلك، أعتقد أن التقييمات مهمة جدًا لضمان حماية اللاعبين الأصغر سنًا، والأطفال الأصغر سنًا، من المواد المتطرفة.

ولكن من ناحية أخرى، عند محاولة رواية قصة ذات مواضيع صعبة للبالغين، يمكن أن تصبح هذه التصنيفات عائقًا إلى حد ما. وتجد نفسك تغير الأشياء التي أردت القيام بها في اللعبة بناءً على هذا التقييم. لقد أردت إظهار شيء ما، ولكن نظرًا لأن لديك هذا التصنيف المعين الذي تحتاج إلى الانتقال إليه، فأنت بحاجة إلى تحريك الكاميرا بعيدًا. وهذا يؤدي في النهاية إلى جعل التجربة برمتها تبدو أرخص قليلاً. وهكذا، هذه المرة، للتأكد من أنه يمكننا سرد القصة التي أردناها بالطريقة التي أردناها، قررنا متابعة التقييم الناضج في معظم المناطق التي ستصدر اللعبة. لكن مرة أخرى، هذا ليس لأننا أردنا ببساطة أن نجعل اللعبة أكثر عنفًا أو اللعبة أكثر وضوحًا، بل لأننا شعرنا أنه من الضروري السماح لنا باستكشاف تلك الموضوعات الأكثر نضجًا التي تتناولها اللعبة.

لم يتم تقديم أية تسمية توضيحية

كيف يبدو الأمر عند الانتقال من تنشيط لعبة MMO إلى تولي المسؤولية الآن عن الإدخال الرئيسي التالي في الامتياز؟ هل هذا بمثابة التخرج أم أنك تشعر أن هذه مجرد لعبة Final Fantasy أخرى. سأبذل قصارى جهدي.

لقول الحقيقة، أن تكون مسؤولاً عن الجزء الرئيسي التالي من Final Fantasy، فهذا يمثل ضغطًا كبيرًا. وهكذا، لديك ضغط من المعجبين الذين يريدون الكثير من الأشياء المختلفة ولديهم الكثير من الأفكار المختلفة حول الاتجاه الذي يجب أن تسير فيه السلسلة. لديك هذا الضغط من تاريخ Final Fantasy. كونها امتيازًا يبلغ من العمر 35 عامًا، ولها كل هذا التاريخ هناك، وثقل هذا التاريخ. لديك أيضًا الكثير من الضغط من فريق [التطوير] نفسه لأن فريق التطوير لديه توقعات بشأن ما يريدون من اللعبة. ولذا، لأقول لك الحقيقة، لا ينبغي لأحد أن يتعامل مع لعبتين من ألعاب Final Fantasy في وقت واحد كما فعلت.

الشيء الوحيد، الذي يختلف تمامًا عن XIV، هو أنني منتج ومخرج في XIV، لكن لحسن الحظ، في Final Fantasy XVI، أنا المنتج فقط. لذا فإن كل هذا الضغط الذي يأتي مع كوني مخرجًا لا يقع على كتفي. إنه على أكتاف المخرج. وبهذا المعنى، هناك ضغط أقل علي. أعلم أنه عندما أتت الشركة إلي وطلبت من فريق التطوير التعامل مع لعبة Final Fantasy التالية، Final Fantasy XVI، أخبرتهم أننا سنفعل ذلك طالما أنني لست مضطرًا إلى أن أكون مديرًا أيضًا، لأنه كان هناك من المستحيل أن أتمكن من إخراج مشروعين بهذا الحجم في وقت واحد.

ومع ذلك، فإن طلب الشركة من الشركة إنشاء أحدث لعبة Final Fantasy، Final Fantasy XVI، كان بمثابة شرف. لقد كان شرفًا لم يكن ممكنًا إلا بفضل ما تمكنا من تحقيقه في Final Fantasy XIV وكمية التعليقات التي تلقيناها من المعجبين ومقدار الدعم الذي تلقيناه من المعجبين واللاعبين و وسائل الإعلام في جميع أنحاء العالم. أنتم يا رفاق الذين تدعموننا، منحتمونا هذه الفرصة لمواجهة Final Fantasy التالية، Final Fantasy XVI. ولهذا، نحن نقدر ذلك كثيرًا.

الطابع الزمني:

اكثر من جيم سبوت