من فضلك لا تغير أي شيء في Dragon's Dogma 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. عاي.

من فضلك لا تغير أي شيء لـ Dragon's Dogma 2


إنه رسمي! Dragon's Dogma 2 في الطريق. إليك ما نأمل أن نراه في التكملة.

من المفترض أن تكون التتابعات مبتكرة، ويُزعم أنها تبرر وجودها بميزات جديدة كبيرة ستجعلك تنسى كل شيء عن سابقتها. ربما سوف تهب العقول مع أسنان مخيفة وواقعية. أو يكون حجمه 10 أضعاف الحجم الأصلي. هناك دائمًا تفاخر، حتى لو فشلت أجزاء لا حصر لها في الارتقاء إلى مستوى التوقعات التي تنتجها. لكن بالنسبة لـ Dragon's Dogma 2، لا أريد أي تغييرات كبيرة. 

حسنًا، ربما يمكن أن تبدو أجمل قليلاً. من الواضح أن الترقية البصرية أمر لا مفر منه، لكنني مهتم أكثر بالفن. Dragon's Dogma ليست لعبة قبيحة، لكنها يمكن أن تكون على الجانب اللطيف إلى حد ما، والتي لا تقدم أي خدمة لعالمها الخيالي العام إلى حد ما، حتى في حين أن الأنظمة الموجودة بداخلها ليست كذلك. بصرف النظر عن ذلك، فأنا حقًا أريد المزيد من نفس الشيء. 

(رصيد الصورة: Capcom)

لقد قامت Capcom بالفعل بإخراجها من الحديقة من المرة الأولى. تترك بعض الألعاب علامة على الوسط باستخدام ميزة واحدة أنيقة فقط، مثل نظام العدو في Shadow of Mordor، لكن Dragon's Dogma تحتوي على هذه الأشياء بكميات كبيرة. 

لقد قامت Capcom بالفعل بإخراجها من الحديقة من المرة الأولى.

أولاً، هناك التسلق. يمكن أن يثير كل من Link وEivor وNathan Drake غضبهم، لأن Dragon's Dogma هو بطل التسلق اليائس للأسطح التي لا ينبغي أن تكون قادرًا على تسلقها - أي الوحوش العديدة التي تجوب العالم. مع أخذ هذا في الاعتبار، فلا عجب أنه غالبًا ما يتم مقارنته بـ Shadow of the Colossus، لكن المقارنة سطحية بعض الشيء. 

مواجهات Shadow of the Colossus عبارة عن ألغاز. بالتأكيد، لديك قوس وسيف، لكنهما أدوات لحل المشكلات بقدر ما هما أسلحة. يعد كل تمثال عملاق تتسلقه بمثابة حدث كبير ومهم، ومعركة بين الزعماء، حيث توجد طريقة صحيحة للقيام بالأشياء. هدفك هو معرفة ما هو.

في Dragon's Dogma، إنه مجرد يوم آخر في المكتب.

عملك هو طعن الوحوش طوال اليوم. وهو عمل فوضوي ودموي، حيث تتحول المعارك إلى حالة من الفوضى عندما تنفجر التعويذات، وتحترق الوحوش ويتم سحق البيادق. تعتبر الاستراتيجيات مثل قطع رؤوس الكيميرا أو حرق أجنحة غريفون لإبقائها على الأرض متاخمة للألغاز، ولكن بشكل عام هناك شعور أكثر مرونة وأقل توجيهًا للمعارك. 

النهضة

هذه الأيدي الصغيرة سهلة الاستخدام أيضًا في أي مكان آخر، مما يسمح لك بالتقاط الأشخاص والوحوش الصغيرة ورميهم. إنه مصدر رائع للكوميديا، حيث تركض وأنت متمسك بعفريت غير سعيد للغاية. وفي الوقت نفسه، يعد تثبيت الأعداء مفيدًا جدًا أيضًا، مما يمنح أصدقاءك فرصة لتزيينهم أثناء سقوطهم. إنه مستوى من اللياقة البدنية لا تراه كثيرًا في ألعاب تقمص الأدوار في العالم المفتوح، وهو يجعل Dragon's Dogma أكثر مرحًا وسخافة.

البيادق لا تقل أهمية عن العنصر. هؤلاء الرفاق القابلون للتخصيص من الشخصيات غير القابلة للعب هم أخرقون، وثرثارون، وأحيانًا ثرثارون، وأنا أحب كل واحد منهم - حتى أولئك الذين لم يسعدني مقابلتهم. في أحدث تجربة لعب لي (على جهاز Switch الخاص بي هذه المرة، على الرغم من أنني أملك إصدارات PS4 والكمبيوتر الشخصي أيضًا) جعلت بطلي يبدو مثل نجم D&D Drizzt Do'Urden (ولكن حتى أكثر جاذبية، بطريقة ما)، لذلك أردت إنشاء بيدق للمطابقة، وكان منشئ الشخصية القوي سعيدًا للغاية بإلزامه بذلك. لذلك كنت أتجول مع صديقي القزم بروينور باتلهامر.

(رصيد الصورة: Capcom)

أحب إنشاء مساعدي الشخصي، لكني أقدر قدرتي على استعارة الآخرين بنفس القدر. يعد استعارة البيادق من اللاعبين الآخرين فكرة رائعة - إن لم تكن فريدة تمامًا بالنسبة إلى DD - وتمنحك مجموعة لا نهائية تقريبًا للاستفادة منها. ما غريب الأطوار سوف تقابل بعد ذلك؟ كل شيء مثير للغاية. ومن الجميل أن أعرف أنه، حتى عندما لا ألعب، قد يكون بيدقي يساعد شخصًا آخر. بطريقتي الخاصة، أنا أساهم في نجاح مسرحية شخص غريب. أحب أن أكون مفيدًا، خاصة عندما لا يتطلب ذلك أي جهد من جانبي. وأحصل على مكافأة صغيرة، حيث يقوم بيدقي بإحضار أشياء معه إلى عالمي. كم هو مجتهد!

بطريقتي الخاصة، أنا أساهم في نجاح مسرحية شخص غريب.

يمتلك البيادق ميولهم الخاصة - وهي ميول تحدد كيفية تصرفهم في ساحة المعركة - والتي تجعلهم حيويين وديناميكيين بشكل مدهش جنبًا إلى جنب مع مهنهم. إن إضافة بعض البيادق التي تخص لاعبين آخرين يمكن أن يؤدي إلى إحداث تغيير حقيقي في مجموعتك. بعض البيادق حريصة على التسلق، والبعض الآخر سيهاجم دائمًا أقوى عدو، وبعض النفوس الشجاعة سوف تتخلى عن الشفاء لأطول فترة ممكنة. وهذا أيضًا يُعلم مقتطفات الحوار المختصرة الخاصة بهم، والتي بدورها تعزز ما يدور حوله كل شيء.

"ماذا عن المهام الجانبية المملة يا فريزر؟" أسمعك تبكي. ونعم، كان هناك بعض الكريهين. لكن المهام الأصغر، والقليل من العمل المزدحم هنا وهناك، تجعل كل المغامرات الملحمية تبدو ذات معنى أكبر قليلاً. سيكون قطع القليل من الحشو موضع ترحيب، دون تغيير الأمور بشكل جذري. إن تقليل التراجع أو إيجاد وسيلة للتنقل بشكل أسرع، على الأقل، دون الاعتماد على النقل الآني لن يكون أمرًا خاطئًا أيضًا. ربما حصان؟ إذا كنت تستطيع تسلق تنين، فيمكنك بالتأكيد ركوب الخيل. ربما يمكن أن يكون الحصان بيدقًا. في الواقع، يجب أن يكون بيدقًا بنسبة 100%.

إنها مثالية بالنسبة لي، لكنني لن أزعم أن Dragon's Dogma هي لعبة مثالية. لكن ما لا تحتاجه هو مجموعة من الميزات الجديدة أو خريطة ضخمة تجعل الخريطة القديمة تبدو وكأنها ملعب صغير. إن نطاق وحجم النص الأصلي مناسبان تمامًا، وفي عصر لا تعرف فيه العوالم المفتوحة متى تقول "هذا يكفي"، أو شيء أكثر تقييدًا، أو على الأقل شيء يعرف ما هو عليه ويلتزم به. بل هو علاج حقيقي.

بشكل عام، أريد فقط المزيد من Dragon's Dogma. عندما أتمسك بحياتي العزيزة بينما يقطع غريفون محترق في الهواء ويصرخ بيدقي الموجود أسفل مني "سوف أدعمك!" لا أستطيع أن أكون أكثر سعادة. لقد كانت جديدة وطموحة وغريبة جدًا قبل عقد من الزمن لدرجة أنها أصبحت موجودة خارج الزمن، وهي لعبة تقمص أدوار فريدة قد يستحضرها الكثيرون، من Monster Hunter World إلى Elden Ring، لكن لا شيء يضاهيها تمامًا. 

الطابع الزمني:

اكثر من ألعاب الكمبيوتر