مدير Overwatch 2 على الذهاب إلى اللعب المجاني ، وخسارة صناديق الغنائم ، وإنشاء خارطة طريق موسمية ، ذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. عاي.

مدير Overwatch 2 بشأن الذهاب للعب مجانًا ، وخسارة صناديق المسروقات ، وإنشاء خارطة طريق موسمية

عندما أعلنت Blizzard أن الجزء الثاني من لعبة Overwatch سيتضمن عنصر PvE وحملة قصة، بدأت أفكر في أن Overwatch 2 ستكون تغييرًا كبيرًا في التجربة. ومع ذلك، في الوقت الذي أعقب هذا الإعلان، لم تشهد لعبة إطلاق النار البطل المعتمدة على الفريق سوى المزيد والمزيد من الانحرافات عما قد يتوقعه المشجعون من التكملة.

لم يتم فصل وضع PvE عن وضع PvP فحسب، بل انتقلت Overwatch 2 الآن إلى اللعب المجاني، لتصبح لعبة خدمة حية تأمل Blizzard في دعمها بهيكل موسمي ونموذج عمل جديد و خارطة طريق للمحتوى لم تفعلها Overwatch مطلقًا.

تحدثت GameSpot مع مدير لعبة Overwatch 2، آرون كيلر، حول التغييرات الكبيرة القادمة إلى اللعبة. ناقشنا الوضع الحالي لفريق تطوير Overwatch وكيف تم تعديله لتلبية احتياجات النموذج الموسمي والمجاني الأكثر تطلبًا، بالإضافة إلى الأساس المنطقي لإزالة الصناديق المسروقة من اللعبة. وفي حديثنا، تطرق كيلر أيضًا إلى البطل الجديد، Junker Queen، وهو أحد الأبطال الثلاثة الجدد الذين انضموا إلى Overwatch 2 جنبًا إلى جنب مع Sojourn وشخصية دعم ثالثة غامضة عند إطلاق اللعبة في أكتوبر.

لقد كان تحديًا كبيرًا على العديد من الجبهات لجلب Overwatch 2 إلى ما هي عليه حاليًا. ما هو مزاج الفريق طوال هذه السنوات في التطوير والخروج من مرحلة ألفا؟

آرون كيلر: هذا وقت مثير حقًا للفريق. تم إطلاق Overwatch منذ ست سنوات في عام 2016 وأصدرنا تحديثات للعبة. لكن في شهر أكتوبر/تشرين الأول، عندما نصدر Overwatch 2، سيكون هذا أكبر تحديث قمنا بإصداره على الإطلاق للعبة Overwatch. سيكون هناك أبطال جدد، وخرائط جديدة، وأوضاع لعب جديدة، ونظام حماية الأصناف النباتية المعاد صياغته بالكامل. بالنسبة لنا، لقد عملنا على هذا لفترة طويلة، على مدار سنوات، دون أن نتمكن حقًا من عرضه للجمهور - فهذه لحظة أصبح الفريق الآن قادرًا على التركيز عليها والتحمس لها حقًا. لذا فإن طرح اللعبة للعامة والحصول على تاريخ إطلاق فعلي للعبة هو أمر مثير حقًا بالنسبة لنا.

لقد وصفته بأنه إصدار تحديث للعبة وكان هناك الكثير من المناقشات حول كون Overwatch 2 تحديثًا ذا معنى. ما رأيك في لعبة Overwatch 2 كما هي حاليًا، نظرًا لأنك قدمتها بطريقة مختلفة الآن عن العرض الأولي؟

نحن نقوم بأشياء في Overwatch 2 قد يكون من الصعب القيام بها دون أن يكون سياقها تكملة. نحن نعمل على إعادة صياغة تجربة حماية الأصناف النباتية في لعبة Overwatch؛ نحن نتحول من تنسيق فريق 6 ضد 6 إلى تنسيق فريق 5 ضد 5، وهو ما يؤدي إلى إزالة إحدى الدبابات من التشكيلة. نحن نقدم أيضًا أدوارًا سلبية لكل بطل، ونعيد صياغة وتعديل الكثير من الأبطال في اللعبة، [و] نزيل قدرات التحكم في الحشود من اللعبة.

أعتقد أن Overwatch تتمتع بسحر معين عندما تلعبها – هناك هذا السحر. إنه شعور رائع أن تلعبها. ونحن قادرون على مواصلة كل ذلك للأمام، ولكن في الوقت نفسه، تبدو Overwatch 2 وكأنها شيء جديد وجديد. وأعتقد أنه من الأسهل القيام بشيء كهذا في سياق الجزء الثاني.

علاوة على ذلك، يعد هذا أكبر تحديث قمنا بإصداره للعبة على الإطلاق. هناك الكثير من الأشياء الجديدة التي ستصدر في أكتوبر مع أبطال جدد وخرائط جديدة. لدينا نظام تنافسي جديد قادم، وهناك الكثير في المستقبل. لذا، من خلال إتاحة اللعب مجانًا مع Overwatch، فإننا لا نمنح الأشخاص طريقة مختلفة للتفاعل مع اللعبة فحسب؛ يفكر فريق التطوير نفسه في الطريقة التي ننشئ بها المحتوى ونصدره بطريقة جديدة تمامًا. إن مقدار المحتوى الذي يتطلبه تشغيل لعبة خدمة مباشرة مجانية للعب هو أكبر بكثير مما يتطلبه تشغيل شيء تضعه في صندوق وتبيعه. لذلك، تمت إعادة هيكلة فريق Overwatch بأكمله ونماه بالكامل. لقد تجاوز حجمها ثلاثة أضعاف ما كانت عليه عندما أطلقنا اللعبة الأصلية، وهي منظمة بطريقة تمكننا من العمل في نفس الوقت على الأشياء من أجل الإطلاق [لفترة] بقية هذا العام، ولكن في العام المقبل أيضًا.

أعتقد أن هذا يعد أيضًا تحولًا في الطريقة التي نفكر بها في إصدار أجزاء كبيرة من اللعبة. لذا بدلًا من مجرد تطوير الأشياء والاحتفاظ بها، ثم دمجها لوضعها في صندوق، نحن الآن ملتزمون بإطلاقها عندما تكون جاهزة للقيام بذلك على المدى الطويل. ما زلنا نعمل على جميع أجزاء PvE في Overwatch 2 التي تصورناها دائمًا، ولكن الآن بدلاً من إطلاقها في صندوق، سنقوم بإصدارها كجزء من إيقاعنا الموسمي. أعلم أن هناك الكثير هنا، لكن هذه في الواقع نقطة ترسيم في Overwatch حيث تختلف طريقة إنشاء المحتوى وإصداره. وحتى الطريقة التي نفكر بها وندير بها اللعبة مختلفة. لذا، في رأيي، هذا يبرر وضع الـ 2 بعد Overwatch.

