Callisto Protocol skaberen Glen Schofield siger: 'Vi forsøger at være endnu mere brutale' PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Callisto Protocol-skaber Glen Schofield siger: 'Vi forsøger at være endnu mere brutale'


Du ved, du er i samtale med en, der er alvorlig om den grimme ende af gyserspektret, når de namedrop Martyrs. Sidste uge, midtvejs i et opkald med Glen Schofield, nævnte han den franske New Extreme-film fra 2008 som en af ​​inspirationerne til Callisto-protokollen. Med hensyn til emnet er de ikke en indlysende pasform. Som stort set alle har bemærket, er Callisto-protokollens dystre sci-fi en åndelig efterfølger til Dead Space, hvorimod Martyrs er et nutidigt forstadsmareridt, hvor ekstrem tortur [spoilere] påføres af en skyggefuld kabal, der forsøger at snige en forhåndsvisning af efterlivet. Men Schofield fortalte os, at han var hjemsøgt i ugevis af martyrer, og dens ufortrødent grufulde virkninger har fodret ind i den besættelse af kropsrædsel, som kan findes i hele Callisto-protokollen.

Callisto-protokollen var et af de iøjnefaldende spil, der blev vist frem ved dette års E3-agtige sekvens af livestreams, og i en mærkelig skæbnedrejning vil den konkurrere med genindspilningen af ​​sin forgænger. Vi talte om, hvordan Schofield og Striking Distance Studios har til hensigt at flytte survival horror frem, givet direkte konkurrence fra deres elskede forgængere.

PC-spiller: Lad os dykke direkte ind: fortæl mig lidt om, hvorfor fængselsmiljøet i Callisto-protokollen egner sig så godt til gys.

Glen Schofield: For de fleste mennesker er fængslet allerede skræmmende. Så du starter med et sted, som folk ikke vil hen. Man hører kun rædselshistorier om det. Vi har sat den på en måne, det er allerede skræmmende. Tanken er, at dette er en af ​​de værste, hvis ikke og galaksens værste fængsel. Det føltes bare som en fantastisk ramme lige fra starten. Det var der, jeg ville have det.

Med hensyn til at skabe chokerende øjeblikke og skabe atmosfære generelt, hvad har kraften ved pc'en og næste generations konsoller aktiveret? Hvad laver du, der ikke var muligt med Dead Space?

Denne Grav Gun kan samle fjenderne op og kaste dem ind i kæmpe fans, ind i pigge på væggene, og vi har drejebænke og kæmpe maskiner og ting, der virkelig bliver brutale

Det er ikke som pludselig "Wow, vi har alle de her nye gameplay-ting." Det er mere kraft, og vi kan gøre ting som ray tracing, hvor vi virkelig er i stand til at gøre tingene realistiske, hvilket jeg synes er vigtigt for et gyserspil – jo mere du kan føle, at 'jeg er der. Jeg er en rigtig person. Alt, hvad jeg ser, er ægte.' Hovedtelefoner er vejen at gå med denne. Vi laver ting i baggrunden [der får dig til at gå] 'hvor var det?'

Jo mere du får spilleren til at dreje hovedet en lille smule og fjerne opmærksomheden fra noget, jo bedre. Det giver os mulighed for at lave flere fede specialeffekter, der ikke kun holder det jordet, men også får det til at føles mere realistisk. Så det handler meget om magten. Der er ting, jeg ville ønske, vi kunne have gjort i Dead Space. Vi er virkelig opmærksomme på detaljer.

Plasmaskæreren var sådan en ikonisk del af Dead Space-spillene. Er der noget relativt innovativt med hensyn til kampen i Callisto?

Det er en anden slags kamp i dette spil, hvorimod folk i Dead Space bare bruger plasmaskæreren. De bruger måske linepistolen her og der og sådan noget, men det er for det meste bare plasmaskæreren. Med dette spil bliver du nødt til at bruge alt, hvad vi giver dig, især nærkamp. Nærkampen er meget vigtig – den er i dit ansigt, den er brutal. Nogle fjender bliver du bare nødt til at håndtere på den måde, så er du nødt til at opgradere dine våben til andre. Ikke at du får en hel pokker af ammunition, men der er nogle fjender, du ikke ønsker at være tæt på.

Så har vi dette GRP-system, som vi taler om, som er en Grav Gun, men denne Grav Gun kan samle fjenderne op og slynge dem ind i kæmpe fans, ind i pigge på væggene, og vi har drejebænke og kæmpe maskiner og ting, der virkelig bliver brutale. Oven i købet kan du samle ting op i verden, skære deres ben af, skære deres arme af – vi har et lemlæstelsessystem, der går meget dybere, end vi gjorde i Dead Space. Du kan hugge halvdelen af ​​hovedet af, og de kommer stadig mod dig. Du kan skære begge arme af, og de vil stadig bide dig. Du kan skære begge ben af. De kommer stadig mod dig, mand.

