লেখক হুভার ইনস্টিটিউশনের যুদ্ধ গেমিং এবং সিমুলেশন উদ্যোগের পরিচালক এবং স্ট্যানফোর্ড ইউনিভার্সিটির হুভার ফেলো
যুদ্ধের খেলা, একসময় কুলুঙ্গি এবং অত্যন্ত গোপনীয়, ঠান্ডা থেকে আসছে। দুটি সাম্প্রতিক অশ্রেণীবদ্ধ গেম মার্কিন থিঙ্ক-ট্যাঙ্ক দ্বারা পরিচালিত দেখা গেছে যে তাইওয়ানের উপর ভবিষ্যতের সংঘাত একটি রক্তাক্ত অচলাবস্থার দিকে নিয়ে যাবে, যা জড়িত সমস্ত দেশের জন্য "একটি বিশাল মূল্য" ভবিষ্যদ্বাণী করে। এছাড়াও শ্রেণীবদ্ধ রিপোর্ট হয়েছে ন্যাটো-ইউক্রেন যুদ্ধের খেলা এবং ডিক্লাসিফাইড এয়ার ফোর্স ওয়ার গেমস তারা দেখতে পায় (আশ্চর্যজনকভাবে) যে চীনকে পরাস্ত করতে, সামরিক কর্মীদের প্রয়োজন নতুন ফাইটার জেট এবং বোমারু বিমান।
এই গেমগুলি একটি অসামঞ্জস্যপূর্ণ পরিমাণে মনোযোগ পেয়েছে — তবে সেগুলি আসলে কী বোঝায় এবং কেন তারা গুরুত্বপূর্ণ? যদিও প্রায়শই "সিমুলেশন" বা "ব্যায়াম" বলা হয়, যুদ্ধের গেমগুলি যুদ্ধের কম্পিউটার অনুকরণ, মাঠের অনুশীলন বা সংগঠিত ব্রেনস্টর্মিং সেশন থেকে আলাদা। পরিবর্তে, তারা ইন্টারেক্টিভ ইভেন্ট যা চারটি বৈশিষ্ট্য প্রদর্শন করে: বিশেষজ্ঞ খেলোয়াড়, পরিস্থিতিতে নিমজ্জিত, নিয়ম দ্বারা আবদ্ধ এবং ফলাফল-ভিত্তিক ফলাফল দ্বারা অনুপ্রাণিত।
যুদ্ধ গেম সহস্রাব্দ ফিরে যান প্রাচীন রোম, প্রাথমিক ইরাক এবং চীনে। ক্রিগস্পিলের প্রুশিয়ান উন্নয়নের সাথে যুদ্ধের আধুনিক আচরণে তারা কেন্দ্রীয় ভূমিকা গ্রহণ করেছিল, একটি বোর্ড গেম যা 19 শতকের প্রথম দিকে অফিসারদের প্রশিক্ষণের জন্য যুদ্ধের অনুকরণ করেছিল। শীতল যুদ্ধের সময়, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র এবং ন্যাটো পারমাণবিক বিপ্লবের প্রভাব বোঝার জন্য যুদ্ধের খেলায় পরিণত হয়েছিল। বার্লিন প্রাচীর পতনের পর প্রতিরক্ষা যুদ্ধ গেমিং অব্যাহত ছিল, গেমগুলি "তথ্য যুগ" যুদ্ধ সম্পর্কে নতুন ধারণা পরীক্ষা করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে।
বাস্তব সংঘর্ষের অভিজ্ঞতার সাথে তাদের ঘনিষ্ঠ সাদৃশ্যের কারণে, গেমগুলি নীতিনির্ধারকদের কঠিন পছন্দের মুখোমুখি হওয়ার জন্য বাধ্যতামূলক প্রমাণ দেয়। প্রকৃতপক্ষে, তারা প্রভাবের এমন শক্তিশালী ডিভাইস হতে পারে যা সংগঠনগুলি পরিচিত ফলাফল পরিবর্তন করতে নিয়ম পরিবর্তন করুন এবং ফলাফল ফাঁস যখন এটি তাদের কারণ উপকৃত হয়.
