একটি সিস্টেম ডিজাইন লেন্স PlatoBlockchain ডেটা ইন্টেলিজেন্স থেকে প্লে-টু-আর্ন করুন। উল্লম্ব অনুসন্ধান. আ.

একটি সিস্টেম ডিজাইন লেন্স থেকে প্লে-টু-আর্না করুন

খালেদ আলরৌমি
একটি সিস্টেম ডিজাইন লেন্স PlatoBlockchain ডেটা ইন্টেলিজেন্স থেকে প্লে-টু-আর্ন করুন। উল্লম্ব অনুসন্ধান. আ.

গত কয়েক দশকে, আমরা ভিডিও গেম শিল্পের মধ্যে ভূমিকম্পের পরিবর্তন দেখেছি, বিশেষত সম্পূর্ণ নতুন ব্যবসায়িক মডেলের আগমন। যেখানে একসময় পে-টু-প্লে আধিপত্য ছিল, ল্যান্ডস্কেপটি ফ্রি-টু-প্লে প্রপঞ্চের দ্বারা পরিবর্তিত হয়েছিল এবং এখন আমাদের কাছে খেলতে-আয়।

ভিডিও গেমের জন্য ব্যবসায়িক মডেলের রূপান্তর

একটি খেলা থেকে উপার্জন খেলা কি? ফ্রি-টু-প্লে মডেলের তুলনায় এটি কীভাবে মান যোগ করে? এবং ডেভেলপার এবং ভোক্তার জন্য একটি প্লে-টু-আর্ন বিজনেস মডেল কী কাজ করবে? এই সাহসী নতুন বিশ্বের মাধ্যমে একটি সফর নিতে সময়.

উদ্দেশ্যে oএই নিবন্ধটি, যখন আমি খেলতে-উপার্জন গেমগুলি উল্লেখ করি, তখন আমি এমন গেমগুলির কথা বলছি যেগুলির দুটি গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য রয়েছে:

  • খেলোয়াড়রা খেলা থেকে আয় করতে পারে।
  • গেমের সম্পদগুলি পুনরায় বিক্রি করা যেতে পারে এবং ক্রিপ্টো ওয়ালেটের মাধ্যমে খেলোয়াড়ের কাছে রাখা যেতে পারে।

যেকোন ফ্রি-টু-প্লে মডেলের মূলে থাকা দুটি বৈশিষ্ট্যের দিকে নজর দেওয়া যাক, যেখানে আমি বিশ্বাস করি একটি প্লে-টু-আর্ন মডেলের স্বাভাবিক সুবিধা থাকতে পারে।

প্লেয়ার অধিগ্রহণ খরচ: একটি প্লে-টু-আর্ন গেমটি একটি ফ্রি-টু-প্লে গেমের তুলনায় কম গ্রাহক অধিগ্রহণের খরচ অর্জন করতে সক্ষম হওয়া উচিত, যেহেতু আপনি একবার এমন একটি গেম তৈরি করেন যা খেলোয়াড়দের জন্য আয় প্রদান করতে পারে, সেই খেলোয়াড়রা মুখের কথায় এতে ঝাঁপিয়ে পড়বে। . আমরা অ্যাক্সি ইনফিনিটি গেমের সাথে এটি দেখেছি, বিশেষত ফিলিপাইনে। বেশিরভাগ ফিলিপিনো অ্যাক্সি ইনফিনিটি সম্পর্কে জানে, তবুও গেমটির বিকাশকারী সেখানে বিপণনের জন্য খুব বেশি ব্যয় করেনি। খেলোয়াড়রা এই গেমটি খেলে একটি আয় উপার্জন করতে পারে এবং ভাল খবর দ্রুত ভ্রমণ করে।