دعونا نعود خطوة إلى الوراء ونتحدث عن ألفا. لقد قرأنا منشور المدونة الكبير الذي يحتوي على جميع الإحصائيات، ولكن من الفريق، ما هي أهم الوجبات التي تعلمناها؟

لقد قمنا بتشغيل إصدار Overwatch 2 alpha في وقت سابق من هذا العام وسرعان ما تبعناه بإصدارنا التجريبي الأول. لقد كان الأمر مثيرًا للاهتمام حقًا بالنسبة لنا، ولكنه كان أيضًا مشجعًا للغاية. كانت هذه هي المرة الأولى التي نجعل فيها الجمهور يلعب بصيغتنا الجديدة 5 ضد 5، وهي طريقة مختلفة للعب Overwatch. اللعبة أسرع قليلاً، ويتمتع كل لاعب بحرية أكبر في الحركة في الخرائط، [و] هناك عدد أقل من اللاعبين الذين يمكنهم إيقافك. في كثير من الأحيان، يبدو الأمر وكأن لديك وكالة لاعبين أكثر قليلاً. يمكنك إنجاز المزيد، [و] لديك إمكانات أكبر قليلاً حتى للمساعدة في دعم فريقك إذا كنت ترغب في ذلك. لقد كنا نلعب هذا داخليًا لفترة طويلة، واعتقدنا أنه لعب بشكل رائع، ولكن يمكن أن يكون هناك تحيز تأكيدي هناك. لا تعلم دائمًا أن الجمهور سيكون له نفس الرأي حول هذا الموضوع.

ولذا فإن الشيء الذي شجعنا هو أنه شعرنا بأن الأشخاص الذين كانوا يلعبون في مرحلة ألفا والأشخاص الذين كانوا يلعبون في النسخة التجريبية اعتقدوا أن هناك الكثير من الوعود والكثير من الإمكانات لتشغيل اللعبة بهذه الطريقة. حتى أننا سمعنا تعليقات بعد ذلك مفادها أن الانتقال من لعب Overwatch 2 إلى Overwatch 1 كان تجربة مزعجة للغاية، وشعرنا أن معظم الناس يفضلون [المكان] الذي أخذنا فيه اللعبة. هناك بالتأكيد أشياء علينا العمل عليها، ولهذا السبب تعد هذه النسخة التجريبية. هذه هي اللحظة المناسبة لنا لأخذ جميع التعليقات التي يقدمها لنا الأشخاص، وتحويلها إلى تغييرات مفيدة في اللعبة.

أحد أهم التعليقات التي تلقيناها هو أننا شعرنا أن أبطال الدعم لدينا كانوا ضعيفين بعض الشيء، لذلك أخذنا هذا الأمر على محمل الجد. نحن نجري الكثير من التغييرات والتجارب داخليًا، ونأمل أن يتم طرحها في الإصدار التجريبي التالي. ومع استمرارنا في تشغيل هذا الإصدار التجريبي التالي، سنجري المزيد من التغييرات عليه.

لم يتم تقديم أية تسمية توضيحية

أعتقد أنه من المفيد إعادة التذكير، ما هي أهدافك الرئيسية، عند الانتقال من Overwatch إلى Overwatch 2، وهل تغيرت الآن بعد أن أصبحت Overwatch 2 شيئًا مختلفًا تمامًا عما بدأت به؟

لدينا بعض القيم التي نضعها في الاعتبار أثناء تطويرنا للعبة Overwatch 2. أحد هذه القيم، وهو أحد الأشياء التي تسببت في التحول إلى اللعب المجاني، هو أننا نريد الحفاظ على مجتمعنا معًا قدر الإمكان. ما في وسعنا. لذا بدلًا من إطلاق صندوق آخر يتعين على اللاعبين شراؤه من أجل الاشتراك في التجربة، نفضل فتح اللعبة لأكبر عدد ممكن من السكان. Overwatch هو عالم يرحب بالجميع، ونريد أن يتمكن الأشخاص من اللعب مع أكبر عدد يريدون من أصدقائهم. Overwatch هي لعبة عمل جماعي وتعاون واستراتيجية، ونشعر أنها تلعب بشكل أفضل في بيئة اجتماعية مع أصدقائك. نأمل أن تكون إزالة السعر كعائق أمام الدخول وسيلة لتتمكن من اللعب مع المزيد من أصدقائك والحصول على تجربة أفضل مع اللعبة.

كيف أثر التحول في الرؤية والتحول إلى اللعب المجاني على التطوير وكيف تكيف فريق Overwatch؟

يعد اللعب مجانًا تغييرًا كبيرًا جدًا للفريق ولللعبة. إن مقدار المحتوى الذي تحتاجه لخدمة اللعب المجاني أكبر بكثير مما تحتاجه لنوع مختلف من الألعاب. نحن نخطط لأن يكون طول كل موسم من مواسمنا تسعة أسابيع تقريبًا وأن يشتمل كل موسم من هذه المواسم على محتوى أكثر بكثير مما قمنا بشحنه موسميًا من قبل. إن القيام بشيء كهذا هو مهمة ضخمة، ويتطلب حقًا الكثير من التنظيم والكثير من التركيز من الفريق للقيام بذلك. لذلك قمنا بتطوير الفريق، وقمنا بإعادة هيكلة الفريق من أجل القيام بذلك.

على الجانب الآخر من ذلك، أعتقد أن Overwatch هي لعبة فريدة من نوعها. إنه يعتمد حقًا على الشخصيات الموجودة فيه. يقع الناس في حب أبطالنا، ونحن نضيف المزيد إلى اللعبة باستمرار. أعتقد أن قدرة الناس على الحصول على بطل ومن ثم رغبتهم في التعامل معه باستخدام مستحضرات التجميل يتطلب الكثير من مستحضرات التجميل أكثر مما كنا قادرين على بنائه من قبل. وبالتحول إلى هذا النوع من النماذج حيث نبني الكثير من هذه الأشياء، أعتقد أنه في الواقع يتوافق بشكل جيد مع نوع اللعبة التي لدينا وعدد الأبطال الموجودين فيها.

آخر شيء نريد القيام به هو وضع كل مواردنا في تطوير هذا الإصدار في 4 أكتوبر ثم جعل كل فرد في الفريق يشعر بالإرهاق ويجعل الجميع يريدون أخذ إجازة. أكتوبر هو بداية لعبة Overwatch 2، إنها بداية حقبة جديدة للعبة. وهذا يمثل حقًا اللحظة التي نحتاج فيها إلى البدء في إصدار المزيد والمزيد من المحتوى للاعبين. ولذا يتعين علينا تشكيل فريق يمكنه العمل على الكثير من أجزاء المحتوى المختلفة في نفس الوقت؛ الكثير من المواسم المختلفة. إنه ليس مجرد محتوى تجميلي، ولكنه أبطال، إنه خرائط، إنها أوضاع لعب، إنها ميزات وأنظمة جديدة، إنها أحداث جديدة للعبة. أن نكون قادرين على القيام بكل ذلك لعدة مواسم، كل ذلك في نفس الوقت، يعد تحولًا هائلاً جدًا بالنسبة لنا حتى نتمكن من تحقيق ذلك بالفعل. أشعر أنه خلال العام الماضي، هذا شيء تمكنا من القيام به كفريق واحد. لقد تطورنا حقًا، وقمنا بإعادة الهيكلة حقًا، وأعتقد أن لدينا تركيزًا وفهمًا كبيرًا لما يتطلبه الأمر لبناء جميع أجزاء المحتوى المختلفة التي تحتاجها لعبتنا. ونأمل أن نتمكن من الاستمرار في القيام بذلك في المستقبل.