একটি গেম একটি প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে — কে তাইওয়ানের বিরুদ্ধে যুদ্ধে জিতবে? কিভাবে ইউক্রেনের জন্য আমেরিকান সমর্থন যুদ্ধ প্রভাবিত করবে? - পাঁচটি গুণের প্রয়োজন। এটি বিশ্বাসযোগ্য হতে হবে, সঠিক দক্ষতা এবং জনসংখ্যার সাথে সঠিক খেলোয়াড়ের প্রয়োজন এবং বাস্তবসম্মত সিদ্ধান্তে আসার জন্য যথেষ্ট খেলোয়াড় এবং গেমের পুনরাবৃত্তি থাকতে হবে। সেরা যুদ্ধ গেমগুলি তাদের পরিস্থিতি এবং নিয়মগুলির মধ্যে পক্ষপাতের জন্য নিয়ন্ত্রণ করে। ভাল তথ্য সংগ্রহ অত্যাবশ্যক.
এই সমস্ত গুণাবলী সন্তুষ্ট করা কঠিন। যুদ্ধের খেলাগুলি ক্রিস্টাল বল নয় যা আমাদের বলে যে সংঘাত বা সংকটে কী ঘটবে, বরং সম্ভাব্য ফলাফলগুলি প্রকাশ করে। ইউএস অ্যাডমিরাল চেস্টার ডব্লিউ. নিমিৎজ বিখ্যাতভাবে উপসংহারে পৌঁছেছিলেন যে নেভাল ওয়ার কলেজে পরিচালিত আন্তঃযুদ্ধ গেমগুলি "এত বেশি লোক এবং বিভিন্ন উপায়ে পরিচালিত হয়েছিল যে যুদ্ধের সময় যা ঘটেছিল তা বিস্ময়কর ছিল না"।
পাঠটি হল যে কোনও একটি গেম থেকে আমাদের খুব বেশি নিশ্চিত হওয়া উচিত নয় এবং পরিবর্তে একাধিক গেম জুড়ে অন্তর্দৃষ্টি সন্ধান করা উচিত। মার্কিন থিঙ্ক-ট্যাঙ্কের গেমগুলি পরামর্শ দিয়েছে যে তাইওয়ানের লড়াইয়ে কোনও স্পষ্ট বিজয়ী হবে না। এটি অন্যান্য বিশ্লেষণের সাথে খাপ খায়।
যাইহোক, পৃথক নেতৃত্বের শৈলী, অস্ত্রের ক্ষমতা বা প্রচারাভিযানের পছন্দের মত ভেরিয়েবলগুলি বিভিন্ন ফলাফলের দিকে নিয়ে যেতে পারে। এই কারণেই আমাদের অবশ্যই একটি গেমের ফলাফলগুলি নয়, এর নকশাকে মূল্যায়ন করতে হবে: নিয়ম, অনুমান, পরিস্থিতি এবং খেলোয়াড়। এই তাইওয়ান গেমগুলি, উদাহরণস্বরূপ, অস্ত্রের ক্ষমতা সম্পর্কে শুধুমাত্র অশ্রেণীবদ্ধ তথ্য ব্যবহার করে এবং চীনা খেলোয়াড়দের অন্তর্ভুক্ত করে না।
যুদ্ধের খেলা চালানো এবং ফলাফল প্রকাশ করার জন্য একটি সংস্থার প্রণোদনা সম্পর্কেও আমাদের সচেতন হওয়া উচিত। থিঙ্ক-ট্যাঙ্ক গেমগুলি সম্মানিত পণ্ডিতদের দ্বারা ডিজাইন করা হয়েছিল যারা তাদের নিয়ম এবং অনুমান প্রকাশ করেছিলেন, পরামর্শ দিয়েছিলেন যে তারা প্রতিরক্ষা ঠিকাদার বা এমনকি মার্কিন প্রতিরক্ষা বিভাগের অন্তর্গত সংস্থাগুলির মতো আগ্রহী পক্ষগুলির "স্পন্সর" এর চেয়ে কম পক্ষপাতদুষ্ট।