এই মুহুর্তে P2E স্পেসে তুলনামূলকভাবে তুচ্ছ প্রতিযোগিতার দ্বারা এই প্রভাবকে আরও বৃদ্ধি করা যেতে পারে: P2E এখনও ব্লকে একটি অপেক্ষাকৃত নতুন বাচ্চা। মৌলিকভাবে, এটি যুক্তিযুক্ত যে প্রকৃতপক্ষে একটি গেম খেলে উপার্জনের সম্ভাবনা একটি বিশেষ ধরণের লোভ ধারণ করে যা একটি ফ্রি-টু-প্লে গেমের সাথে প্রতিযোগিতা করতে পারে না, কারণ, একটি F2P গেম শুধুমাত্র 'ফ্রি মজা' অফার করতে পারে। , কঠিন নগদ নয়। একটি P2E গেমের বিকাশকারীকে গেমের ইউনিট অর্থনীতি কাজ করার জন্য একবার প্লেয়ার অধিগ্রহণের জন্য এত বেশি খরচ করতে হবে না - অর্থাৎ, খেলোয়াড়দের জন্য আয় তৈরি করা হয় এমন পদ্ধতি।

খেলা বিনামূল্যে: আপনার গেমটি ভালভাবে নগদীকরণ করতে পারে > এখন আপনি মার্কেটিং চ্যানেলের মাধ্যমে আপনার প্রতিযোগীদের ছাড়িয়ে যেতে পারেন।

উপার্জন করতে খেলুন: আপনার গেম খেলোয়াড়দের জন্য একটি আয় প্রদান করে > সংবাদ দ্রুত ভ্রমণ করবে এবং খেলোয়াড়রা আপনার গেমে আসবে।

খেলোয়াড়ের ব্যয় এবং সম্পদের মালিকানা: দ্বিতীয় ক্ষেত্র যেখানে প্লে-টু-আর্নের প্রান্ত রয়েছে তা হল খেলোয়াড়ের খরচ এবং সম্পদের মালিকানা। প্লে-টু-আর্ন গেমগুলি সম্ভাব্যভাবে সেই কলঙ্ক থেকে প্রতিরোধ করার ক্ষমতা রাখে যা বড় ফ্রি-টু-প্লে খরচকারীরা (আন-স্নেহপূর্ণভাবে 'তিমি' হিসাবে উল্লেখ করা হয়) কখনও কখনও সহ্য করে যখন তারা প্রকৃতপক্ষে মালিকানা ছাড়াই একটি গেমে হাজার হাজার ডলার ব্যয় করে। ক্রয়কৃত সম্পদ।

উপরন্তু, খেলা থেকে উপার্জন করা গেমগুলি খেলোয়াড়দের কাছ থেকে উচ্চ ব্যয়ের একটি নতুন স্তরকে অনুপ্রাণিত করতে পারে কারণ তারা সম্ভবত তাদের ব্যয়কে ভিন্নভাবে দেখতে পারে: তারা আর মজা করার জন্য অযথা কেনাকাটা করছে না, কিন্তু একটি গুরুতর বিনিয়োগ করছে।

খেলা বিনামূল্যে: যদি অর্থ ব্যয় করা আমাকে একটি সম্পদের মালিকানা না দেয়, তাহলে আমি আমার ব্যয়কে নিছক অবসর হিসাবে দেখব।

উপার্জন করতে খেলুন: যদি অর্থ ব্যয় করা আমাকে এমন একটি সম্পদ দেয় যা আমি ব্যবসা করতে বা বিক্রি করতে পারি, তাহলে আমি খেলার মধ্যে আমার ব্যয়কে বিনিয়োগের সুযোগ হিসাবে তুলনা করব।

ঠিক আছে, তাই আমরা এখন পর্যন্ত নিশ্চিত। কিভাবে আমরা একটি কার্যকরী প্লে-টু-আর্ন গেম ডিজাইন করব? আমি পরামর্শ দিব যে তারা একই তিনটি স্তম্ভের উপর দাঁড়াবে যা যেকোনো ফ্রি-টু-প্লে গেম আছে। এই তিনটি মৌলিক বিষয় একটি F2P গেম বাজারে দাঁড়াবে কিনা তা নির্ধারণ করে।