جزء رئيسي آخر من الانتقال إلى نموذج اللعب المجاني هذا هو أنك ستحتاج إلى المزيد من التواصل مع المجتمع لإبقائهم على علم بأن المحتوى الجديد قادم. هل هناك خطط لتغيير طريقة تواصلك مع المجتمع؟

أحد التغييرات الكبيرة التي نجريها على Overwatch، وأحد التغييرات الكبيرة التي تبناها الفريق حقًا، هو أننا نريد حقًا جلب اللاعبين معنا في هذه الرحلة. لذلك نريد أن نكون أكثر شفافية بشأن ما نقوم به، ونريد أن نقدم تفاصيل أكبر عن خططنا للمستقبل. نحن نصدر خريطة طريق تغطي المواسم القليلة الأولى على وجه التحديد، ولكن أيضًا بشكل عام، تقريبًا في العام الأول مما سنصدره لـ Overwatch. لم نفعل شيئًا كهذا من قبل.

فريق مجتمعنا أكبر من أي وقت مضى. نحن نصدر معلومات أكثر بكثير مما لدينا تاريخيًا في شكل منشورات مدونة وتحديثات للمطورين. نحن نجري المزيد من Reddit AMAs، ونجري مقابلات كهذه، لأننا نريد فقط أن يعرف اللاعبون أننا نستمع إليهم.

ولكن أيضًا، عندما يكون لديك لعبة تعتبر لعبتك الرئيسية نوعًا ما، مثل هذا الأمر، "سأعود إلى المنزل وسألعب Overwatch الليلة"، فإنك تصبح مستثمرًا في شيء من هذا القبيل. إنها أكثر من مجرد "ماذا يمكنني أن ألعب الآن؟" تبدأ نوعًا ما في التطلع إلى المستقبل لشيء كهذا. يصبح أكثر جزءا من حياتك. وأعتقد أن الحصول على معلومات حول المكان الذي يتجه إليه شيء مهم للناس هو أمر مهم حقًا. لذا فإن فريق Overwatch يتبنى ذلك كقيمة جديدة بالنسبة لنا.

هل هناك أي قلق من أن الأشخاص الذين يصبحون متفاعلين يفرضون عليك متطلبات أكبر كمطورين؟ هل تقلق من أن فترة الموسمين هذه قد تكون شيئًا يكافحون فيه للعثور على أشياء لإبقائهم منخرطين؟ كيف تتأكد من أنه أثناء العمل على إيقاعك، لا تزال هناك أشياء لإبقائها مغلقة؟

نحن نعمل كثيرًا على ما يتطلبه الأمر فعليًا لتشغيل لعبة خدمة مباشرة، إلى مستوى الدقة الذي نريدها أن تكون عليه. تريد إلقاء نظرة على بعض جداولنا الداخلية حيث يكون العمل يومًا بعد يوم تقريبًا لعدة أشهر. لقد خططنا للأشياء، سواء كانت أشياء جديدة قادمة إلى المتجر، أو أحداث قادمة، أو أجزاء أكبر من المحتوى مثل الأبطال والخرائط وأوضاع اللعب، أعتقد أن كل ذلك ضروري. لذا، نعم، قد يكون هناك طلب كبير من اللاعبين للحصول على المزيد من ذلك، أعتقد أن هذه واحدة من تلك المشكلات الجيدة التي يجب أن نواجهها، وهو شيء نعتقد أنه يمثل تحديًا، وهو نوع التحدي الذي نواجهه أود أن أتقدم كفريق واحد.

لقد ذكرت مستحضرات التجميل والأشياء الجديدة القادمة إلى المتجر. هل يمكنك التحدث عن قرار فقدان صناديق المسروقات؟

بالتأكيد. صناديق الغنائم، لقد كانت دائمًا جزءًا من Overwatch 1 ولكن مع تطور اللعبة وخاصة مع دخولنا إلى إصدار مجاني للعب من اللعبة حيث نضيف المزيد والمزيد من العناصر التجميلية، أصبح الأمر أكثر صعوبة لكسب ما تريد مع نظام صندوق المسروقات. من خلال فقدان هذه الأشياء والانتقال إلى متجر Overwatch 2، فإنه يمنح اللاعبين الوكالة الفعلية واختيار السعي وراء ما يريدون الحصول عليه في اللعبة.

أعتقد أنه مع عدد الأبطال الموجودين لدينا في اللعبة، وكمية المحتوى الذي نعمل على تطويره لهم جميعًا، قد يكون أمرًا مثيرًا حقًا الآن أن نقول: "أوه، هذا هو البطل الذي أعشقه". أحب اللعب، وأرى كل هذه الأشياء المتاحة لي. ومن ثم يمكنك اختيار ما إذا كنت تريد التعامل معه أم لا.

بالنسبة لكثير من الناس، كانت صناديق المسروقات عبارة عن جزرة على العصا، وكانت هناك أغنية ورقصة كاملة حول الحصول على واحدة، ثم انفجرت وخرجت منها أشياء - ضرب السيروتونين. فهل هناك ما يعادله الآن؟ ما الذي يصبح تلك الجزرة على العصا للاعبين؟

نعم. من الرائع دائمًا تحقيق تقدم في اللعبة. من الجيد أن تشعر وكأنك تتقدم للأمام، سواء كان ذلك من خلال التحسن في اللعبة - ربما في Overwatch، أو رفع مستوى SR الخاص بك - أو حتى مجرد تحريك هذا الشريط إلى اليمين بهذه الطريقة. هناك شيء يدغدغ جزءًا معينًا من دماغنا. كانت صناديق الغنائم إحدى المكافآت التي جذبت الأشخاص لمواصلة لعب اللعبة. أعتقد أنه من الآن فصاعدا، هذا هو المكان الذي ستأخذه معركتنا. عادةً ما تحتوي بطاقات المعركة على مسار يتم التقدم من خلاله، لذا كلما لعبت المزيد من اللعبة، ستتحرك عبر تذكرة المعركة، وسوف تصل إلى الكثير من نفس المواقع التي كان نظام التقدم السابق الخاص بنا يفعلها .

قادمًا من لاعب Zarya الذي طالت معاناته، قضيت الكثير من الوقت دون الحصول على الأشياء. كيف ستعمل بطاقة المعركة عندما يكون لديك الكثير من الأبطال؟ هناك الكثير من الأشياء التي يمكنك تقديمها في تمريرة معركة واحدة. هل تتوقع أن تضطر شخصيات معينة إلى الجلوس خارج بطاقة المعركة؟

أحد الأشياء المذهلة في Overwatch هو عدد الأبطال الموجودين في اللعبة، والطريقة التي يتفاعل بها الأشخاص معهم والطريقة التي يربط بها الأشخاص أنفسهم بأبطالنا المختلفين. أنا بالتأكيد أحب قائمتنا. هناك الكثير من الأشخاص الذين يلعبون دور Mercy ويحبون Mercy حقًا، ولكن كل واحد من أبطالنا لديه أتباع مخلصون لها. وبقدر ما سيكون عدد نوع معين من مستحضرات التجميل أو مستحضرات تجميل الأبطال المحددة في بطاقة المعركة مقابل عدد العناصر الموجودة في المتجر، أعتقد أننا ما زلنا نعمل نوعًا ما على تفاصيل بعض ذلك. أعتقد أنه مع اقترابنا قليلًا من الإطلاق، سنكون قادرين على طرح المزيد من التفاصيل حول الطريقة التي يتفاعل بها هؤلاء مع تمريرات المعركة، بالإضافة إلى الكثير من التفاصيل الأخرى للمعركة تمر في المتجر.

