Hvordan gamification kan hjælpe dig med at undervise i økonomisk ansvar (Konstantin Rabin) PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Hvordan gamification kan hjælpe dig med at undervise i økonomisk ansvar (Konstantin Rabin)

Hver gang vi taler om økonomisk ansvar, er knæfaldet normalt at rulle med øjnene og stønne. Det er ikke det mest spændende emne, men det er ikke desto mindre vigtigt. Og gamification kan være svaret, hvis du leder efter en måde at lave undervisning på
økonomisk ansvar mere velsmagende for dig og dine elever. Gamification er brugen af ​​spillignende elementer i ikke-spil sammenhænge. Gamification kan hjælpe dig med at undervise i økonomisk ansvar på en sjov og engagerende måde. Der er flere finansielle færdigheder
spil tilgængelige online. Mange virksomheder anvender nu gamification som en del af deres marketing- og kundeloyalitetsprogrammer, og der er hundredvis af mobilapplikationer til rådighed til at hjælpe med dette. Flere finansielle institutioner, herunder banker og kreditforeninger,
har eksperimenteret med brugen af ​​spil med det formål at give mere information til deres kunder om personlig finansiering og forvaltning af deres midler. Disse spil kan lære spillere om budgettering, opsparing og investering. Nogle spil lader endda spillere eksperimentere
med forskellige økonomiske scenarier for at se konsekvenserne af deres valg. Gamification kan være en god måde at få folk interesseret i at lære om økonomisk ansvar. Gamification kan være svaret, hvis du leder efter en sjov og interaktiv måde
at undervise i finansiel forståelse.

Eksempler på spil, der lærer økonomisk ansvar

Flere forskellige spil kan bruges til at undervise i økonomisk ansvar. Nogle af disse spil er designet specielt til børn, mens voksne og børn kan nyde andre. Her er et par eksempler på spil, der lærer økonomisk ansvarlighed:

  • The Stock Market Game: Dette spil simulerer aktiemarkedet og lærer spillere om at investere

  • Monopol: Dette klassiske brætspil lærer spillere om pengestyring og budgettering

  • Payday: Dette kortspil lærer spillere om vigtigheden af ​​at spare penge

  • Banzai. Dette værktøj tilbyder gratis ressourcer til studerende

  • EverFi. EverFi har gratis ressourcer til undervisning i finansiel forståelse

  • FDIC Money Smart

  • nær pod

  • Spil Money Magic

  • Praktiske pengefærdigheder

  • quizizz

Hvordan hjælper gamification os med at forbedre finansiel viden?

Mens brugen af ​​gamification i forbindelse med økonomiske besparelser kan øge motivationen, er spørgsmålet stadig, om det virkelig hjælper folk med at spare flere penge. Der er noget bevis på, at det er effektivt. 

Et af de mest lovende områder for gamification er den finansielle sektor. En forklaring er, at pengeinformation er velegnet til at blive målt og visualiseret. Måske mere afgørende er det, at økonomiske valg sker bag kulisserne af praktisk talt alt
vi gør i den moderne verden, fra at vælge hvad vi skal spise til frokost til at vælge hvordan vi skal bruge vores tid. 

Et af de vigtigste eksempler på, hvordan gamification kan hjælpe enkeltpersoner til at lære mere om økonomisk ansvar og forvaltning af midler, er banksektoren. For eksempel lærer finansrelaterede spil os, hvordan man sparer penge. Dette kan være nyttigt i tilfælde af en
opsparingskonto. Når du åbner en indlånskonto i banken, er du orienteret på langsigtede resultater frem for forholdsvis korte løbetider. Både indlånskonti og spil hjælper os med at udvikle økonomistyringsevner og -vaner. 

Det er også værd at bemærke, at en bred vifte af vellidte digitale produkter og tjenester gør brug af gamification. På LinkedIn kan du for eksempel se en statuslinje, der viser, hvor meget af din profil du har gennemført. Hvis du vil vide hvor mange flere
trin, du skal tage for at nå dit daglige mål, kan Apple Watchs "Luk dine ringe"-funktion fortælle dig. Alle disse hjælper os til at blive mere disciplinerede, orienterede og fokuserede på fremtidige resultater.

Industrier med indbygget gamification 

Finansiel handel, især handel med instrumenter med meget høj risiko som optioner eller endda binære optioner, er ofte blevet sammenlignet med gambling, og denne analogi har en vis sandhed. Begge aktiviteter giver forudsigelser om fremtidige begivenheder og kan være ret risikable. Imidlertid,
handel med optioner og gambling har også nogle vigtige forskelle. For det første er handel med binære optioner lovligt, mens gambling ikke er det. 

Finansielle erhvervsdrivende er ikke underlagt samme regler som spillere. Derudover har handlende typisk mere kontrol over deres investeringer end spillere. Til
for eksempel kan en trader med binære optioner vælge at forlade en handel til enhver tid, mens en gambler typisk er forpligtet til et væddemål indtil slutningen af ​​spillet. 

Ifølge binaryoptions.com hjemmeside, kan handlende miste hele deres investering, hvis de laver forkerte forudsigelser om de finansielle instrumenter, når de handler med optioner, stort set på samme måde som det sker, når de spiller
ethvert andet hasardspil. Der er dog potentiale for store belønninger, hvis handlende har succes med deres forudsigelser. Binære optioner ligner spil og gambling, idet de begge involverer at forudsige prisen på et aktiv. 

Gamification og finansielle tjenesteydelser

Den traditionelle finansielle servicevirksomhed oplever allerede konkurrence fra gamification af finansielle tjenesteydelser. Autoritative finansielle serviceorganisationers omfavnelse af gamification for at bevare relevansen har imidlertid været gradvis. Kundeopkøb,
fastholdelse og produktdistribution vil alle blive påvirket psykologisk, efterhånden som gamle forretningsparadigmer ændrer sig. 

I 2013 begyndte BBVA, en spansk finansiel institution, at inkorporere gamification i sit servicetilbud. BBVA-spillet blev introduceret for at øge klientengagementet med den digitale platform med det ultimative mål at forbedre kundefastholdelse og -tilfredshed
med service. BBVA besluttede at investere i Atom-udvikling efter denne første succes (Atom-udvikling er den britiske digitale bank, der satte et benchmark for hver ny spiller).

Atom købte Grasp, et softwareselskab med speciale i spil og virtual reality, og betroede dem skabelsen af ​​deres digitale platform som en klar demonstration af deres ønske om at engagere deres kunder i noget nyt og originalt. Atom tilskynder
dets kunder kan nyde deres selvværd på alle tænkelige måder ved at lade dem personliggøre banksoftwaren med valget af logotype, navn og farve. 

Når det kommer til gamification af finansielle tjenester, skal brugeroplevelsen være sjov og engagerende, men ikke for lig et rigtigt spil. Hvis du gør det, kan det skade finansiel servicevirksomheds troværdighed såvel som dets bundlinje. Der er ingen genstart
eller gør-over-knap, når det kommer til en finansiel virksomhed, der tilbyder. Så de finansielle virksomheder, der ønsker at indføre gamification, bør være forsigtige for ikke at skade deres omdømme. 

Tidsstempel:

Mere fra Fintextra