Game Space vil lancere et dusin spil i midten af ​​2023, siger investor Livio Weng PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Game Space vil lancere et dusin spil i midten af ​​2023, siger investor Livio Weng

Game Space, en Singapore-baseret startup, der leverer nye blockchain-teknologi til spil, vil lancere mere end et dusin titler inden midten af ​​2023, ifølge Livio Weng, en investor i virksomheden.

Weng, der er den tidligere administrerende direktør for kryptobørsen Huobi Global, fortalte Forkast at dets første store lancering, en opdateret version af spillet Bless Global, ville finde sted i november. 

Bless Global fakturerer sig selv som verdens første triple-A-niveau blockchain-spil, en uformel klassificering, der normalt refererer til spil med store produktions- og marketingbudgetter. I dette spil kan rekvisitter præges som ikke-fungible tokens (NFT'er) og handles mellem tegnebøger.

IMG 9016IMG 9016
Billede: Livio Weng, den tidligere administrerende direktør for Huobi Global, en investor i Game Space

Forkast's Ningwei Qin talte med Weng og Michael Cameron, medstifter og administrerende direktør for Game Space, om fremtiden for deres virksomhed og GameFi.

Qin: Hvad laver Game Space nu?

Livio Weng: Virksomheden giver nu spilvirksomheder en SDK-portal til adgang til blockchain-netværket, og vi hjælper spilvirksomheder uden Web3-erfaring med at indbygge GameFi-funktioner i deres spil. Spillet vil have en NFT-markedsplads, en indbygget tegnebog til handel og et operativsystem til at understøtte udstedelse og handel med NFT'er.

Qin: Hvorfor har spil brug for blockchain?

Micheal Cameron: Grundlæggende er det, vi ser i øjeblikket for GameFi, mere decentraliserede finanselementer (DeFi) og spil af mindre høj kvalitet, og holdbarheden af ​​mange nuværende blockchain-spil er ikke lang. 

Men se på de Web2-spil, der har eksisteret i ti [år] eller endda årtier, som normalt fokuserer på gameplay og interaktioner af høj kvalitet. Disse bør være de elementer, der holder GameFi i gang. 

IMG 9017IMG 9017
Billede: Michael Cameron, en medstifter og administrerende direktør for Game Space

Jeg tror, ​​vi skal transformere, ikke kun fokusere på den finansielle model, men også opnå et fantastisk spil, som folk kan elske og nyde i lang tid. Game Space vil sigte mod at fokusere på triple-A-spil for at indhente trenden.

Når vi tænker på spil, fem til 10 år fra nu, er brugerkontrol af spilaktiver næsten en normal ting, og spilfirmaer, der ikke hopper på dette tog hurtigt nok, vil blive forældede.

Weng: Som vi fandt ud af, er mange spilvirksomheder interesserede i GameFi, men er på sidelinjen i øjeblikket, fordi de vanskeligheder, Axie Infinity , Trin N har stødt på, gør dem tøvende.

Årsagen til stagnationen af ​​disse tidlige blockchain-spil, jeg kalder det GameFi 1.0-æraen. Den ene er, at vi er midt i et bjørnemarked. En anden er, at designet af spillene er problematisk. De fokuserer på at tjene for meget i stedet for at spille. 

Faktisk vil jeg sige, at disse spil er pyramidespil pakket i spillet. De spillere, der går ind i spillet tidligere, tjener penge fra de personer, der kommer ind i spillet senere. Og de mennesker, der kommer ind i spillet til sidst, deler ingen penge. Med hensyn til selve spillet er det ikke så spilbart.

Der er et ordsprog i branchen, at i GameFi 1.0-æraen er det én Axie Infinity og to tusinde af Axie Infinitys copycats. I indtjeningsorienterede spil kan Axie Infinity være populær i et halvt år, mens det andet spil kun kan holde i en måned og det tredje spil kun kan holde i en uge. Spillets livscyklus bliver kortere og kortere.

Vi ser, at udforskning af blockchain er en trend, som kinesiske spilvirksomheder er begyndt at gøre. For eksempel Genshin Impact, selvom det allerede er sådan et topspil, forsøger det stadig at udvikle sig i retning af blockchain.

Mange kinesiske spilvirksomheder forsøger at udvikle blockchain-teknologi. For eksempel plejede Bless Globals udgiver, Longtu Game, at være et berømt kinesisk spilfirma. Men senere overgik nogle grønnere spilfirmaer det, og Longtu håber at rejse sig igen. 

Den har en stærk motivation til at finde en måde at overhale i sving. Der er mange kinesiske spilfirmaer i en lignende situation. Vi forhandler med nogle af dem om at arbejde sammen.

Hvad jeg vil sige er, at i fremtiden, med indtoget af nogle store spil, vil flere førende spilvirksomheder komme ind på Web3. 

Qin: Hvordan startede dit samarbejde?

cameron: Livio kom oprindeligt til Game Space som konsulent, men derefter investerede han i Game Space. Vores tidligere fælles arbejdserfaring hjalp os med at forstå, hvordan man gør NFT'er tilgængelige for Web 2-brugere, og nu, hvad vi gjorde, var vi på en måde udskilt det, vi var fokuseret på iBox, hvilket er som at gå ombord på Web2-brugere i Web3 gennem forskellige kanaler. 