বাজারযোগ্যতা: এটি একটি পরিমাপ যে একটি গেম দর্শকদের কাছে কতটা আকর্ষণীয় এবং সেই দর্শক কতটা বড় হতে পারে। গেমটি যত বেশি বিপণনযোগ্য হবে, ব্যবহারকারীর অধিগ্রহণের খরচ তত কম হবে এবং গেমটির সম্ভাব্য বাজার তত বেশি হতে পারে।

নগদীকরণ: এটি ব্যবহারকারীদের একটি কেনাকাটা করার কতটা সম্ভাবনা এবং তারা প্রতি ক্রয় কত খরচ করতে ইচ্ছুক তার একটি পরিমাপ। একটি গেম যত বেশি নগদীকরণযোগ্য হবে, তত বেশি আয় হবে, ধরে নিই যে বিকাশকারী খেলোয়াড়দের নিযুক্ত রাখতে পারে।

ধারণ: ধারণ করা হল একটি পরিমাপ যে খেলোয়াড়দের সেই গেমটি খেলার কাছাকাছি থাকার সম্ভাবনা কতটা। ধরে রাখার হার যত বেশি হবে, যেকোনো গেমের ব্যবহারকারীদের নগদীকরণের তত বেশি সুযোগ রয়েছে, যেহেতু সেই খেলোয়াড়রা দিনের পর দিন ফিরে আসতে থাকে।

এখন, একটি প্লে-টু-আর্ন গেমের জন্য তিনটি স্তম্ভই প্রয়োজন, যেমন সাবধানে ভারসাম্যপূর্ণ... এবং আরও কয়েকটি। খেলা থেকে উপার্জনের বাজারটি এখনও শৈশব অবস্থায় রয়েছে তবে আমি সন্দেহ করি যে অন্যান্য, অতিরিক্ত 'স্তম্ভ' কার্যকর হবে।

f2p এবং p2e গেমের স্তম্ভ

অর্থনৈতিক স্থায়িত্ব এবং প্লেয়ার আর্নিং পাওয়ার: এটি একটি গেমের অর্থনীতির স্থিতিশীলতা পরিমাপ করে এবং তাই দাম যা সরাসরি খেলোয়াড়দের উপার্জনের সম্ভাবনাকে প্রভাবিত করতে পারে। যদি গেমের অর্থনীতি স্থিতিশীল হয় এবং খেলোয়াড়রা অর্থ উপার্জন করতে পারে, তারা খেলতে আসবে, চারপাশে লেগে থাকবে এবং খেলায় বিনিয়োগ করবে।

মিন্টিং পাওয়ার এবং মার্কেটপ্লেস ট্রেডিং ভলিউম: P2E গেমগুলি নগদীকরণের জন্য একটি নতুন উপায় অফার করে; মিন্টিং পাওয়ার পরিমাপ করে যে একটি গেম নতুনভাবে জারি করা NFTs (নন-ফাঞ্জিবল টোকেন) এর জন্য কতটা চার্জ করতে পারে। একটি কোম্পানি যত বেশি একটি নতুন NFT এর জন্য চার্জ করতে পারে, সেই গেমের আয়ের সম্ভাবনা তত বেশি।

মার্কেটপ্লেস ট্রেডিং ভলিউম পরিমাপ করে গেমের মার্কেটপ্লেসে কতটা ট্রেডিং ভলিউম হচ্ছে; ভলিউম যত বেশি হবে, প্রতিটি লেনদেনে প্ল্যাটফর্ম ফি প্রয়োগ করার সময় আয়ের সম্ভাবনা তত বেশি। যদি আপনার গেমটিতে একজন খেলোয়াড়ের প্রচুর অর্থ উপার্জন করার সম্ভাবনা থাকে, তবে সেই গেমটি করা লেনদেনের জন্য যুক্তিসঙ্গতভাবে একটি বড় ফি চার্জ করতে পারে।

