تقرير Metaverse العالمي في تحليل سوق الألعاب / التنبؤ - CryptoInfoNet

تقرير Metaverse العالمي في تحليل سوق الألعاب / التنبؤ - CryptoInfoNet

دبلن ، 01 يونيو 2023 (GLOBE NEWSWIRE) - The "Metaverse في سوق الألعاب حسب مكونات الأجهزة (أجهزة AR ، أجهزة VR ، أجهزة MR ، شاشات العرض) ، البرامج (برامج الواقع الممتد ، محركات الألعاب ، منصات Metaverse ، المنصات المالية) ، نوع اللعبة والمنطقة - التوقعات العالمية حتى عام 2028" تمت إضافة التقرير إلى توفير ResearchAndMarkets.com.

تقدر أبعاد سوق الألعاب في جميع أنحاء العالم بنحو 22.7 مليار دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن تنجح بمبلغ 119.2 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028 بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 39.3٪.

تجسد العناصر الرئيسية المتوقعة للبنزين التوسع في metaverse داخل سوق الألعاب بانوراما تطوير قوية وإعادة تشكيل داخل أسواق الخبرة المجاورة مثل الواقع المطول الذي يتضمن VR و AR و MR.

تعد خبرة Blockchain ، عارضة أزياء نقدية لمكافأة اللاعبين في سوق الألعاب metaverse المقابل للعملات المشفرة ، والافتراضية ، و 5 G ، وشبكة المشكلات (IoT) ، وعدد قليل من العناصر الأخرى بالإضافة إلى ذلك ، أهم عناصر التعزيز التي تعمل كمحفز على تحقيق ، والاختراق ، وأخيراً الطلب في سوق الألعاب metaverse.

بالإضافة إلى ذلك ، فإن التحول من الألعاب التقليدية إلى الألعاب القائمة على الواقع الافتراضي ، وظهور الواقعية المدمجة ، والطلب على اللامركزية في ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين قد وفرت بدائل كثيرة للموزعين في هذا السوق.

حسب العنصر ، مرحلة مقدمي الخدمات لعرض التطور المتزايد في قطاع النمو العكسي للألعاب خلال فترة التنبؤ

يعتبر الموفرون جزءًا ضروريًا من دورة حياة نشر أي رد. لذلك ، يقوم الموزعون المتنوعون بتزويد مقدمي الخدمات المرتبطين بـ metaverse لمساعدة الشركات على تنفيذ ممارسات وتقنيات المؤسسة القائمة على metaverse بنجاح. يحتوي موفرو metaverse على نمو البرامج وتكامل النظام ومقدمي استشارات التقنية والمؤسسة.

هؤلاء الموفرون مطلوبون على مستويات متنوعة ، من تقييم متطلبات ما قبل البيع إلى نشر وتنفيذ منتج ما بعد البيع ، وبالتالي تمكين المستهلك من الحصول على أكبر عائد على التمويل (RoI). يساعد موفرو النمو في تقديم أغراض شبكية وخلوية ذات مستوى عالمي والتي قد تطلق خيارات في وقت أقرب ، وقابلة للتطوير ، وتوفر تجربة شراء ممتعة.

يجسد مقدمو نمو metaverse نمو Metaverse Recreation ، ونمو سوق Metaverse NFT ، ونمو منصة Metaverse الفعلية للممتلكات ، ونمو تطبيق Metaverse ، ونمو منصة Metaverse Social Media ، ونمو منصة Metaverse التدريبية ، ونمو منصة Metaverse Occasion ، من بين أمور أخرى.

تجسد الأجزاء الموجودة في مرحلة المزودين سوق metaverse للألعاب ، ونمو منصة إطلاق ألعاب الفيديو ، ونمو الترفيه في NFT ، ونمو ألعاب العرض من أجل الكسب ، من بين أمور أخرى.

ستقوم أوروبا بتوثيق ثاني أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ

المملكة المتحدة وألمانيا وفرنسا هي عدد من المواقع الدولية في أوروبا الغربية التي تستثمر عن كثب في تنمية العلوم التطبيقية الجديدة. تكتسب روسيا وإسبانيا زخمًا ببطء من خلال تبني عرض العلوم التطبيقية الجديدة لاستخدامها في أغراض متنوعة.

يعد التطور الكبير للعالم الرقمي تجارة الألعاب التفاعلية الغامرة في أوروبا محركًا مهمًا لسوق الألعاب metaverse في هذا المجال. من المتوقع أن تشهد العلوم التطبيقية AR / VR / MR طلبًا مهمًا من قطاع الترفيه (الألعاب metaverse) داخل المنطقة.

يساعد الانتساب الأوروبي للواقع الرقمي والواقع المعزز (EuroVR) داخل المنطقة على تقديم تطورات جديدة مرتبطة بالواقع المطول لاستخدامه في أغراض متنوعة. من المتوقع أن يساعد هذا في تطوير metaverse داخل سوق الألعاب في هذا المجال. تولى الاتحاد الأوروبي مهام تتوافق مع التراث المعزز و Worldwide Augmented Med (I AM) ، والتي من المتوقع أن تساهم في تطوير السوق.

تستلزم مهمة ميد العالمية المعززة مشاركة المواقع الدولية في بيع السياحة داخل منطقة البحر الأبيض المتوسط ​​باستخدام العلوم التطبيقية الواقعية المطولة. وتشعر إسبانيا والبرتغال ومالطا وقبرص وفرنسا واليونان وإيطاليا بالقلق بشأن هذه المهمة. هناك ارتفاع في مجموعة متنوعة من الشركات الناشئة المرتبطة بالواقع المطول في السويد ؛ نتيجة لذلك ، من المتوقع أن يشهد سوق الألعاب تطورًا متزايدًا في أوروبا بحلول عام 2026.