أعتقد أنه سيكون هناك المزيد من خطوط Zarya الرئيسية في Overwatch 2، بالمناسبة. إنها وحش.

لم يتم تقديم أية تسمية توضيحية

آخر مرة كنا هنا عرضنا إعادة صياغة. لقد حاصرنا كابلان وكنا نخبره عن تكتيك هروب زاريا، فقال: "أبعد هذا الطالب الذي يذاكر كثيرا عني"، وهو أمر عادل بما فيه الكفاية.

[يضحك]

هناك أيضًا جلود أسطورية. كيف سيعملون؟

لذلك، مع المظاهر الأسطورية، أخذنا كل ما نفعله إلى مظاهرنا الأسطورية، وقمنا بإضافة إليها. نحن نأخذ الأمر على القمة. الجلود الأسطورية قابلة للتخصيص. يمكنك تغيير أجزاء مختلفة ومختلفة من الجلد ومظهر مختلف له. لذا، بالنسبة للموسم الأول، فإننا نعرض للمرة الأولى بمظهر جينجي الأسطوري. لديه وشم مختلف يمكنك تبديله وإيقافه؛ ألوان مختلفة. لديه أسلحة مختلفة يمكنك تجهيزها له. وأعتقد أن الجزء الأكثر روعة فيه هو أن لديه هذا القناع الرائع الذي يغطي وجهه، وعندما تقوم بتنشيطه النهائي، ينفتح القناع ويوجد كل هذه التأثيرات [البصرية] الرائعة هناك. ولذلك أعتقد أنه عندما يراه اللاعبون، سيدركون أنه أعلى بكثير من أسطحنا الأسطورية، وآمل أن يحبوه حقًا.

ما هو طرح هذه ستكون؟ هل يبدو الأمر وكأنك قد أدركت أنه سيكون هناك تمريرة واحدة لكل معركة، أم أنها ستكون متفرقة قليلاً؟

نحن نخطط الآن للحصول على مظهر أسطوري جديد لأول مرة في كل موسم في اللعبة.

وبعد ذلك لديك سحر فوق ذلك. هل يمكنك شرح ما هي وكيف سيكون طرحها؟

تعود لعبة Overwatch 2 بكل أنواع مستحضرات التجميل التي توفرتها اللعبة الأصلية، ولكنها تضيف أيضًا بعض الأنواع الجديدة، مثل الأشكال الأسطورية الجديدة التي سنطلقها لأول مرة، ولكن هناك أيضًا سحر الأسلحة. تعويذات الأسلحة تشبه تقريبًا الحلي الصغيرة التي يتم تثبيتها في أماكن مختلفة على سلاحك. وهناك كل أنواع الأنواع المختلفة. وهي تتراوح من الأشياء الصغيرة اللطيفة إلى الأشياء التي ربما تمثل بعض أبطالنا أيضًا. لدينا بطلة دعم جديدة ستظهر لأول مرة في الموسم الأول، وهناك بعض سحر الأسلحة الرائعة التي تشير إليها.

بالحديث عن بطل الدعم الجديد، هل يمكنك التحدث عن Junker Queen؟

Junker Queen هي أحدث بطلاتنا وهي دبابة. سنقوم بإظهارها لأول مرة كجزء من النسخة التجريبية التالية. سيتمكن اللاعبون من الدخول إلى النسخة التجريبية ولعب Junker Queen، ولديها بعض الآليات الجديدة التي لا نمتلكها في Overwatch حتى الآن والتي نحن متحمسون لها حقًا. لذا فهي تستخدم آلية تسمى النزيف، وعندما تسبب أنواعًا معينة من الضرر للشخصيات، فإنها تتلقى نفس القدر من الصحة الزائدة. وهناك الكثير من الطرق المختلفة للقيام بذلك. Junker Queen [هي] من Junkertown، وهي الحاكمة الحالية لـ Junkertown. إنها تقاتل بفأس وخنجر، وتستخدم هذا القفاز الكهرومغناطيسي للسيطرة على بعض من هذا. لذلك عندما ترمي خنجرها للخارج، يمكنها بعد ذلك إعادة تنشيط القدرة وسحبها للخلف، وسوف يخترق كل من يقف في طريقها.

لذلك يمكنك أن تضرب شخصًا ما في طريقك للخروج وتسحبه للخلف وتسبب الضرر مرة أخرى، أو في بعض الأحيان يمكنك أن تخطئ عمدًا وتضعه خلف فريق، ثم تسحبه من خلالهم مرة أخرى، وتضرب كل واحد منهم، وتطبق النزيف على كل واحد منهم. منها، وأخذ ذلك كله على الصحة. أيضًا، عندما تتأرجح بفأسها، عندما تنشق به، يمكنها أن تتحمل كل هذا الضرر وتتسبب في النزيف وتحصل على ذلك أيضًا على الصحة الزائدة. لذا، إذا كانت تلعب بشكل صحيح وتضرب الناس بشكل متكرر، فهي قادرة على أن تكون متهورة حقًا وتظل مستيقظًا أمام الناس. علاوة على ذلك، لديها تعزيز حيث تصرخ وتعطي بشكل أساسي التسرع بالإضافة إلى الصحة الزائدة لنفسها، وكذلك لجميع حلفائها. ولذا فهي واحدة من هذه الدبابات التي، عندما تكون في خضم الأمور وعندما تضرب الناس، يكون من الصعب حقًا القضاء عليها.

مع الانتقال إلى اختيار بطل 5 ضد 5، أصبح اختيار البطل أكثر أهمية من أي وقت مضى، خاصة الآن بعد أن انتقلت إلى دبابة واحدة. هل هذا العامل في تطورها؟

عندما كنا نعمل على تطوير Junker Queen، كنا بالفعل في بيئة 5 ضد 5، لذا فإن كل قرار اتخذناه معها كان في هذا السياق. أعتقد أنه كان من الأسهل قليلاً القيام بالتطوير بهذه الطريقة. لقد قمنا بإعادة صياغة الكثير من دباباتنا الأخرى. أجرت أوريسا إعادة صياغة كبيرة لمجموعتها. إنها تقريبًا تشعر وكأنها بطلة جديدة تمامًا. لقد انتقلنا Doomfist، الذي اعتاد أن يكون بطل DPS، إلى فئة الدبابات وقد خضع لعملية إعادة صياغة كبيرة أيضًا. لكن مع Junker Queen، نظرًا لوجود 5 ضد 5 بالفعل، لم نكن بحاجة إلى إجراء كل هذه التغييرات عليها. لقد عملت نوعًا ما خارج الصندوق.

أتذكر عندما أجريت مقابلة مع كابلان لأول مرة في ذلك اليوم، كنت أواجه وقتًا عصيبًا للغاية مع جينجي، وطلبت إزالته من اللعبة ولم تتم إزالته من اللعبة. الآن، عندما أتحدث إليك، أود أن أطلب رسميًا إزالة Doomfist من اللعبة، لأنه مصدر لعنة وجودي.

نعم هذا هو. هذا كل ما في الامر. تمام.

إذا كنا نطرح أسئلة متعلقة بـ Doomfist، فلماذا لا يُسمى جلد حورية البحر الأسطوري الخاص به بـ Doomfish؟

نعم. سأضطر إلى كسر بعض الرؤوس بسبب ذلك.

