"Horizon Call of the Mountain" خلف الكواليس – رؤى وأعمال فنية من Guerrilla وFiresprite

"Horizon Call of the Mountain" وراء الكواليس - رؤى وأعمال فنية من Guerrilla & Firesprite

إنها تجربة نادرة عندما نحصل على لعبة VR ذات نطاق وحجم نداء أفق الجبل، ناهيك عن رؤية عنوان IP محبوب للغاية أعيد تخيله خصيصًا للوسيط. تم تصميم اللعبة حصريًا لـ PSVR 2 ، وقد تم تصميمها بشكل تعاوني بين استوديوهات Guerrilla Games و Firesprite ، وكلاهما جزء من PlayStation Studios. جلسنا للتحدث مع Alex Barnes ، مدير الألعاب في Firesprite ، لمعرفة المزيد حول كيفية Horizon نداء الجبل أصبح وكيف اتضح أنه أحد أفضل ألعاب VR في الذاكرة الحديثة.

ملحوظة المحرر: من الأفضل عرض العمل الفني الحصري المليء بهذه المقالة على متصفح سطح المكتب بشاشة كبيرة أو في اتجاه أفقي على هاتفك. جميع الصور مقدمة من Guerrilla Games & Firesprite.

قد لا تظهر مقاطع اللعب مع تعطيل ملفات تعريف الارتباط ، انقر فوق "عرض المقطع" لرؤيتها في نافذة منفصلة.

تحريك الجبل

نداء أفق الجبل هو ، بالطبع ، أ الأفق لعبة. مع ذلك ، يأتي توقع أنه سيبدو ويشعر ويظهر مثل العنوانين الآخرين في امتياز Guerrilla المشيد. كان هذا يعني أنه كان على الاستوديوهات العمل في تعاون وثيق لتحقيق الرؤية.

"نداء الجبل كان مشروعًا تعاونيًا بشكل لا يصدق ، حيث يعمل كل من Firesprite و Guerrilla عن كثب لتطوير اللعبة ، كما يوضح بارنز. "انتهى الجزء الأكبر من إنشاء المحتوى وفرق اللعب مع Firesprite ، مع احتفاظ Guerrilla بالرؤية الأصلية للعبة ومساعدة العناصر المباشرة ، مثل السرد والفن ، في إنشاء لعبة تم تأسيسها حقًا في عالم الأفق. كان لدينا أفراد من كلا الفريقين متدربين في أوقات مختلفة وكانوا على تواصل مستمر مع بعضهم البعض طوال فترة التطوير ".

على الرغم من أن اللعبة يجب أن تُبنى كعنوان أصلي للواقع الافتراضي ، أرادت الاستوديوهات التأكد من أنها تمثل عناصر من الأفق اللعبة ، دون التعلق بكل شيء الأفق مجاز أسلوب اللعب بغض النظر عما إذا كانت مناسبة للواقع الافتراضي أم لا.

"تم تعيين جوهر اللعبة من الفكرة الأولية للعبة. أردنا التسلق والصياغة والاستكشاف والتفاعل والقتال لتكون الدعامة الأساسية لكل ما بنيناه. وهذا يعني أن حرية الحركة والتفاعلات الجسدية "الواقعية" مثل التسلق ومقاومة القوس كانت بالغة الأهمية لدرجة أننا شعرنا بشعور رائع لجميع أنواع اللاعبين "، كما يقول بارنز. "في وقت مبكر ، بحثنا في القيام ببعض عناصر اللعب ذات النطاق الواسع للنزول من قمم الجبال ، ولكن في النهاية انتهى الأمر بهذه العناصر بالفعل إلى تشتيت الانتباه عن تجربة اللعب الإجمالية ، لذلك لم يشقوا طريقهم إلى اللعبة التي تم إصدارها."

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

يعتبر القوس أساسيًا في قتال اللعبة ، لذا فقد أعطته الفرق الكثير من التفاصيل المثيرة للاهتمام. | مشاهدة المقطع

تعال واحد ، تعال كل شيء

كان الهدف الآخر المهم هو بناء لعبة أي شخص يمكن أن يلعب - سواء كان متمرسًا مع الواقع الافتراضي أم لا - وأن يترك انطباعًا حقيقيًا.

"كنا نعلم أن هذه قد تكون أول تجربة للاعبين مع PSVR 2 ، وفي بعض الحالات ، حتى مع VR. وهذا يعني بناء أنظمة اللعب التي يمكن للأشخاص التقاطها واللعب وفهمها بسرعة حتى نتمكن من الانغماس الكامل للاعب في العالم "، كما يقول بارنز. "نحن أيضًا من عشاق الواقع الافتراضي بأنفسنا ، ولذلك أصبح هدف الجميع هو إبعاد لاعبين جدد لإظهار مدى روعة تجربة الواقع الافتراضي حقًا ، لا سيما على هذا الجهاز الجديد المذهل."

كما أن البناء للتجارب ولاعبي VR الجدد على حد سواء يعني أيضًا إعادة التفكير في الخيارات المتعلقة بكيفية تحرك الأشخاص في اللعبة. كان هذا أيضًا مدفوعًا بالمطورين أنفسهم ، وبعضهم لا يتحمل الكثير من حركة العصا التقليدية في الواقع الافتراضي. دفع هذا الاستوديو إلى ابتكار مخطط حركة "مقلاع الذراع" الذي شعرت به شخصيًا أنه أكثر راحة وأكثر غامرة من حركة العصا البحتة.

"الراحة في الواقع الافتراضي شيء شخصي بشكل لا يصدق ، والحركة جزء كبير من ذلك. بالنسبة لبعض أعضاء الفريق ، كان من الصعب الشعور بالراحة تجاه الحركة القائمة على العصا. لذلك تم تصور نظام محاكاة الحركة لتحريك أذرع اللاعب كوسيلة للمساعدة في إضافة طبقة من الراحة تسمح للأشخاص الذين لم يكونوا على دراية بالواقع الافتراضي باللعب لفترة أطول والبقاء مرتاحين أثناء قيامهم بذلك ، كما يقول بارنز.

"Horizon Call of the Mountain" خلف الكواليس - رؤى وأعمال فنية من Guerrilla وFiresprite PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.
تعمل قفازات اللاعبين أيضًا بمثابة شريط صحي للنباتات بفضل الأجزاء الشبيهة بالأوراق الخضراء

تابع في الصفحة 2: من أجل المتعة »

الطابع الزمني:

اكثر من الطريق إلى الواقع الافتراضي