অনুভূত দীর্ঘায়ু: এটি একটি গুরুত্বপূর্ণ এক. খেলোয়াড়রা কীভাবে গেমের দীর্ঘায়ু বুঝতে পারে তার পরিমাপ হল অনুভূত দীর্ঘায়ু। একটি গেমের দীর্ঘায়ুতে খেলোয়াড়দের যত বেশি বিশ্বাস থাকবে, NFT-এর দাম তত বেশি এবং স্থিতিশীল হবে। খেলোয়াড়রা এমন একটি গেমে বিনিয়োগ করতে চায় যা দেখে মনে হচ্ছে এটি প্যানের মধ্যে কেবল একটি ফ্ল্যাশ হতে যাচ্ছে না।

এটি একটি নতুন 'স্তম্ভ' যা বিকাশকারীদের বিবেচনা করা দরকার, তাই আসুন আরও ঘনিষ্ঠভাবে দেখে নেওয়া যাক। একটি টেকসই খেলা অর্থনীতিতে সাধারণত এই তিনটি বৈশিষ্ট্য থাকবে:

  • স্থিতিশীল দাম, সীমিত অস্থিরতার সাথে (গুরুতরভাবে? একটি ক্রিপ্টো পণ্যে?)।
  • নিয়ন্ত্রণের বাইরে সর্পিল না হয়ে প্রসারিত বা সংকোচনের ক্ষমতা।
  • কিছু অর্থনৈতিক মানগুলির উপর বিকাশকারী নিয়ন্ত্রণ যা একটি সম্প্রসারণমূলক/সংকোচনমূলক আর্থিক নীতি হিসাবে কাজ করে।

চলুন P2E মার্কেটের বর্তমান জায়ান্ট, Axie Infinity-এর অর্থনীতিকে সাবধানে পরীক্ষা করা যাক এবং দেখুন কিভাবে তাদের অর্থনীতির উন্নতি হয়।

অ্যাক্সি ইনফিনিটি অর্থনৈতিক চক্র

সংক্ষেপে, অ্যাক্সি ইনফিনিটির অর্থনীতি এইভাবে কাজ করে: 'কৃষক' গ্রাইন্ড এসএলপি (খেলার মধ্যে সম্পদ) > 'প্রজননকারীরা' নতুন অ্যাক্সি তৈরি করতে এসএলপি কেনে (যে প্রাণীগুলি যুদ্ধে ব্যবহৃত হয়) > নতুন 'কৃষকরা' অ্যাক্সি কিনতে গেম এবং ফার্ম এসএলপিতে, আয় তৈরি করতে।

Axie Infinity-এর অর্থনীতি সম্পর্কে গভীরভাবে বোঝার জন্য, DeFi Vader থেকে এই চমৎকার সারসংক্ষেপটি দেখুন: অ্যাক্সি ইনফিনিটি পার্ট 1: অর্থনীতি

এটি বৃদ্ধির উপর নির্মিত একটি অর্থনীতি, যার অর্থ হল, গেমের অর্থনীতিকে টিকিয়ে রাখার জন্য, চাহিদা এবং দাম স্থিতিশীল রাখার জন্য একটি ক্রমাগত ক্রমবর্ধমান প্লেয়ার বেস প্রয়োজন। এটি খেলোয়াড় বৃদ্ধির উপর একটি ভারী নির্ভরতা তৈরি করে। নতুন খেলোয়াড়ের সংখ্যা কমতে শুরু করলে, এটি দামকে নিম্নগামী সর্পিল দিকে চালিত করতে পারে।

সুতরাং, আরও "স্থিতিশীল অর্থনীতি" তৈরি করতে কীভাবে অ্যাক্সি ইনফিনিটি সামঞ্জস্য করা যেতে পারে? একাধিক বিষয়ের দিকে নজর দিতে হবে, সহজ রাখার জন্য আমরা এখানে শুধু দুটি বিষয় দেখব: সরবরাহ/চাহিদার ভারসাম্য এবং চাহিদার উৎস।