Web2-virksomheder kan lide vores partnerskab med Steam (en global platform til distribution af videospil), som vi for nylig har indført steam-brugere i Web3, hvilket gør tilmeldingsprocessen meget nem at forstå og at deltage i i stedet for blot at smide private adresser ind i Web2-rum.

Vi har også to andre grundlæggere, som også kom fra iBox og Huobi. 

Weng: I det sidste år, for at undgå politiske risici [Kinas kryptoforbud], besluttede Huobi enten at lukke ned eller sælge sin NFT-markedsplads iBox, som havde kinesiske investorer fra fastlandet. Endelig solgte vi iBox til en ekstern virksomhed i oktober og november sidste år.

Jeg tog iBox op og lavede den tidlige konstruktion og ressourcer. Før vi solgte, havde vi dyrket iBox til den største NFT-markedsplads i Kina. Det er ærgerligt at sælge det. 

Men vi beholdt stadig en del af iBox-teamet. I år, da vi så, at Gamefi ville have en større udsigt, med Michaels ledelse, kom nogle kolleger fra Huobi og iBox, som er interesserede i spil, over, og vi dannede et nyt team til at arbejde på det.

Qin: Hvad er sammensætningen af ​​Game Spaces teammedlemmer nu?

Weng: Hele Game Space-teamet består af tre dele: Den ene er fra Huobi, den anden er fra iBox og den anden er et professionelt team med fokus på offentlige kæder. Vores on-chain sikkerhedsforanstaltninger er alle ledet af professionelle offentlige kædeteams.

Qin: Har Huobi investeret i Game Space?

Weng: Ja, investorerne er Huobi Ventures og nogle veteraner fra Huobi.

Qin: Hvor mange mennesker har virksomheden nu?

Weng: Mere end 30 personer.

Qin: Hvordan fungerer Game Space med spilvirksomheder?

cameron: Vi screener spillene til port til blockchain seriøst, da vi ikke ønsker at være udbyder af dårlige spil. Ellers er vi delvist skyldige, og det skader vores omdømme.

Med hensyn til screening af spil skal vi overveje aspekter som brugerbaserne og andelen af ​​daglige aktive brugere. Vi har et operationsteam indeni, som vil spille spillet og validere, om spillet er kvalitet eller ej. 

Weng: Game Space vil bruge et resultatark til at vurdere spillets spilbarhed, kunst og genre. Med hensyn til spilgenre er MMORPG-spil med et vækstsystem mere egnede end MOBA [multiplayer online kamparena, som League of Legends] eller SLG-spil [simuleringsspil, som Clash of Clans].

Kvaliteten af ​​spillets grafik er også meget vigtig.

GameFi kræver, at spillet har en meget afbalanceret numerisk opsætning. Det numeriske refererer til styrker og svagheder ved karakterer og rekvisitter i et spil. De skal være relativt afbalancerede, og ingen karakter eller rekvisit kan dominere. Hvis den numeriske opsætning ikke er så afbalanceret, vil fejlen blive zoomet ind i GameFi.

Derudover skal tokens og NFT'erne i spillet have et stort nok forbrug, for ikke at forårsage et overudbud på kort tid og forårsage prisfald.

Qin: Hvilke lande vil være mere interesserede i blockchain-spil?

cameron: Med kampspillet og play-to-earn-modellen har vi lande som Indonesien, Filippinerne, Indien og Thailand. Disse lande har bestemt en enorm adoptionsrate.

PFP'erne (Profilbilleder, digitale kunstværker, der handles på blockchains, som Crypto Punk eller Bored Ape Yacht Club) foretrækkes af lande som USA, Kina og Japan i øjeblikket. Og det er noget, vi fokuserer meget på.

Weng: En betydelig del af de eksisterende blockchain-spil er produceret af kinesiske hold. De har netop overdraget udgivelsesarbejdet til oversøiske hold. Faktisk er blockchain-spil lanceret af kryptobørser i år faktisk fra holdene i Guangzhou, Shenzhen, Beijing og Chengdu. 

I de seneste år har der været mange kinesiske virksomheder, der har udviklet forretninger i udlandet. En grund er, at Kina har betydelige restriktioner på udgivelsen af ​​spil, hvilket tvinger virksomheder til at udvikle sig i oversøiske lande. 

[I Kina kontrollerer National Press and Publication Administration udgivelsen af ​​spil. Administrationen havde to gange suspenderet godkendelsen af ​​nye spiludgivelser i 2018 og 2021, hvilket resulterede i mange spilselskabers insolvens.]

Kinesiske spiludøvere er meget hårdtarbejdende og plejer at arbejde 996 [Kinas overtidskultur, der refererer til, at de begynder at arbejde kl. 9 og slutter kl. 9 og arbejder seks dage om ugen]. Dette gælder for flere spilfirmaer, vi samarbejder med.

Holdene i Kina har en kæmpe fordel i spiludviklingshastighed, som er svær at erstatte af andre lande. Faktisk kan eksportkapaciteten af ​​Kinas spil tegne sig for 60% til 70% af den globale spileksport. Dette kan undergrave indtrykket af de fleste mennesker. De fleste af vores kunder er stadig kinesiske spilvirksomheder, og derfor etablerer vi kontorer i Kina. Men vi arbejder ikke direkte med brugere i Kina.

Interviews er blevet oversat, fortættet og let redigeret.

Tidsstempel:

Mere fra Forkast