Colossal Cave Interview – Hvordan Ken og Roberta Williams genskabte et teksteventyr fra 70'erne til VR

Colossal Cave Interview – Hvordan Ken og Roberta Williams genskabte et teksteventyr fra 70'erne til VR

Colossal Cave, en VR-genindspilning af det klassiske tekstbaserede Colossal Cave Adventure, ankommer i næste uge på Meta Quest 2. Udviklet af Sierra On-Line medstifterne Ken og Roberta Williams gennem Cygnus Entertainment, har vi interviewet disse eventyrspilikoner for at lære mere .

Jeg bliver mindet om noget Rand Miller engang fortalte mig. "2014 er ligesom 100 år siden i tech-år," forklarede han med et smil, efter at jeg spurgte, hvorfor Cyan lavede Myst om til VR i stedet for at tilpasse tidligere udgaver. Med Ken og Roberta Williams ude af spiludvikling i to årtier indtil nu, var jeg nysgerrig efter at vide, hvordan moderne udvikling adskiller sig fra dengang.

"Det føles det samme som at cykle. Værktøjerne er bedre, men i sidste ende er målet at underholde folk. Det føles næsten, som om vi aldrig var væk,” sagde Ken Williams.

[Indlejret indhold]

Med Sierras salg i slutningen af ​​90'erne betød vilkårene, at Ken og Roberta var bundet til en ikke-konkurrence inden for spil i fem år, så de udforskede verden på deres egen båd. Dette fortsatte indtil COVID-19-pandemien ramte, og Ken Williams begyndte at undersøge programmering igen.

"Jeg foreslog, at han ville spille en kamp, ​​og jeg foreslog Kolossal hule, tænker tilbage på vores oprindelse. Vi startede Sierra, fordi jeg spillede Colossal Cave,” forklarer Roberta Williams. "Vi havde været fisk ude af vandet i alle de år, og pludselig er vi tilbage i det. Det føltes rigtigt, som om årene imellem smeltede væk.”

At genforestille et tekstbaseret eventyr til moderne formater er ikke særlig ligetil – hvordan tilpasser man præcist et gammelt tekstspil til moderne VR?

"Jeg var nødt til at finde ud af, hvordan jeg skulle få det til at føles, som om det her hører til i dagens verden, så jeg er virkelig glad for, at jeg ikke behøvede at designe et spil oven i købet," fortæller Roberta Williams.

Hun siger, at det ikke er et komplekst spil, og det kræver ikke mange forskellige knapper, så slutmålet er enkelhed:

Mit mål var bare at lade dig komme ind i spillet og begynde at udforske denne hule uden at finde ud af alle slags knapper. Jeg ønskede, at det skulle være nemt at komme ind i, det er ikke som en hånd-øje-koordineret ting. Du behøver ikke rigtig hurtige reaktioner for at spille det. Det er kun dig, hulen og designerne. Du prøver at finde ud af, hvad de prøver at gøre, og hvordan du kommer uden om det. Fordi det er førsteperson, er din karakter dig, og det gør den mere intim.

Så med Colossal Cave, der vises på de fleste større platforme, hvordan adskiller den sig præcist på Quest 2 fra fladskærmsudgaverne?

"Det åbenlyse er, at det er mere fordybende. Hvis du spiller på pc, og du kigger ud over en afsats, får du ikke den samme følelse af at bekymre dig om, at du skal falde. Første gang jeg faldt ned fra en klippe, da jeg gik på en passage, skreg jeg på en måde, jeg flippede ud, og den følelse får man ikke på pc,” fortæller Ken Williams, før han giver mig en fornemmelse af atmosfære.

Når jeg spiller VR, og jeg går tilbage til en fladskærm, er jeg virkelig skuffet. For det er bare ikke den samme følelse. Det føles ikke som om du er der. Spillet egner sig perfekt til VR på grund af at være i en hule og det klaustrofobiske felt. For det er bare stramt. Hvis du laver rigtig spelunking, og du kommer ind i et trangt sted, er der en følelse af at prøve at presse sig gennem sprækker. Alt det er der i dette spil."

Colossal Cave VR

Quest 2 bragte holdet en ny udfordring.

"Der var mange gange, jeg ikke troede, vi ville nå dertil på Quest, fordi der er en minimumsframe rate på 72Hz. På et så stort og komplekst spil er det en bedrift,” sagde Ken Williams og tilføjede, at Colossal Cave oprindeligt ikke var planlagt til VR. De genstartede effektivt projektet, da de skiftede til at støtte VR.

"Vi genstartede faktisk kunsten, fordi vi fik den billedhastighed, vi havde brug for med den kompleksitet af grafik, vi ønskede - det er svært, fordi du forsøger at levere et billede 72 gange i sekundet til to skærme på en $500-enhed, hvilket ikke er så kraftfuldt som i dag. moderne pc'er,” sagde han.

Ken Williams siger, at han i starten heller ikke var en stor fan af VR. “Jeg kunne godt lide ideen om et førstepersonsspil og begrænsede karakterer; Jeg troede, det var et meget nemmere design, end det viste sig at være. Så da ideen om VR først dukkede op, sagde jeg 'ingen måde i pokker'. Jeg ville gøre noget lettere, VR er hårdt."

Han mente ikke, at Quest 2 passede godt til spillet, men hans kunstner, Marcus Mera, overbeviste ham til sidst om andet.

"Jeg troede ikke, det ville være så slemt," sagde Ken Williams. "Jeg var virkelig ikke klar over, hvor anderledes VR var. Men så rammer vi problemer som brugergrænsefladen til VR, og hvordan man gør det."

For at tackle dette arbejdede Cygnus tæt sammen med Meta, og Roberta Williams forklarer, at der var modstridende synspunkter vedrørende kontrolordningen.

Det var mig, der holdt fast i mine geværer, uden at være i stand til at blive overbevist. Ikke at de tog fejl, eller jeg havde ret. [Meta] ville have den virkelige fysiskhed. Du har dine hænder derude, du kan gribe og manipulere det her. Jeg vidste, at det ville være sværere at klare. Jeg tror, ​​de ville have de virkelig fysiske ting, og det er ikke et fysisk spil. Dette er et mere cerebralt, udforskende spil."

kolossal hule 3D

På trods af disse retningsmæssige forskelle indrømmer Roberta Williams, at hun tog det fysiske problem til sig og forklarede, hvordan dette bidrager til Colossal Caves fordybelse. "Når du går igennem spillet og falder ned ad en klippe, mærker du det. Der er steder, hvor den eneste vej frem er at glide ned, som et barn på en legeplads. Du kan swipe ned og drage fordel af tingene. Du mærker det i maven, når du gør det, eller du går langs en klippekant.”

Colossal Cave ankommer den 19. januar til Meta Quest 2, og du kan tjekke vores Kolossale huleindtryk fra PAX West 2022. Indtil videre virker de opmuntrede af spillets bredere respons.

"Da jeg spurgte QA-teamet hos Meta, hvordan de kunne lide det, sagde de, at det var meget anderledes end noget, de havde set før," fortæller Ken Williams. "Jeg troede, det var det ultimative kompliment."

Med alt det, der er gået ind i Colossal Cave, stillede jeg Roberta Williams et indlysende spørgsmål; Vil de spille endnu et spil efter dette? "Vi vil gerne se, hvordan det her spil klarer sig. Hvis den flopper, okay, så gå tilbage på båden. Hvis det er et kæmpe hit, hvem ved?

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR