Det tog mig måske 10 sekunder at blive forelsket i Schim PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Det tog mig måske 10 sekunder at blive forelsket i Schim


Nogle gange ved man det bare.

Du ved hvad jeg mener? Du åbner et nyt spil, trykker på en knap eller to, og det er klart som dagen: Det her er specielt. Sådan havde jeg det, da jeg satte mig ned for at spille Schim ved sidste weekends Summer Game Fest demo-event. Jeg havde kun et par minutter med spillet, men det var nok til at blive omsat.

Schims gimmick er enkel: du lever i skygger og dør i lyset. Du er en sød lille blæk-sort frø i en duotone verden, der undgår teksturer til slående enkel stregkunst. Hvert niveau er badet i en anden farve: den ene den orange efterglød af en perfekt solnedgang, den næste en cremet blå, der står i natten. Du kan svømme rundt i skyggerne og springe ud og bue gennem luften for at dykke ned i en anden skygge med et tilfredsstillende plop.

Den måde, du forsvinder under overfladen af ​​en skygge i stedet for at plaske på jorden, har en magisk følelse, som om du flagrer med virkelighedens love i, hvad der ellers er almindelige miljøer. Hvis du ikke lander i en skygge, har du blot et par sekunder og et hop mere til at komme i sikkerhed. Ellers er du død – hvilket bare betyder at genoplive i en nylig skygge, fordi dette ikke er en hårdfør platformspil.

Det føles næsten mere som et puslespil: efter blot et par sekunder begyndte jeg at måle afstandene mellem sikre havn og prøvede at finde ud af, hvor meget hastighed jeg skulle bruge for at lande i den smalle skygge af en telefonpæl eller den komplekse skygge af en parkeret cykel . Der er en god balance mellem akrobatiske bedrifter og hvilestunder; efter at have slået et hop svømmede jeg bare rundt i skyggen af ​​et kæmpe træ i et par sekunder og nød frøens friktionsfri glide.

Målet i Schim er at komme på tværs af hvert område, men de er store nok til, at du ikke kan se den perfekte vej fra starten. Dette er ikke fjernt en hårdt spil, i hvert fald i de tidlige niveauer, jeg spillede, men det kræver høfligt bare lidt fingerfærdighed at krydse huller, hvor der ikke er statiske skygger. I parken måtte jeg vente på, at en jogger skulle komme imod mig, springe ind i deres skygge, når de lige var inden for rækkevidde, og så springe igen, forbi dem, mod min destination. Det er lidt ligesom at spille The Floor is Lava, hvis det var et af de mest æstetiske spil, der nogensinde er lavet.

(Billedkredit: Ewoud van der Werf)

Schim er den slags indie-spil, der gør mig deprimeret over Sonys besættelse af bedre skæghår eller Sonic Frontiers' grimme sammenblanding af tegneseriepindsvin og realistisk grønt. Som Nat Clayton ville sige, er Schim en potent påmindelse om det spil kan virkelig bare se sådan ud. Så hvorfor gør de ikke? Forestil dig en Schim, en Sable, en Solar Ash eller Neon White med budget og mandskab i det næste Call of Duty eller Assassin's Creed. Forestil dig, at hvert triple-A-spil ser lige så unikt ud som The Legend of Zelda: The Wind Waker. Jeg ved ikke, om vi fortjener sådan et paradis.

Men i mellemtiden har vi Schim. Det er den slags videospil, du spiller og med det samme tænker: Ja, flere spil som dette, tak. Jeg ved ikke, hvornår det bliver færdigt, men jeg håber, det er snart.

Tidsstempel:

Mere fra PC Gamer