ফাঁস ক্লাসিফাইড গেম সবসময় প্রশ্ন করা উচিত. যে সংস্থাটি চলমান জিনিসগুলি নির্দিষ্ট ফলাফলের প্রতি পক্ষপাতিত্ব করে? ফাঁসের পিছনে অনুপ্রেরণা বোঝা সম্ভবত গেমগুলির চেয়ে আরও আলোকিত।
অবশেষে, মনে রাখবেন যে সেরা গেমগুলিও ভবিষ্যতের ভবিষ্যদ্বাণী নয়। ক সাম্প্রতিক সিরিজ আমি দৌড়েছি তিন বছরেরও বেশি সময় ধরে 580 খেলোয়াড়ের সাথে দেখা গেছে যে পারমাণবিক অস্ত্র অস্ত্রাগারের সাইবার হুমকি পারমাণবিক বৃদ্ধির দিকে পরিচালিত করে না। যাইহোক, এটি প্রকাশ করেছে যে গেমগুলি যেগুলি পারমাণবিক ছিল সেগুলি সর্বদাই ঘটেছিল যখন আমি খেলোয়াড়দের সাইবার অস্ত্র দিয়েছিলাম যা পারমাণবিক কমান্ড এবং নিয়ন্ত্রণকে লক্ষ্য করতে পারে। যারা পারমাণবিক কৌশলে সীমিত অভিজ্ঞতাসম্পন্ন তাদের হাতে এই অস্ত্রগুলো ছিল আরও বিপজ্জনক। এই গেম সিরিজের শক্তি, তাই, কখন এবং কেন জিনিসগুলি এলোমেলো হয়েছিল সে সম্পর্কে এটি প্রকাশ করেছিল।
এটাই যুদ্ধের খেলার মূল্য। তারা আমাদের অপ্রত্যাশিত এবং বিরল পরিস্থিতিতে মানুষের আচরণ বুঝতে সাহায্য করতে পারে কিন্তু ভবিষ্যতের পূর্বাভাস দিতে অগত্যা নয়।
<!–
->
- এসইও চালিত বিষয়বস্তু এবং পিআর বিতরণ। আজই পরিবর্ধিত পান।
- প্লেটোব্লকচেন। Web3 মেটাভার্স ইন্টেলিজেন্স। জ্ঞান প্রসারিত. এখানে প্রবেশ করুন.
- উত্স: https://blockchainconsultants.io/can-war-games-really-help-us-predict-who-will-win-a-conflict/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=can-war-games-really-help-us-predict-who-will-win-a-conflict
- : হয়
- 7
- a
- সম্পর্কে
- দিয়ে
- প্রভাবিত
- পর
- এয়ার
- বিমান বাহিনী
- সব
- সর্বদা
- মার্কিন
- পরিমাণ
- বিশ্লেষণ
- প্রাচীন
- এবং
- উত্তর
- রয়েছি
- AS
- At
- মনোযোগ
- পিছনে
- BE
- আচরণে
- পিছনে
- সুবিধা
- সর্বোত্তম
- সেরা গেম
- পক্ষপাত
- রক্তাক্ত
- তক্তা
- by
- নামক
- ক্যাম্পেইন
- CAN
- ক্ষমতা
- কারণ
- মধ্য
- শতাব্দী
- কিছু
- নিশ্চয়তা
- বৈশিষ্ট্য
- চীন
- চীনা
- পছন্দ
- শ্রেণীবদ্ধ
- পরিষ্কার
- ঘনিষ্ঠ
- সংগ্রহ
- কলেজ
- যুদ্ধ
- আসা
- আসছে
- বাধ্যকারী
- কম্পিউটার
- পর্যবসিত
- আচার
- দ্বন্দ্ব
- অব্যাহত
- ঠিকাদার
- নিয়ন্ত্রণ
- পারা
- দেশ
- সঙ্কট
- স্ফটিক
- সাইবার
- বিপজ্জনক
- উপাত্ত
- dc
- প্রতিরক্ষা