সরবরাহ/চাহিদার ভারসাম্য: একটি Axie উৎপাদন করতে একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ SLP (ডিমান্ড) খরচ করে এবং তাত্ত্বিকভাবে যে Axie তার জীবদ্দশায় (সরবরাহ) অসীম পরিমাণ SLP তৈরি করতে পারে। ধরে নিচ্ছি যে অর্থনীতি থেকে অক্ষগুলিকে অপসারণ করার কোনো ব্যবস্থা নেই, তাহলে আমরা একটি স্থির চাহিদার পরিমাণ বনাম দেখছি। একটি অসীম সরবরাহের পরিমাণ, প্রতি ইউনিট ভিত্তিতে এটি দেখার সময়। এর ফলে শেষ পর্যন্ত, অনিবার্যভাবে, SLP-এর দাম কমে যাবে, কারণ চাহিদা দীর্ঘমেয়াদে সরবরাহের সাথে তাল মিলিয়ে চলতে পারে না।

অ্যাক্সি এসএলপি প্রজন্ম তার জীবনকাল ধরে।
এসএলপি মিন্টেড বনাম বার্নড

এর জন্য একটি সমাধান হল একজন অ্যাক্সি তার জীবদ্দশায় যে পরিমাণ এসএলপি তৈরি করতে পারে তা সীমিত করা, হয় খেলোয়াড়কে একটি নির্দিষ্ট সময়ে (অ্যাক্সি-বার্গার, কেউ?) ব্যয় করার জন্য একটি প্রণোদনা দিয়ে, অথবা তাদের একটি সীমিত উত্পাদনশীল জীবন ( অ্যাক্সি নার্সিং হোম, কেউ?)

চাহিদার উৎস: চাহিদার উত্স বৈচিত্র্য একটি নির্দিষ্ট চাহিদা উত্সের উপর অর্থনীতির নির্ভরতা সীমিত করবে। নতুন ব্যবহারকারীদের কাছ থেকে চাহিদা আসা ঠিক আছে, তবে বিদ্যমান খেলোয়াড়দের কাছ থেকেও চাহিদা আসা উচিত।

বর্তমানে, অ্যাক্সি ইনফিনিটির এসএলপির চাহিদা মূলত নতুন ব্যবহারকারীদের দ্বারা চালিত হয়; যদি ডেভেলপাররা বর্তমান ব্যবহারকারীদের কাছ থেকেও এসএলপির চাহিদা যোগ করে, তাহলে নতুন ব্যবহারকারীর বৃদ্ধি বন্ধ বা হ্রাস পেলে এটি এসএলপি মূল্য হ্রাসকে সীমিত করবে।

কিভাবে এই অর্জন করা যেতে পারে? যদি খুব বেশি SLP খরচে Axie-এর অ্যাট্রিবিউট/সম্পত্তি পুনরায় রোল করার জন্য SLP ব্যবহার করা যায়? বিদ্যমান খেলোয়াড়েরা শুধুমাত্র SLP কিনবে এবং ব্যবহার করবে যখন দাম কম ছিল, এইভাবে SLP-এর জন্য একটি ফ্লোর প্রাইস স্থাপন করা হবে।

বিদ্যমান খেলোয়াড়দের থেকে চাহিদা তৈরি করতে বৈশিষ্ট্য উদাহরণ

এই দুটি সমস্যার সমাধান করা SLPকে নিম্নমুখী প্রবণতার পরিবর্তে আরও টেকসই মূল্যের দিকে ঠেলে দেওয়ার চেষ্টা করবে, যখন নতুন খেলোয়াড় বৃদ্ধির উপর নির্ভরতা সীমিত করবে এবং এইভাবে সামগ্রিক অর্থনীতিকে আরও টেকসই অবস্থার দিকে নিয়ে যাবে।

মনে রাখবেন, মিন্টিং পাওয়ার হল একটি নতুন তৈরি NFT-এর জন্য একটি গেম কতটা চার্জ করতে পারে তার পরিমাপ। অবশ্যই, অনেকগুলি কারণ এতে ভূমিকা পালন করে, তবে খেলোয়াড়দের আনুগত্য এবং তারা গেমটিতে কতটা বিশ্বাস করে এবং এর দীর্ঘায়ু সবচেয়ে বড় কারণ। NFT ইস্যু দুটি ফর্ম নিতে পারে:

সীমিত সরবরাহ NFT জারি: এখানেই ডেভেলপার সীমিত সংখ্যক এনএফটি সেট করবে এবং প্লেয়াররা শুধুমাত্র সেই সীমা পর্যন্ত ক্রয় করতে পারবে। সাধারণত, এই পদ্ধতিটি সংগ্রহযোগ্য অবতার ছবি, ভার্চুয়াল জমি বিক্রয় এবং অন্যান্য অপ্রয়োজনীয় জিনিস খেলার জন্য ব্যবহৃত হয়।

এই ধরনের এনএফটি ইস্যু করার জন্য বিকাশকারীকে দুটি জিনিসের যত্ন নিতে হবে:

  • ইস্যু থেকে রাজস্ব সর্বোচ্চ করা।
  • চাহিদা বেশি এবং এটি পরবর্তী NFT ইস্যুতে ভূমিকা রাখবে তা বোঝাতে মোটামুটি দ্রুত সীমিত পরিমাণ বিক্রি করা।

যে কারণে একটি ডাচ নিলাম সাধারণত এই ধরনের NFT ইস্যু করার জন্য পছন্দ করা হয়।

ডাচ নিলাম মূল্য-ওভার-টাইম কার্ভ

ডাচ নিলাম একটি নির্দিষ্ট সময়সীমা নির্ধারণ করে যেখানে NFT-এর দাম ধীরে ধীরে সময় কাটানোর সাথে সাথে কমে যাবে এবং এইভাবে প্রায় গ্যারান্টি দেয় যে NFTগুলি একটি নির্দিষ্ট সময়সীমায় বিক্রি হবে এবং অংশগ্রহণকারীরা তাত্ত্বিক সর্বোচ্চ মূল্যে অর্থ প্রদান করবে যা তারা দিতে ইচ্ছুক। .

সীমাহীন সরবরাহ NFT প্রদান: এখানেই NFT সীমাহীন সংখ্যক বার মিন্ট করা যেতে পারে। সাধারণত, এই পদ্ধতিটি অক্ষর, সরঞ্জাম এবং ভোগ্য সামগ্রীর মতো আইটেমগুলি খেলতে প্রয়োজনীয় জন্য ব্যবহৃত হয়।

এই ধরণের NFT ইস্যুয়ের মূল্য নির্ধারণের জন্য সাধারণত উভয়ের মিশ্রণ ব্যবহার করা ভাল:

  • হার্ড কারেন্সি টোকেন: যেমন ইথেরিয়াম, সোলানা বা অন্যান্য মুদ্রা যা গেম ইকোনমিতে শক্তভাবে আবদ্ধ নয় (মূল্য খেলার মধ্যে সরবরাহ এবং চাহিদার পরিবর্তনের দ্বারা প্রভাবিত হয় না)।
  • সফ্ট কারেন্সি টোকেন: যেমন ইন-গেম কারেন্সি টোকেন যা গেম ইকোনমিতে আবদ্ধ থাকে (মূল্য খেলার মধ্যে সরবরাহ এবং চাহিদার পরিবর্তনের দ্বারা প্রভাবিত হয়)।

হার্ড কারেন্সি টোকেনগুলি আয়ের একটি স্থিতিশীল উত্স হিসাবে কাজ করবে যখন সফ্ট কারেন্সি টোকেন সেই নমনীয় মূল্য প্রদান করবে যা সরবরাহ এবং চাহিদার মাধ্যমে সামঞ্জস্য করা হয়।

উদাহরণ: যদি একটি অক্ষর তৈরি করতে 1 Eth খরচ হয়, এবং হঠাৎ করে অক্ষরের চাহিদা বেড়ে যায়, তাহলে Eth-এর দাম পরিবর্তন হবে না কারণ গেমের অর্থনীতি সাধারণত পুরো eth অর্থনীতির বালতিতে একটি ফোঁটা।

যাইহোক, যদি একটি অক্ষর মিন্ট করার জন্য 1 "ব্লাড টোকেন" (অক্ষর মিন্ট করার একমাত্র উদ্দেশ্যে তৈরি করা একটি টোকেন) খরচ হয়, তাহলে অক্ষরের চাহিদা বাড়লে "ব্লাড টোকেন" এর দামও বাড়বে এবং এইভাবে এটি সরবরাহকে সরিয়ে দেবে এবং একটি ভারসাম্য বক্ররেখা চাহিদা.