Dette kernesystem tog os to et halvt år. Det er ret dybt og ret brutalt. Callisto Protocol får dig til at sige: "Jeg må hellere bruge alt, jeg må hellere lære alle de værktøjer, jeg får, fordi jeg får brug for dem."

Josh Duhamel spiller hovedrollen som fange, Jacob Lee, og når jeg ser den seneste trailer, minder den mig om Norman Reedus i Death Stranding. Det føles virkelig som om skuespilleren virkelig er deroppe på skærmen med disse præstationer. Påvirker forbedringen i kvalitet, hvordan du tænker omkring casting som udvikler? Skal du overveje meget mere end "er det den rigtige stemme?"

Nå, du vil have en god skuespiller, og Josh var en af ​​stjernerne i Call of Duty Anden Verdenskrig. Vi lærte Josh at kende ret godt ved at arbejde med det. Han har meget mere rækkevidde, end folk tror, ​​og vi elskede bare at arbejde med ham, elskede, hvordan han blev fordybet i karakteren. Jeg tror, ​​du vil se forbi 'det er Josh' og se ham mere som Jacob i stedet. Det var vigtigt, at vi fik godt skuespil, for der er meget skuespil i spillet, historien er virkelig vigtig. Jeg har brugt alle slags skuespillere: B-lister og A-lister og endda nogle C-lister, som faktisk er rigtig gode til det.

Det handlede ikke om at bruge Josh til reklame. Det handlede om at bruge Josh som en god skuespiller.

Fjenderne i den seneste trailer føltes som noget mellem John Carpenters The Thing og svampefolkene i The Last of Us. Hvordan kommer du frem til at skabe virkelig skræmmende modstandere i et survival horror-spil – jeg er især interesseret i det faktum, at du skal lave en masse rank and file fjender, men du vil også være i stand til at skalere op til mere omfattende også boss-tier modstandere.

Absolut, du starter med grynt, din første række af fjender, og vi laver seks forskellige versioner af dem. Inden du er, hvor vi er nu, har vi sluppet fire af dem, vi har tilføjet nye, og vi har ændret dem.

Siden vi lavede store, små, alt derimellem, er vi nu i stand til at sige "Okay, den her er langsommere, den her er hurtigere, den her er en kuglesvamp." Selv grynten, foderet er svært [at bekæmpe], men de er også anderledes. Vi beholder selvfølgelig nogle af dem til senere, men vi tilføjer endda to nye nu. Det er ret sent, men vi dropper dem, fordi de er endnu sejere. Man bliver bare bedre efter to et halvt år.

Er det rimeligt at sige, at efterhånden som du skrider frem gennem historien, bliver de fjender, du møder, mærkeligere?

Ja, ja, ja, de bliver mere bizarre, de har flere typer mekanik til dem, eller du skal forstå dem bedre. Vi har et par, som du ikke ønsker at slå dig sammen – du skal holde dig langt væk. Du kommer til at løbe lidt her og der. Jeg elsker, når du har fjender, du skal flygte fra. Du kan dræbe dem, men det vil tage noget tid, noget strategi, du vil dø en lille smule, og så skal du nok tænke over det, før du går ind igen.

Dette virker bestemt som en tematisk gennemgang mellem Deadspace og The Callisto Protocol med hensyn til kropshorror. Hvorfor finder du det interessant som emne? Og hvorfor er vores rum så gode omgivelser til at udforske den ting?

Jeg synes, at kropsrædsel bare er en stor del af den rædsel, som jeg kan lide. Det bringer en mærkelig følelse frem. Ligesom vi ikke bare bed hovedet af, vi tog den øverste del af hovedet af – vi forsøger at være endnu mere grimme. Og med den nye grafik og kraften i disse nye systemer i dag, kan du gøre det virkelig groft. Martyrs er en af ​​dem. Det er en fransk film...

Jeg har set Martyrs. Få film har forvirret mig så slemt som Martyrs. Det er meget godt, men det er forfærdeligt.

Ret? Det påvirkede mig i to uger. Samme, samme, samme. [Glen beskriver en særlig grufuld scene i filmen, der involverer et øjeæble.] Bare lyden alene af saksen...

Jeg spiste frokost med [hosteldirektør] Eli Roth efter det. Og jeg er sådan, 'Dude, det lyder alene.' Han fortalte mig: "Vi brugte ni sakse, og vi satte dem sammen for at få den lyd."

Så jeg begyndte at få os til at gøre sådan noget.