لذا، بالانتقال إلى خارطة الطريق وفكرة وجود بطل جديد كل موسمين، ما مدى جدوى ذلك من منظور التصميم والتطوير والإنتاج، وهل أنت مقيد بـ [هذا التوقيت]؟ نظرًا لأن Overwatch 1 ستمضي شهورًا وأشهرًا بدون أبطال جدد، وأعتقد أن هناك أشخاصًا سينظرون إلى الأمر قائلين: "حسنًا، لن أرفع آمالي".

يعد تطوير المحتوى للعبة الخدمة المباشرة المجانية بمثابة مهمة كبيرة جدًا. وأنا أفهم أنه قد يكون هناك بعض الشكوك لدى المجتمع حول ما إذا كان الفريق على مستوى هذه المهمة أم لا. لقد قمنا بالفعل بتنمية هذا الفريق وإعادة تنظيمه بالفعل، مع التركيز بشكل فردي على القدرة على إنشاء أكبر قدر ممكن من المحتوى، ونشره على أساس موسمي ثابت ومتكرر. لدينا العديد من أبطال ما بعد الإصدار قيد التطوير بينما نتحدث. واحد منهم جاهز تقريبًا للانطلاق. ولذا أشعر أنه في المستقبل المنظور، هذا هو الإيقاع الذي يمكننا تحقيقه. لن نضع شيئًا ما في خارطة طريق تواجه الجمهور إذا لم تكن لدينا درجة عالية جدًا من الثقة في أننا سنكون قادرين على تحقيق التواريخ التي وعدنا بها الجمهور.

لقد حصلت بالفعل على الكثير من الأبطال من Overwatch، ثم إضافة الكثير من Overwatch 2، فمن الواضح أنه سيكون هناك توازن مستمر. هل تعتقد أن Overwatch 2 ستصل يومًا ما إلى مرحلة حيث ستكون هناك حاجة إلى الاختيار والحظر، أو الأبطال بالتناوب؟

أعتقد أن أحد أفضل الأشياء في Overwatch، وربما الأشياء التي يتصورها الناس نوعًا ما عندما يفكرون في Overwatch، هم جميع الأبطال في اللعبة. لدينا مشجعون من جميع أنحاء العالم لا يلعبون لعبتنا، لكنهم يربطون بين أبطال مختلفين. إنهم يشعرون تقريبًا بأنهم ممثلون بالأبطال الذين لدينا في اللعبة. ولذا لا أشعر أن هناك لحظة نرغب فيها في سحب هؤلاء الأبطال بعيدًا عن اللاعبين من أجل الحصول على قائمة موسمية مختلفة. أعتقد أنه في كثير من الأحيان عندما يختار الأشخاص اللعبة، سيجدون بطلًا يحبون لعبه، وهو الشيء الذي يساعدهم على التفاعل مع اللعبة. ولذلك أعتقد أن الانتقال إلى نظام كهذا ليس ضمن خططنا حاليًا، وآمل ألا نضطر إلى الذهاب إلى هناك أبدًا.

إن تقديم بطل جديد كل موسمين له أيضًا آثار كبيرة على اللعبة. كل شخصية جديدة لها تأثير الفراشة على طريقة لعب كل شيء. فهل تخطط مسبقًا لتغييرات التعريف بالإضافة إلى التخطيط المسبق لشخصيات جديدة؟ لأن هذه تبدو مهمة مجنونة للتنبؤ مسبقًا بكيفية تأثير البطل غير المتوفر بعد، ومن ثم معرفة أنه بعد موسمين من الآن، سيكون كل شيء مختلفًا مرة أخرى.

من المثير للاهتمام حقًا التحدث عن مستقبل Overwatch عندما يكون هناك مجموعة من الأبطال الآخرين في اللعبة، ومعرفة كيف ستلعب اللعبة بالفعل عندما يكون الأمر كذلك. وأعتقد أنه يمكننا صياغة بعض من ذلك نظريًا، ولكن من الصعب حقًا فهم ذلك بشكل صحيح من البداية. أعتقد أن ما أنا متحمس له، وما يثير حماسة بعض أعضاء الفريق، هو أنه من خلال تقديم أبطال جدد للعبة، فإننا ندخل تغييرًا على اللعبة. إنها قيمة جديدة بالنسبة لنا أننا لا نريد فقط أن يبدو هذا الإصدار جديدًا، ولا نريد فقط أن يبدو إطلاق Overwatch 2 وكأنه شيء مختلف، بل نريد نوعًا ما [أيضًا] أن نشعر دائمًا أنه كذلك تنمو وتتطور وتتغير. وإذا عدت بالذاكرة إلى تاريخ Overwatch، حيث قدمنا ​​أبطالًا مختلفين إلى القائمة، فغالبًا ما يقدم هؤلاء جميعًا آليات جديدة أو تعريفًا جديدًا. لم تكن هناك حاجة كبيرة لإجراء جميع تغييرات التوازن التي يبدو أن المجتمع كان يدعو إليها خلال العام الماضي عندما لم تتم إضافة أشياء مثل الأبطال الجدد إلى اللعبة. ولذا، نعم، أعتقد أنه ستكون هناك تغييرات، لكن هذه التغييرات هي في الواقع شيء إيجابي للعبة، وهو شيء نتطلع إليه.

لم يتم تقديم أية تسمية توضيحية

لذا فإن خريطة الطريق الأولى ستكون لمدة عام. ما المدة التي خططت لها داخليًا؟

أوه، أنت تسأل عن الأسرار المظلمة العميقة لتطوير Overwatch. لذا، لدينا فكرة جيدة جدًا عن معظم المحتوى والميزات التي ستصدر طوال العام الأول تقريبًا من Overwatch 2. وأعتقد أنه من المحتمل أن يكون هناك أكثر مما لدينا في خريطة الطريق. في بعض الأحيان يكون من الصعب التنبؤ بكل شيء ستتمكن من الدخول إليه، وكذلك كل ما قد تحتاجه اللعبة بناءً على الطريقة التي يتفاعل بها اللاعبون في المجتمع معها. أعتقد أن أحد الأشياء المثيرة حقًا فيما يتعلق باللعب المجاني هو مجرد التغيير في الطريقة التي نفكر بها في إصدار أجزاء كبيرة من اللعبة. قد لا نعرف البطل الذي سنطلقه بعد عامين من الآن، ولكن لدينا فكرة عن بعض الأشياء الكبيرة حقًا التي عملنا عليها والتي ستشق طريقها إلى الإصدارات الموسمية، وأحد هذه الأشياء هو PvE التجربة التي تصورناها دائمًا لتكون جزءًا من Overwatch 2.

هل تقدم أي نوع من الألعاب المخصصة المشابهة التي ربما ستوفر القدرة على اللعب بما يتجاوز 5 ضد 5؟ هل هناك أي مجال لإنشاء نوع من النظام حيث ستظل المجموعات الكبيرة التي شكلت وأنشأت دوائر أصدقاء Overwatch قادرة على الاستمرار في اللعب معًا؟

إحدى التعليقات المشجعة حقًا التي تلقيناها من الإصدار التجريبي لم تكن فقط أن اللعبة بدت جديدة ومختلفة، [ولكن كان هناك] الكثير من الإيجابية المحيطة بـ 5 ضد 5. في كثير من الأحيان تعلن أنك تفعل شيئًا مختلفًا، خاصة عندما يكون ذلك تغييرًا أساسيًا في اللعبة، وتعلن أنه بدون أن يتمكن الأشخاص من لعبها، يمكن أن يكون هناك الكثير من الشكوك المحيطة بها. وتحصل عليه في الكثير من الأشكال المختلفة. لذلك يمكن أن يكون الأمر مثل، "مرحبًا، لا أعتقد أن وجود دبابة واحدة في الميدان سيكون أمرًا ممتعًا. الدعم لن يدفع الناس إلى البحث عنهم، أو سيكون هناك ضغط كبير على دبابة واحدة.