عدد من الشركات الضخمة البارزة المتاحة في السوق تجسد Accenture (Eire) ، Adobe (الولايات المتحدة) ، HPE (الولايات المتحدة) ، Deloitte (المملكة المتحدة) ، ANSYS (الولايات المتحدة) ، Autodesk (الولايات المتحدة) ، Intel (الولايات المتحدة) ، Tech Mahindra ( الهند) ، ByteDance (الصين) ، Nvidia (الولايات المتحدة) ، Activision Blizzard (الولايات المتحدة) ، Samsung (كوريا الجنوبية) ، Google (الولايات المتحدة) ، Sony (اليابان) ، HTC (تايوان) ، Seiko Epson (اليابان) ، Apple (الولايات المتحدة) و Qualcomm (الولايات المتحدة) و Panasonic (اليابان) و Lenovo (هونج كونج) و Razer (الولايات المتحدة).

هناك أيضًا عدد من الشركات الناشئة والشركات الصغيرة والمتوسطة الصاعدة المتاحة في السوق ، جنبًا إلى جنب مع Eon Actuality (الولايات المتحدة) و Roblox (الولايات المتحدة) و Nextech AR Options (كندا) و ZQGame (الصين) و TaleCraft (جزر مارشال) و VR Chat (الولايات المتحدة) ) ، و Decentraland (الأرجنتين) ، ومنطقة Somnium (المملكة المتحدة) ، و Sandbox VR (الولايات المتحدة).

سمات رئيسية هي:

تقرير AttributeDetailsNo. عدد الصفحات 247 الفترة المتوقعة 2023 - 2028 القيمة السوقية المقدرة (بالدولار الأمريكي) في عام 2023 22.7 مليار دولار القيمة السوقية المتوقعة (بالدولار الأمريكي) بحلول عام 2028 119.2 مليار دولار معدل التنمية السنوي المركب 39.3 في المائة المناطق المبطنة عالمي

رؤى مميزة

Sturdy Vr و Mr Livestreaming وفضول الألعاب التفاعلية بين الشباب لدفع MarketSoftware مرحلة البرنامج للحفاظ على أكبر حصة في السوق طوال فترة التنبؤ. مرحلة الوحدات للحفاظ على أكبر حصة في السوق طوال فترة التوقعات. حصة السوق خلال فترة التوقعات ستظهر آسيا والمحيط الهادئ كأكبر سوق للاستثمارات خلال السنوات الخمس اللاحقة

ديناميات السوق

السائقين

زيادة الطلب على صناعات الترفيه والألعاب ، تحول ألعاب الواقع الافتراضي إلى بدائل أكثر غامرة وتفاعلية وواقعية من الأسواق المجاورة ترويج العلامة التجارية باستخدام Gamification ومحاكيات العالم الرقمي توفر أسعار معقولة {الأجهزة}

القيود

الإعداد المفرط والحفاظ على أسعار Metaverse المفرطة في الانتهاء في مكونات الألعاب النقاط الصحية والنفسية من الاستخدام المفرط تنظيم Metaverse في الألعاب فيما يتعلق بالأمن السيبراني والخصوصية ومتطلبات الاستخدام

بدائل

استضافة أكثر بساطة للمناسبات عبر الإنترنت ومشاركة أعلى بدائل تنموية مهمة بغض النظر عن التباطؤ المالي المحتمل

التحديات

قواعد السلطات الإقليمية ، إلى جانب الانطباع البيئي

تحليل فحص الحالة

دراسة الحالة 1: إطلاق Unity Engine المعزز لخدمة الألعاب متعددة المنصات

تحليل سلسلة القيمة

الموردون مصنعو الأجهزة ، بائعو البرامج ، المستخدمون النهائيون

تفضيلات المستخدم النهائي وتحليل التنمية ، حسب الفئة العمرية

11 إلى 19 سنة 20 إلى 35 سنة 36 سنة فما فوق

تحليل الخبرة

مكدس الخبرة

درجة البنية التحتية

شبكة 5G ، إنترنت الأشياء ، الحوسبة السحابية والحادة

درجة التصميم والنمو

بلوكتشين النمذجة ثلاثية الأبعاد وعرض الوقت الفعلي الذكاء الاصطناعي ومعالجة اللغة النقية وأجهزة الكمبيوتر المحمول الخيالية والبصيرة

درجة التفاعل البشري

الواقع الرقمي ، الواقع المعزز

الواقعية المخلوطة

ملامح الشركة

اللاعبون الرئيسيون

Meta (Fb سابقًا) Activision Blizzard NeteaseElectronic ArtsTake-TwoTencentNexonEpic GamesUnityValve

شركات مختلفة

Accenture AdobeHpeDeloitteAnsysAutodesk Inc.IntelTech MahindraBytedanceNvidiaMicrosoftSamsungGoogleSonyHtcSeiko EpsonAppleQualcommPanasonicEon RealityRobloxLenovoRazerNextech Ar SolutionsZqgameTalecraftSrom ChatDecentral

لمزيد من التفاصيل حول هذا التقرير انتقل إلى https://www.researchandmarkets.com/r/5nmfts

حول ResearchAndMarkets.com
ResearchAndMarkets.com هو المصدر الرئيسي في العالم لقصص تحليل السوق ومعلومات السوق في جميع أنحاء العالم. نقدم لك أحدث المعلومات حول الأسواق العالمية والإقليمية ، والصناعات الرئيسية ، وأعلى الشركات ، والبضائع الجديدة ، وأحدث السمات.

Global Metaverse في سوق الألعاب

البحوث والأسواق

رابط المصدر
#تقرير #تحليل_توقعات_السوق_العالمي_لألعاب_الألعاب

الطابع الزمني:

اكثر من CryptoInfonet