Mylène Jampanoï i gyserfilmen Martyrs

(Billedkredit: Wild Bunch)

Apropos øjeæbler, så holder den øjeæblespiksscene i Dead Space 2 også mig fast. Går du også efter nogle store dødbolde som den slags forskrækkelser i Callisto?

Ja, men anderledes. Vi har nogle ret forfærdelige dødsfald for Jacob. Og vi har også et opskæringssystem til ham. Så ja, døden er ret vigtig.

Der har været en tendens i gyserfilm til, at truslen er en slags denne manifestation af sorg eller tidligere traumer, de kalder det forhøjet gyser, som har været rundt i de sidste 5-10 år. Er det noget, der interesserer dig? Eller føler du, at det er lidt udspillet? Passer det til spil?

Vi beskæftiger os ikke rigtig med sorg i det her. Det er et fængselssystem, og man lærer ikke fangerne at kende. Der vil være lidt af det, men det er ikke en vigtig del af det. Men der er en del af historien til sidst - du går, åh, der er lidt af det derinde.

Kan du tale med mig lidt om pc-versionen specifikt? Er der noget, du udnytter pc-platformen til funktioner?

Ja, men vi er lige begyndt at komme dybere ind i det nu. Så jeg kan virkelig ikke tale om det. Der er ting, vi forsøger at gøre på pc-versionen, som vil gøre det en smule anderledes. Jeg er ikke sikker på, hvor meget anderledes det vil føles. Men vi har ekstra tid, fordi vi ikke skal igennem produktion med Sony og alt det der.

Vi har en plan, og vi vil se, hvad vi kan nå. Undskyld, jeg kan ikke komme dybere ind i det lige nu. Det skal dog være meget sjovt. Jeg er sikker på, at pc-folk vil være ret glade for det.

Du skulle oprindeligt være en del af PUBG-universet, men siden fik spillet mere sit eget liv og berettigede sin egen plads. Er det rigtigt?

Da vi først kom hertil, arbejdede de på en fantastisk stor historie, og de fik virkelig store, fantastiske forfattere, og de arbejder på historien, og de havde en kæmpe tidslinje. Vi skulle passe på tidslinjen, og det føltes godt på det tidspunkt, ikke? Men mens vi laver spillet, og vi laver historien, og vi skriver, og vi går dybere ind i det, føltes det bare som om, vi skulle væk fra det. Ikke fordi vi ikke kunne lide det – vi elsker PUBG. Men det føltes som om vi er en ny IP. Og de var okay med det.

Hvis du er fan af Resident Evil 4, har du så nogle særlige gode minder fra det spil, du gerne vil dele? Eller nogen tanker om, hvad du håber, de opnår med genindspilningen?

Det var meget indflydelsesrigt på Dead Space på forskellige måder. Absolut elskede det. Jeg følte ikke, det var rigtig skræmmende, men det var et fantastisk spil. Nogle af fjenderne, som den blinde, var virkelig skræmmende. Det var mere spænding. Men det påvirkede Dead Space. Jeg sagde, jeg vil have min karakter til at skyde og bevæge sig, og det var en stor sag. Alle siger: 'Nej, det går ikke.'

Jeg tænkte: "Jeg vil finde måder at få det til at fungere." Og det er sjovt, Dead Space var faktisk Årets spil ved DICE-priserne, og de mennesker, der gav prisen, var Capcom-fyrene, der lavede Resident Evil 5. Og de sagde til mig backstage: "Vi ville ønske, vi havde karaktervandringen ."

Men [RE4] var en stor, stor indflydelse på mig, ingen tvivl om det. Da jeg så dele af genindspilningen, kunne jeg ikke engang genkende noget af det. Jeg tænkte, åh, er det landsbyen? Det så fantastisk ud. Vil helt sikkert spille det.

Jeg vil også give et godt minde om Dead Space. At have den stifindende linje, der tog dig til dit næste mål på gulvet som en person, der uundgåeligt farer vild i enhver type spil, fordi jeg ikke har nogen rumlig bevidsthed, var en af ​​mine yndlingsinnovationer nogensinde.

Nå, jeg vil sige dig, det gør vi ikke [i Callisto]. For mig føler jeg, at det er en af ​​udviklingerne: Hvis jeg kunne slippe af med det og finde måder at få dig igennem spillet uden det, var det det, jeg ville gøre. 

Nu er jeg ligeglad med, om du farer lidt vild, vel – du er nødt til at finde vej. Men vi forsøger at gøre det med lys, med lyd, vi gør det med skiltning. Jeg vil virkelig have, at du bruger spillet til at komme igennem. For mig er det en udvikling, som jeg tror, ​​vi skal have. Men jeg sætter pris på, at du siger det. Jeg elskede det også, og vi havde brug for det i Dead Space, men jeg tror, ​​vi bliver okay i dette spil.

Tidsstempel:

Mere fra PC Gamer