ومن الانتقاد الآخر الذي قد تتعرض له في بعض الأحيان هو: "مرحبًا، لدي فريق من ستة أشخاص ألعب معهم طوال الوقت. كيف سنتعامل مع أمر كهذا في المستقبل؟” وأعتقد أنه على الأقل على الجبهتين الأوليين، والكثير من اهتمامات اللعب الأخرى، بدا الأمر وكأن معظم الناس كانوا إيجابيين حقًا بشأن تغييرات اللعب التي قدمناها. على الجانب الذي يلعب فيه الأشخاص مجموعة مكونة من ستة أشخاص، ليس لدينا الآن إجابة رائعة لذلك. لا أستطيع أن أقول أنه سيكون هناك وضع 6 ضد 6 لهؤلاء الأشخاص. هناك أشياء نتحدث عنها داخليًا ونحن متحمسون لها حقًا، لكنني لا أعتقد أنهم سينطلقون. أحد هذه الأشياء هو إضافة دعم لأحجام المجموعات الأكبر من خمسة حيث سيتمكن الأشخاص من المشاهدة بسلاسة ثم الدخول والخروج. لذلك يمكن أن يكون لديك على الأقل مجموعة من الأصدقاء الذين يمكنهم قضاء الوقت ولعب Overwatch معًا، حتى لو لم يلعبوا جميعًا نفس اللعبة في نفس الوقت.

الفصل بين PvP وPvE – هل يمكنك التحدث عن قرار القيام بذلك؟ كانت الشكوك حول [هؤلاء معًا] هي الحزمة الكاملة لكثير من الناس. لقد أرادوا حماية الأصناف النباتية وهذه الميزة المميزة الجديدة تمامًا.

يمين. عندما أعلنا في البداية عن Overwatch 2، قدمنا ​​رؤية للعبة PvP تحتوي على عنصر PvE كبير فيها في نفس الوقت. وبينما قمنا بتطوير تلك اللعبة، كان ذلك يعني أن جانب حماية الأصناف النباتية من اللعبة كان مقترنًا، أو تم ضمه إلى جانب PVE من اللعبة. ولذا فإن إصدار أي محتوى PvP أصبح الآن مقيدًا بمقدار الوقت الذي استغرقه بناء جانب PvE من اللعبة. وبما أن ذلك استغرق وقتًا أطول، فهذا يعني أنه كان هناك تركيز أقل على الجانب المباشر من اللعبة. أشعر أن هذا يتعارض مع إحدى القيم الأساسية التي كان يتمتع بها فريق Overwatch دائمًا، وهي القدرة على تقديم المحتوى بانتظام للاعبينا. أعتقد أننا أدركنا أنه يتعين علينا تغيير شيء ما.

لذلك أفهم أن هناك رؤية لما كانت عليه لعبة Overwatch 2، لكننا نعمل على تغيير ذلك. والسبب في تغيير ذلك هو أننا نريد أن نكون قادرين على إيصال المحتوى للاعبينا في أقرب وقت ممكن. نعتقد أن هذا هو الشيء الصحيح الذي يجب القيام به من أجل مجتمعنا، ونعتقد أنه الشيء الصحيح الذي يجب القيام به للعبة، وهو الشيء الصحيح الذي يجب القيام به لجميع لاعبينا. كان هذا هو الدافع الأولي الذي دفعنا إلى تغيير استراتيجيتنا بالكامل.

إنها تجربة كاملة.

كيف سيعمل PvE الآن؟

لا يزال PvE لـ Overwatch 2 هو ما تصورناه دائمًا للعبة. هناك حملة - حملة AAA - بقصة خطية سنرويها من خلالها، وهناك أيضًا وضع قابل لإعادة اللعب بدرجة كبيرة مع تقدم البطل. ولكن بدلاً من الاحتفاظ بها حتى الانتهاء منها جميعًا في نفس الوقت وإطلاقها في صندوق، نود إطلاقها كجزء من إيقاعنا الموسمي للعبة Overwatch 2.

أحد الفروق الرئيسية هو نظام العناصر بأكمله ونظام المواهب. هل هناك أي اعتبار لأخذ بعض هذه الأشياء وإدخالها في وضع لاعب ضد لاعب؟ عندما ينظر الأشخاص إلى Overwatch، يرون تجربة مماثلة في PvP، ثم يرون كل هذه القدرات الرائعة في هذا الوضع الواحد، فيتساءلون، "لماذا لا يوجد هذا هناك؟"

بعض المواهب التي صنعناها لجانب PVE من اللعبة رائعة جدًا وممتعة جدًا للاستخدام. يمكن لـ Like Tracer إيقاف الوقت عمليًا باعتبارها إحدى مواهبها. إنه لأمر مدهش جدا. أشياء مثل هذه لا تعمل حقًا في مباريات حماية الأصناف النباتية لدينا. لا أعرف إذا كنا قد تحدثنا عنها كثيرًا، لكن اللعبة الأصلية، أثناء تطويرها، كان لدينا نظام المواهب الذي كنا نعمل عليه. وإحدى المشاكل في ذلك هي أنه كان من الصعب دائمًا معرفة نوع البطل الذي أنت على وشك مواجهته. هل هذا هو حاصد الأرواح الذي يستطيع شفاء نفسه وأنا أقاتل؟ عليك أن تعرف، في لعبتنا، لأنها سريعة الوتيرة، بالضبط ما ستواجهه في أي وقت.

لذلك لا أعتقد حقًا أنه من المناسب جلب المواهب التي لدينا في جانب PvE إلى تجربة PvP الأساسية لدينا، خاصة في الجانب التنافسي من اللعبة، لأننا نريد أن يكون ذلك عادلاً ومتوازنًا قدر الإمكان ربما يكون. هذا لا يعني أنه لا يمكن أن يكون هناك نوع آخر من أوضاع اللعبة حيث نستخدمها في بيئة حماية الأصناف النباتية. أعتقد أن هناك بعض الأفكار الرائعة حقًا. لن يكون لدينا أي منها عند الإطلاق في 4 أكتوبر، ولكن هذا شيء نتحدث عنه داخليًا في الفريق، وأعتقد أن هناك بعض الإمكانات هناك.

كيف يعمل التقدم على جانب PvE؟

لذا فإن التقدم في جانب PVE من اللعبة مرتبط بالبطل. وهكذا، عندما تقوم بتسوية البطل، يتمتع الأبطال بالقدرة على اكتساب المزيد من المواهب وبعض المعدات الأخرى التي يمكنهم استخدامها ليصبحوا أكثر قوة. بخلاف ذلك، أعتقد أن الأمر لا يزال بعيدًا بما يكفي لدرجة أننا ربما نتحدث عنه أكثر في المستقبل عندما نقترب من إصدار هذا الجزء من اللعبة.

لقد أظهرت قصة أصل جديدة وسينمائية. هذا النوع من اللحظات السينمائية والقصص الصغيرة التي رويتها في الماضي كانت دائمًا من أبرز الأحداث بالنسبة للكثير من المعجبين، لكنها كانت موجودة نوعًا ما في فقاعتهم الصغيرة، لأنه لم تكن هناك قصة تُروى في جانب حماية الأصناف النباتية منه بطريقة تقليدية. الآن بعد أن أصبح لديك مكون PvE، هل سنرى أشياء مثل قصة أصل Bastion، أو ما يعادلها من فيلم Hanzo/Genji السينمائي داخل PvE؟

أنا أحب السينما التي تصنعها Blizzard. أنا معجب بهم. لقد بكيت خلال كل فيلم رسوم متحركة قصير من Overwatch. لا أعرف إذا كان السبب أنا أم الفيلم، لكن له هذا النوع من التأثير القوي علي. وفي أي وقت نصدر فيه محتوى جديدًا للعبة، نحاول عادةً تقديم مشهد سينمائي مختلف لها. جميع أبطالنا لديهم قصة أصل لهم. وبعد ذلك عندما نكون قادرين على ذلك، نحاول تسليط الضوء على الكثير من ذلك من خلال قطعنا الأكبر [مع] أفلام الرسوم المتحركة القصيرة الكبيرة التي نقوم بها. على مدى السنوات القليلة الماضية، بينما كنا نركز على Overwatch 2، قمنا بإصدار محتوى أقل للعبة. ولكن الآن بعد أن ننتقل إلى هذا العصر الجديد من Overwatch حيث أنها مجانية للعب وسيكون هناك دفق مستمر من المحتوى الجديد الذي سيصدر، الكثير منه سيكون أبطالًا جدد [و] نحن بحاجة إلى قطع جديدة لتعزيز كل شيء من ذلك. لذلك سنقوم بإصدار قصص أصل جديدة. لدينا العديد من أفلام الرسوم المتحركة القصيرة التي نعمل عليها ولا يمكننا الانتظار لمشاركتها مع اللاعبين. ونعم، أنا أبكي خلال كل ذلك أيضًا. ولذلك أعتقد أنه في هذا النموذج الجديد من اللعبة، سيكون اللاعبون قادرين على توقع المزيد من القصص عما كانوا عليه من قبل.

لم يتم تقديم أية تسمية توضيحية

هل يمكنك التحدث قليلاً عن طرح اللعبة في النسخة التجريبية على وحدة التحكم أخيرًا، وماذا يعني ذلك بالنسبة لك، ومن الواضح ما الذي تتوقعه منه؟

نعم. لذلك نحن متحمسون جدًا لهذا الإصدار التجريبي الثاني من اللعبة. لن يقتصر الأمر على أنها ستحتوي على البطل الجديد Junker Queen وخريطة جديدة، ولكنها ستمكن أيضًا لاعبي وحدة التحكم من الوصول. لذلك سيتمكن كلا اللاعبين على Xbox وPlayStation من اللعب في النسخة التجريبية، وسيتم تمكين اللعب المشترك لهما في نفس الوقت. لذلك لا يمكننا الانتظار حتى نبدأ في تلقي تعليقات من هذه المجموعة الجديدة تمامًا من اللاعبين.

كيف تقرر من سيحصل على إعادة صياغة، كما تعلم، مع حصول أوريسا وباستيان ودومفيست على تعديلات مهمة في Overwatch 2. لماذا هم؟

نعم. لذلك من المثير للاهتمام أن تتحدث عن إعادة صياغة أبطال Overwatch، لأن هناك الكثير من الأسباب المختلفة التي قد تدفعك إلى القيام بذلك. في سياق Overwatch 2، عندما ننتقل إلى 5 ضد 5، يختلف مشهد طريقة لعب PvP تمامًا عن Overwatch 1، وليس كل بطل فعالًا كما كان أو كما هو الحال في اللعبة الحية. وهذا أحد الأسباب التي قد تجعلنا نرغب في إعادة صياغة البطل. لذلك عندما أجرينا تغييرات على Orisa أو عندما أجرينا تغييرات على Bastion وSombra وDoomfist - قمنا بإعادة صياغة الكثير من أبطالنا ليكونوا قادرين على البقاء في Overwatch 2 - هذا أحد الأشياء التي ننظر إليها، لكنه ليس كذلك الشيء الوحيد الذي ننظر إليه.

على مدار تطوير Overwatch، قمنا بإجراء تغييرات على الأبطال، والسبب وراء قيامنا بذلك هو دائمًا محاولة جعل هذا البطل ملائمًا للعبة بشكل أفضل، ومحاولة الارتقاء باللعبة بأكملها. كانت لدينا قيمة أننا لم نرغب في إجراء تغيير من أجل التغيير في Overwatch 1. كان الأمر دائمًا يتعلق بإجراء تغيير لجعل البطل يلعب بشكل أفضل أو في بعض الحالات النادرة، حتى تغيير التعريف إذا لزم الأمر. ل. أعتقد أنه من الآن فصاعدا، فإننا نتحول على هذه القيمة قليلا. لا أعتقد أننا بالضرورة نريد فقط إجراء أي نوع من التغيير على اللعبة، طوعًا أو كرها، لكننا نريد أن تبدو اللعبة جديدة وأن تشعر بأنها مختلفة بالنسبة للاعبين. ولذلك أعتقد أننا في كثير من الأحيان سنجري تعديلات على الأبطال بناءً على الاحتياجات المختلفة في لحظة Overwatch 2، لكنني أعتقد أنه قد تكون هناك بعض الفرص لنا، على أساس موسمي، للتلاعب بما يمكن لبعض الأبطال القيام بذلك من أجل الحفاظ على اللعبة جديدة.

مثيرة للاهتمام. بدا ذلك وكأنه ندف.

انها قليلا من ندف.

إذا كنت بحاجة إلى فكرة Zarya ...

نعم. تمام. سأضعه في القائمة.

هل يمكنك إخبارنا عن الخريطة الجديدة القادمة في النسخة التجريبية؟

نعم. لذلك في النسخة التجريبية القادمةستظهر Overwatch لأول مرة في خريطة PvP جديدة. يقام في ريو ويسمى بارايسو. الخريطة هي أحد الأنواع المختلطة لدينا، وهذا يعني أن المهاجمين سيحتاجون إلى التقاط هدف ومن ثم سيرافقون حمولة عبر بقية الخريطة. وهناك الكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام حقًا حول الخريطة لأنها تقع في ريو. لديها هذا المشهد الساحلي المذهل لها. يخرج المهاجمون من غرفة الانتشار، وهناك شاطئ ضخم أمامهم، وجميع المباني ملونة بشكل لا يصدق هناك. توجد هذه المجموعة من السلالم في منتصف الخريطة، وكل بلاطة على الدرج لها لون مختلف. هذه الخريطة نابضة بالحياة بشكل لا يصدق وهي مفعمة بالحيوية حقًا، وأعتقد أنها تعبر حقًا عن هذا الجزء من العالم.

