يقول ماساهيرو ساكوراي، منشئ لعبة Super Smash Bros، إن الواقع الافتراضي هو "الخيار المثالي حقًا" لبعض ألعاب PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

يقول ماساهيرو ساكوراي ، مبتكر لعبة Super Smash Bros ، أن الواقع الافتراضي هو "الملاءمة المثالية حقًا" لبعض الألعاب

في سلسلة مقاطع الفيديو الخاصة به الذي يقدم للمطورين الطموحين أساسيات تطوير الألعاب ، سوبر سماش بروس يوصي منشئ المحتوى Masahiro Sakurai المشاهدين بمنح VR محاولة لفهم ما يفعله بشكل فريد.

يتمتع Masahiro Sakurai بمهنة لامعة في تطوير الألعاب. على الرغم من أنه اشتهر بكونه منشئ ومدير سوبر سماش بروس السلسلة ، كانت أول لعبة في السلسلة هي في الواقع لعبته الرابعة. بدأ أول مرة في عام 1992 بامتياز آخر ربما سمعت عنه ... كيربي.

مع 30 عامًا من الخبرة تحت حزامه ، أنشأ ساكوراي مؤخرًا قناته الخاصة على YouTube لمشاركة فلسفة تصميم لعبته مع العالم. السلسلة ، مباشرة تسمى ماساهيرو ساكوراي عن إنشاء الألعاب، يغطي كل شيء بدءًا من الترويج للألعاب وانتهاءً بتصميمها وحتى إدارة فريق التطوير - كل ذلك في مقاطع فيديو صغيرة الحجم قصيرة ورائعة وموجهة نحو المطورين الطموحين.

ساكوراي تطرق بإيجاز إلى الواقع الافتراضي في أحد مقاطع الفيديو التي نشرها مؤخرًا التي ركزت على اختيار مجال الرؤية المناسب للعبة معينة. عند الحديث عن نقاط القوة والضعف في VR ، يشجع مشاهديه في النهاية على إعطاء ألعاب سباقات الواقع الافتراضي محاولة لفهم ما تجلبه سماعة رأس VR إلى الطاولة من حيث مجال الرؤية ومنظور الشخص الأول الغامر.

في ألعاب السباق ، من المحتمل أن تكون وجهة نظر قمرة القيادة هي الأكثر واقعية. ومع ذلك ، أشعر أن معظم المطورين يميلون إلى البحث عن شيء مختلف [مثل وجهة نظر الشخص الثالث]. يمكن لـ [الشخص الأول] أن يجعل اللعبة صعبة ، نظرًا لأن مساحة الشاشة المتاحة للعب الفعلي تنتهي بشكل كبير [بسبب الرؤية المحدودة للزجاج الأمامي للسيارة].

يمكنك تجربة لعب VR بدلاً من ذلك ، ولكن الدقة المنخفضة ستجعل الأشياء البعيدة ضبابية للغاية بحيث لا يمكن رؤيتها حقًا. هذه مشكلة عندما يستخدمها اللاعب لرؤية المزيد. وعند القيادة في الحياة الواقعية ، يمكنك إلقاء نظرة جانبية هكذا ... ولكن الطريقة الوحيدة للقيام بذلك في الواقع الافتراضي هي أن تدير رأسك بالكامل.

ومع ذلك ، أوصيك بالتغاضي عن هذه الجوانب السلبية وتجربة سباق الواقع الافتراضي ، ولو مرة واحدة فقط. يُعد دوار الحركة دائمًا احتمالًا ، ولكن بالنسبة للألعاب التي تفصل بين وجهة نظرك واتجاه السفر ، فإن الواقع الافتراضي هو الخيار الأمثل حقًا. عودة للموضوع الذى بين يدينا…

على الرغم من تقديره الواضح للتجربة الفريدة التي يمكن أن تجلبها سماعة رأس الواقع الافتراضي إلى اللعبة ، لم يقم ساكوراي بإنشاء أي محتوى VR بنفسه. وفقًا NintendoLife، في عام 2015 ، عرضت شركة Oculus التعاقد مع Sakurai لإنشاء لعبة VR ، لكنه رفض في النهاية ، مشيرًا إلى حجم جمهور الوسيط الصغير.

في حين أن جمهور VR لا يزال بعيدًا عن حجم الألعاب السائدة بشكل عام ، إلا أنه لا شك أنه زاد بشكل كبير منذ عام 2015 ؛ أتساءل ماذا لو كان ساكوراي سيفعل من مشهد الواقع الافتراضي اليوم.

الطابع الزمني:

اكثر من الطريق إلى الواقع الافتراضي