এক নজরে, মনে হতে পারে যে একটি P2E গেম বাজার থেকে যে কমিশন ফি পায় তা সামগ্রিক আয়ে সবচেয়ে বেশি অবদান রাখবে, কিন্তু আমরা যদি Axie Infinity-এর রাজস্ব বিভাজনের দিকে তাকাই, তাহলে আমরা দেখতে পাব যে NFT minting, এভাবে নেওয়া হয়েছে- 'প্রজনন খরচ' বলা হয়, মোট রাজস্বের 85% অবদান রাখে।

অ্যাক্সি ইনফিনিটি রেভিনিউ স্প্লিট

এটা সম্ভবত যে এই রাজস্ব বিভাজন সমস্ত প্লে-টু-আর্ন গেম জুড়ে স্থির থাকবে না, বিশেষ করে মার্কেটপ্লেস ফি সংক্রান্ত, কারণ এটি ট্রেড করা পণ্যের ধরণের উপর নির্ভর করে।

মার্কেটপ্লেস ফি থেকে কিভাবে সর্বোচ্চ আয় করা যায় তা জানতে, ফি কীভাবে গণনা করা হয় তা পরীক্ষা করা যাক:

মার্কেটপ্লেস ফি আয় = মোট মার্কেটপ্লেস আয়তন * মার্কেটপ্লেস ফি %

তবে এর জন্য আরেকটি সূত্র ব্যবহার করা যাক:

মার্কেটপ্লেস ফি রাজস্ব = গড় ক্রয় মূল্য * ক্রয়ের সংখ্যা * মার্কেটপ্লেস ফি %

মার্কেটপ্লেস ফি বাড়ানোর জন্য, বিক্রিত পণ্যগুলি হতে হবে:

  • দাম বেশি।
  • ঘন ঘন ব্যবসা.

সুতরাং, গেমের উপাদানগুলি ডিজাইন করার সময়, এটি মনে রাখা ভাল, বিশেষত ফ্রিকোয়েন্সি অংশ। একটি ভোগ্য আইটেম যা প্রায়শই ব্যবহৃত হয় এবং ক্রয় করতে অনেক খরচ হয় তা হল আদর্শ আইটেম যা বাজারের জায়গায় বিক্রি করা রাজস্ব সর্বোচ্চ করতে।

আমরা এখন আমাদের প্লে-টু-আর্ন মডেলের ষষ্ঠ স্তম্ভে আসি: দীর্ঘায়ু অনুভূত। এই ফ্যাক্টর সেই খেলায় দাম এবং চাহিদাকে প্রভাবিত করতে পারে আজ, এই কারণেই আমরা কোন প্রদত্ত গেমের প্রকৃত দীর্ঘায়ু নয় এবং অনুভূতের দিকে তাকাচ্ছি। এটি একটি P2E গেমের একটি নিবুলাস কিন্তু গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য; এটি স্টকব্রোকারদের গেমিং সমতুল্য যা তাদের ক্লায়েন্টদের বিনিয়োগের জন্য যথেষ্ট আস্থার অনুপ্রেরণা দেয়... এবং বড় বিনিয়োগ করতে।

একটি গেমের অনুভূত দীর্ঘায়ু বেশিরভাগই ডেভ টিমের দৃষ্টিভঙ্গি দ্বারা প্রভাবিত হয় এবং তাদের গেমটি বছরের পর বছর বা এমনকি কয়েক দশক ধরে চলার বিষয়ে তাদের পরিকল্পনা কতটা স্পষ্ট এবং সুপরিচিত। বর্তমানে, দীর্ঘায়ু সমস্যার সর্বসম্মত উত্তর একটি 'মেটাভার্স'-এর ধারণা বলে মনে হচ্ছে, প্লেয়ার-মালিকানাধীন অবতারের সাথে একটি চিরসবুজ খেলার মাঠ এবং ব্যবহারকারী-উত্পাদিত সামগ্রীর একটি ধ্রুবক প্রবাহ, যেখানে খেলোয়াড়রা তাদের এনএফটিগুলিকে একাধিক উপায়ে ব্যবহার করতে সক্ষম। বাজারে অনেক গেম এই পথে চলে গেছে।