والشيء الآخر المثير حقًا في ريو هو أن هذا هو موطن لوسيو. لذا فإن الثلث الأخير من الخريطة يقع فعليًا في نادي Lucio، ويمكنك التحرك عبر المساحة بينما تقوم بدفع الحمولة إلى هناك. يتواجد المدافعون في الواقع في منزل لوسيو، لذا يمكنك إلقاء نظرة على المكان الذي يعيش فيه، وفي حجرة المزج الشخصية الخاصة به هناك، وهي تمامًا مثل قطعة شخصية رائعة حقًا. أعتقد أنه في أي وقت نكون فيه قادرين على ربط الخريطة والبطل معًا لتوفير المزيد من السياق لعالمنا، فإننا نقوم بأفضل نسخة من بناء عالمنا. ومن ثم فإن Paraiso لديه أيضًا الكثير من اللحظات الرائعة حقًا. توجد أرض مرتفعة حول النقطة الأولى ولكل فريق طريقة مختلفة للوصول إليها. لذلك يمكن للدفاع الوصول إلى الأراضي المرتفعة من جانبهم من النقطة، والهجوم لديه عدة طرق للوصول إليها من جانبهم.

لذا، هناك استخدام كبير للشخصيات كثيرة الحركة على هذه الخريطة، وبعد ذلك أثناء تقدمك ووصولك إلى النهاية، تستمر الأرض المرتفعة بالفعل. أثناء سفرك عبر هذا النوع من قسم القرية الأكثر غرابة في ريو، هناك أسطح مختلفة يمكنك الوصول إليها، وهناك مستويات مختلفة من نادي لوسيو يمكنك الوصول إليها، وأعتقد أنها خريطة ممتعة حقًا تسلط الضوء على الكثير من الأشياء قدرات أبطالنا على الحركة، بالإضافة إلى الكثير من خطوط الرؤية بعيدة المدى التي لدينا، مع الاستمرار في توفير كل هذه الطرق الضيقة الضيقة للأبطال مثل Reaper وJunker Queen للتفوق فيها.

هناك إيقاع لإطلاق سراح البطل. هل هناك أي نوع من الإيقاع فيما يتعلق بإضافة خرائط جديدة أو حتى أوضاع جديدة للعبة؟

هناك الكثير من المحتوى الجديد القادم إلى Overwatch، وسنقوم بإصداره كله على أساس موسمي. سوف تستمر مواسمنا لمدة تسعة أسابيع تقريبًا. تقريبًا كل موسمين، إن لم يكن أكثر قليلاً، سنضيف بطلاً جديدًا إلى اللعبة. وفي مواسمنا الأخرى، نضيف أشياء مثل الخرائط الجديدة وأوضاع اللعب الجديدة بالإضافة إلى الأحداث. في الواقع، أعتقد أن الأحداث التي نأمل أن نقيمها في أكبر عدد ممكن من المواسم، فقط لأنها لحظة ممتعة حقًا للاعبين لاستكشاف أجزاء مختلفة من اللعبة.

لقد كانت يونكر كوين متوقعة نوعًا ما منذ فترة. أحد الأشياء التي أحبها هو مشاهدة نظرية مجتمع Overwatch استنادًا إلى من يظهر في السينما ومن يظهر في القصص المصورة. لقد ذكرت بإيجاز شخصية دعم جديدة. هل رأينا بالفعل أبطال المستقبل في أحد أشكال وسائط Overwatch؟

أحب الطريقة التي يتفاعل بها المجتمع مع بعض التقاليد، والطريقة التي يمكنهم بها استقراءها في ما قد يكون عليه بعض أبطالنا المستقبليين. هناك كل أنواع النظريات المختلفة، ويجب أن أقول إن بعضها ربما يكون أقرب من البعض الآخر. هناك أبطال نحن متحمسون حقًا لهم كفريق ليس لدى أحد أي فكرة عنهم، وهناك أبطال آخرون ربما يكون لدى الناس فكرة صغيرة عنهم على الأقل، ومن المحتمل أن يأتوا إلى اللعبة.

في عام 2017، كنت أتحدث مع جيف كابلان، وذكرت فكرة البطل الذي يعتمد على القطط.

أوه، jetpack القط؟

من تلك المقابلة تم الكشف عن أنها كانت في وقت ما قطة من طراز jetpack وتحولت إلى قطة بريجيت. هل لا تزال قطة jetpack على الطاولة؟

كان لدينا نسختان من حيوانات jetpack في مرحلة معينة. كان لدينا قطة jetpack، ثم كان هناك قرد لديه jetpack. لم يتحرك أي منهما للأمام من مرحلة التصور. إنها جميعًا أفكار ممتعة ورائعة، ولكن ليس لدينا نماذج أولية منها حتى الآن. هذا لا يعني أنه لا يوجد بطل مجنون آخر يمكننا إطلاق سراحه، ولكن حتى الآن لم نقم بأي عمل إضافي في هذين البطلين.

أليس ونستون قرد jetpack؟

إنه عالم وليس قرد.

وهو أيضًا قرد.

تمام. هناك الكثير من الأشياء المثيرة التي تحدث في عالم Overwatch. من الواضح أن لعبة Overwatch كلعبة يتم تطويرها بواسطة Blizzard، المملوكة لشركة Activision Blizzard، وهناك أشياء تحدث داخل الصناعة ترتبط [ثم] بالفريق، والمحادثة التي يجب أن تحدث لأشخاص مثلنا الذين يحبون Overwatch وهم متحمسون جدًا، كيف يمكننا التوفيق بين هذه الإثارة وما يحدث مع الشركة الأم؟ لذا علينا أن نحاول ونطلب نظرة شفافة على الشكل الحالي لفريق تطوير Overwatch.

لقد كانت هناك مناقشات وتقارير حول ثقافة الاستوديو، لكنني أعتقد أنها ستكون فرصة جيدة لك لتخبرنا نوعًا ما كيف تبدو الآن وتقدم بعض الإرشادات للأشخاص الذين قد يعانون من هذا النوع من المأزق الأخلاقي المتمثل في الرغبة لدعم اللعبة، ولكن أيضًا عدم الرغبة في المساس بالأخلاق من خلال دعم هذه الشركة الكبرى التي تمر ببعض المشكلات.

نعم. لا أريد أن أتحدث إلى الناس وأخبرهم كيف يجب أن يشعروا، أو كيف يجب أن يتفاعلوا مع الأشياء في المجتمع بشكل عام. أستطيع أن أقول إن فريق Overwatch يحب لعبتنا حقًا، وكل يوم نسكب الطاقة الإبداعية والعاطفة في هذه اللعبة، ونأمل فقط أن يتمكن اللاعبون من رؤية ذلك عندما يلعبونها وأن يتردد صداها معهم. نقول دائمًا أن Overwatch هو مستقبل يستحق القتال من أجله، أو أن العالم يمكن أن يستخدم المزيد من الأبطال. وبقدر ما نستطيع، نحاول غرس تلك القيم في فريقنا؛ هذا المستقبل المشرق الطموح.

لكن في الوقت نفسه، لا أستطيع أن أقول إن هذا هو كل ما تمثله ثقافة فريقنا. ليس من المناسب بالنسبة لي أن أتحدث إلى أي شخص آخر في الفريق وعن تجربتهم. كل ما يمكنني قوله هو أننا كقائد في الفريق، وكشخص يعمل مع الكثير من القادة الآخرين في فريقنا، فإننا نحاول غرس هذه القيم في جميع أنحاء الفريق، وهذا شيء مهم للغاية بالنسبة لنا فريق التطوير للاستماع إليه؛ لخلق مساحة، ليس فقط لزملائنا في الفريق وزملائنا في العمل، ولكن لمجتمعنا وللاعبينا.

الطابع الزمني:

اكثر من جيم سبوت