- প্রতিরক্ষা
- জনসংখ্যার উপাত্ত
- বিভাগ
- বিবরণ
- নকশা
- পরিকল্পিত
- উন্নয়ন
- ডিভাইস
- DID
- বিভিন্ন
- কঠিন
- Director
- প্রদর্শন
- স্বতন্ত্র
- আঁকা
- সময়
- গোড়ার দিকে
- যথেষ্ট
- তীব্রতাবৃদ্ধি
- মূল্যায়ন
- এমন কি
- ঘটনাবলী
- প্রমান
- অভিজ্ঞতা
- ক্যান্সার
- ল্যাপারোস্কোপিক পদ্ধতি
- সম্মুখ
- বিখ্যাত
- সহকর্মী
- ক্ষেত্র
- যুদ্ধ
- আবিষ্কার
- জন্য
- বল
- পাওয়া
- থেকে
- ভবিষ্যৎ
- খেলা
- খেলা সিরিজ
- গেম
- দূ্যত
- Go
- ভাল
- হাত
- ঘটা
- ঘটেছিলো
- কঠিন
- আছে
- সাহায্য
- অত্যন্ত
- কিভাবে
- যাহোক
- এইচটিএমএল
- HTTP
- HTTPS দ্বারা
- প্রচুর
- মানবীয়
- i
- ধারনা
- নিমগ্ন
- প্রভাব
- in
- ইন্সেনটিভস
- অন্তর্ভুক্ত করা
- স্বতন্ত্র
- প্রভাব
- তথ্য
- ইনিশিয়েটিভ
- অর্ন্তদৃষ্টি
- উদাহরণ
- পরিবর্তে
- ইন্টারেক্টিভ
- আগ্রহী
- জড়িত
- ইরাক
- IT
- পুনরাবৃত্তি
- এর
- জেটস
- JPG
- পরিচিত
- নেতৃত্ব
- নেতৃত্ব
- ফুটো
- লিকস
- পাঠ
- সীমিত
- LINK
- দেখুন
- অনেক
- অনেক মানুষ
- ব্যাপার
- সামরিক
- আধুনিক
- অধিক
- উদ্দেশ্যমূলক
- প্রেরণা
- বহু
- একাধিক গেম
- অগত্যা
- প্রয়োজন
- চাহিদা
- নতুন
- পারমাণবিক
- ঘটেছে
- of
- অর্পণ
- কর্মকর্তা
- on
- ONE
- ক্রম
- সংগঠন
- সংগঠন
- অন্যান্য
- দলগুলোর
- সম্প্রদায়
- সম্ভবত
- কর্মিবৃন্দ
- Plato
- প্লেটো ডেটা ইন্টেলিজেন্স
- প্লেটোডাটা
- খেলোয়াড়দের
- নীতি নির্ধারক
- সম্ভব
- ক্ষমতা
- ক্ষমতাশালী
- ভবিষ্যদ্বাণী করা
- পূর্বাভাসের
- ভবিষ্যতবাণী
- গুণাবলী
- প্রশ্ন
- প্রশ্নবিদ্ধ
- বিরল
- বাস্তব
- বাস্তবানুগ
- গৃহীত
- সাম্প্রতিক
- মনে রাখা
- প্রতিবেদন
- সম্মানিত
- ফলাফল
- প্রকাশ করা
- প্রকাশিত
- বিপ্লব
- ভূমিকা
- নিয়ম
- চালান
- দৌড়
- পরিস্থিতিতে
- বিদ্যানদের
- ক্রম
- সেশন
- উচিত
- So
- কৌশল
- এমন
- সমর্থন
- দোল
- তাইওয়ান
- লক্ষ্য
- পরীক্ষা
- যে
- সার্জারির
- ভবিষ্যৎ
- তাদের
- নিজেদের
- অতএব
- এইগুলো
- কিছু
- হুমকি
- তিন
- থেকে
- অত্যধিক
- প্রতি
- রেলগাড়ি
- পরিণত
- ইউক্রেইন্
- বোঝা
- বোধশক্তি
- অনিশ্চিত
- us
- মূল্য
- অত্যাবশ্যক
- W
- W3
- প্রাচীর
- যুদ্ধ
- উপায়
- অস্ত্রশস্ত্র
- কি
- যে
- যখন
- হু
- ইচ্ছা
- জয়
- সঙ্গে
- মধ্যে
- would
- লেখক
- বছর
- zephyrnet