যদিও এটি স্পষ্টভাবে একটি কার্যকর বিকল্প, এটি সম্ভব যে এই ধারণাটি গেমের এনএফটি সম্ভাবনাকে কমিয়ে দেবে। এই স্থানিক, মেটাভার্স ধারণা NFT গুলিকে উত্সাহিত করে যা সম্পূর্ণরূপে প্রসাধনী। একটি নন-কসমেটিক এনএফটি থাকা যা বহুমুখী এবং এই জাতীয় মেটাভার্সে একাধিক গেম মোডে ব্যবহারযোগ্য তা উপলব্ধি করা একটি কঠিন ডিজাইন কাজ বলে মনে হবে।

একটি ভিন্ন পদ্ধতি যা লিগ অফ লিজেন্ডস (2009) এবং কাউন্টার-স্ট্রাইক (1999) কে আজকের জন্য প্রাসঙ্গিক করে তুলেছে। উভয় গেমই সর্বদা বিকশিত এবং ক্রমাগত ধীরে ধীরে পরিবর্তনের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, তবে উভয়ই তাদের সারমর্মের প্রতি সত্য এবং একটি সমৃদ্ধ ই-স্পোর্টস উপস্থিতি রয়েছে।

এখন আপনি হয়তো ভাবছেন: ই-স্পোর্টস শিরোনামে নন-কসমেটিক এনএফটি-এর ক্রয়/বিক্রয় কীভাবে সহ্য করা যায়? এটা কি পে-টু-জয় নয়?

লাইভ স্পোর্টস এবং এনএফটি ই-স্পোর্ট কাঠামো সেট আপ করা হয়েছে

তবে আসুন এক মুহুর্তের জন্য বিবেচনা করি যে বাস্তব জীবনের খেলাধুলা কীভাবে কাজ করে। আপনি যদি NFTs কে ফুটবল খেলোয়াড় হিসাবে দেখেন, তাহলে ই-স্পোর্ট সম্ভাবনার সাথে একটি P2E গেম তৈরি করার ধারণাটি এতটা পাগলামি শোনায় না, বিশেষত যেহেতু আমরা ইতিমধ্যেই আমাদের পুরানো বন্ধু অ্যাক্সি ইনফিনিটির মতো গেমগুলিতে এই কাঠামোগুলিকে প্রত্যক্ষ করছি৷ সেখানে, অ্যাক্সি স্কলারশিপ উপস্থিত হয়েছে, যেখানে পুঁজির মালিকরা পণ্ডিতদের অ্যাক্সিসকে ঋণ দেয়, যারা পরিবর্তে এসএলপি পিষে নেয় এবং তারপরে ঋণদাতাদের সাথে এর একটি শতাংশ ভাগ করে নেয়।

এই অংশটি একটি টেকসই প্লে-টু-আর্ন মডেল তৈরি করার জন্য প্রয়োজনীয় সিস্টেম এবং স্তম্ভগুলি পরীক্ষা করার একটি প্রচেষ্টা। অ্যাক্সি ইনফিনিটি ঘটনার পরে কী পণ্যগুলি বেরিয়ে আসবে তা দেখার জন্য আমি উন্মুখ থাকব। আমি যেকোনো গেম ডিজাইনের বিষয় নিয়ে আলোচনা করতে সবসময় খুশি, তাই নির্দ্বিধায় আমার সাথে যোগাযোগ করুন।

লিঙ্কডইন

Twitter

সূত্র: https://medium.com/@khaled.alroumi/play-to-earn-from-a-systems-design-lens-6d134ddeca0?source=rss——cryptocurrency-5

সময় স্ট্যাম্প:

থেকে আরো মধ্যম