LATW 2022: Building the Future of Games

Transcript

Michelle Kung: Hej, jeg hedder Michelle Kung, redaktør på a16z. Og i vores nye podcastserie, "Time to Build: LA", kigger vi dybere på at investere i virksomhedsopbygning i Los Angeles. LA har længe været kendt som et mekka for underholdning, spil og rumfarts- og forsvarsindustrien. Men nu er det også det tredjestørste tech-hub i USA. Snap, TikTok og SpaceX har alle hovedkvarter her. Investeringerne i regionen fortsætter med at stige, og snesevis af nye stiftere, venturekapitalister og teknologimedarbejdere flyttede hertil under pandemien. For at fejre LA-samfundet og byens vækst var a16z for nylig vært for "Time to Build: Los Angeles", en begivenhed, hvor vi inviterede LA-baserede investorer, grundlæggere og operatører fra en bred vifte af industrier til at tale om virksomhedsopbygning i LA .

I denne episode slutter David Banks, en tidligere Riot Games-direktør, som nu er medstifter og administrerende direktør for Elodie Games, og Timmu Tõke, medstifter og administrerende direktør for Ready Player Me, en førende platform for cross-game-avatarer, a16z's general. Partner og spilinvestor Jon Lai til en samtale om, hvor de tror, ​​metaverset er på vej hen, og fremtiden for at bygge spil. Det følgende er en let redigeret version af den samtale.

Jon Lai: Så jeg hedder Jon, som Katia nævnte, jeg er en af ​​de praktiserende læger i a16z-spillene Fund One. Og jeg er dybt beæret over at være her i dag med to grundlæggere, der bygger fremtidens spil. Hvorfor går du ikke rundt og præsenterer dig selv kort, måske begyndende med dig, David?

David Banks: Jo da. David Banks, CEO for Elodie Games, vi bygger den næste generation af cross-play-spil. Vi ser virkelig efter at forbinde spillere over hele kloden gennem dybt engagerende oplevelser.

Timmu Tõke: Hej, jeg hedder Timmu, vi bygger Ready Player Me. Det er en cross-game avatar platform for metaverse. Metaverset er ikke ét sted, eller én app eller ét spil, det er et netværk af tusindvis af forskellige verdener. Så det giver mening for brugerne at have en avatar, der rejser med dem på tværs af mange forskellige virtuelle verdener. Og det er det, vi giver til den slags brugere af metaverset. Og fra en udviklers synspunkt, når du bygger en virtuel verden eller et virtuel spil, skal du bygge et avatarsystem eller karaktersystem til et spil. Og vi løser det problem og giver dem et karaktersystem, de kan integrere på få dage. Og vi arbejder med 3,000 forskellige virksomheder, som de bruger vores avatarer på tværs af mange applikationer i metaverset.

John: Lad os tale lidt om LA. Så David, du tilbragte det meste af din professionelle karriere her i LA, og du er også en Dodgers-fan, kan jeg se.

David: Vi skal faktisk til kampen i aften som et hold. Så vi presser det ind på en eller anden måde.

John: Det er fantastisk. Så du har arbejdet på Riot Games, du har arbejdet hos Bird, du gik på UCLA. Og Timmu, du har mange, mange partnere hos Ready Player Me, der er baseret her i LA. Tal måske lidt om, hvordan du har set startup-miljøet for LA, specifikt for spiludviklere og metaverse-byggere, på en måde udviklet sig, du ved, i løbet af de sidste par år?

David: Jo da. Jeg flyttede til LA for Riot i 2008. Activision var her, og Blizzard var nede sydpå, og der var virkelig ikke meget landskab her i starten og tiltrækkende. Selvfølgelig har du Hollywood og alt det kreative talent her. Men for ingeniørarbejde og spilteknik og back-end ingeniørarbejde, trak vi folk fra hele det sted, over hele landet, over hele verden til at komme og arbejde her i LA. Og det har udviklet sig så meget siden da, at jeg tror, ​​at Riot er en kæmpe succeshistorie i LA. Se på noget som, du ved, andre virksomheder som Snap er enorme historier. Og nu er der, jeg mener, spil alene, der er, jeg ved det ikke, du ved, dette antal er bedre end jeg, formentlig mere end 20 spil opstart i LA alene. Så det har ændret sig meget.

Timmu: Ja. Jeg var faktisk baseret i LA, for fem år siden i et år. Jeg tog til LA Tech Week for fem år siden. Det var meget anderledes. Så det har bestemt været en fantastisk udvikling. Og vi har partnere her, en masse kreative hjerner her. Både den slags metavers, den kreative del af metaverset og Web3 kommer fra LA. Så det er bestemt godt at se, hvordan det har ændret sig.

John: Og hvorfor tror du, der er så mange spiludviklere her i LA? Hvad er fordelene og ulemperne ved at være spiludvikler her kontra en anden by?

David: Det er et knudepunkt, det er et center, ikke? Du kan komme her, du kan finde dit drømmejob, du kan finde det præcise spil, den virksomhed eller den rolle, du leder efter her, fordi der er så mange muligheder. Og så, jeg tror, ​​det bare bygger på det, du ved, det bliver en snebold og bygger på sig selv. Det er fantastisk. Jeg tror, ​​der er mange muligheder her. Jeg tror, ​​at folk som a16z har identificeret det og virkelig er kommet ind og hjælpe med at nære miljøet, og det har også været nyttigt.

John: Lad os skifte gear lidt og tale om et emne, som jeg tror har været genstand for en masse debat og potentielt kontroverser for nylig, som er metaversen. Så, som spiludvikler, som platformudvikler, hvad er dit syn på metaverset? Ligesom, hvad er det? Ligesom, hvor tæt er vi på det?

David: Så Jon siger altid, at mit svar er et meget Web2-svar. Jeg ved ikke, om jeg skal blive fornærmet af det eller ej. Men det finder vi ud af senere. Men jeg føler at...jeg er en livslang gamer. Jeg har spillet spil for evigt. Og som gamer har jeg altid brugt spilplatforme og værktøjer som VENT eller endda nu Discord, til at samles med mine venner og interagere. Og sådan set har spil altid været undskyldningen. Men nu er der så meget mere for os at gøre i spil, vi kan ikke kun spille spil, men vi kan se vores yndlingssport, vi kan lytte til musik, vi kan gå til koncerter. Ligesom vi allerede gør alle disse ting, men de er virkelig gearet til hardcore-spillere. Og jeg tror, ​​at de mennesker, der kigger ind udefra, og de ser alt det her, foregår uden at være kontroversielt, jeg føler, at de prøver at give det, de ser, et navn. Og jeg siger altid, "Åh, de har kaldt det metaverset," ikke? Og jeg tror, ​​at der er potentiale til at udvide det publikum for at skabe oplevelser og spænding for folk, der ikke er de 1000-timers spillere som mig selv.

Timmu: Ja. For den ene side er metaverset her, du ved, 2 milliarder mennesker spiller spil hvert år. Vi ser på, hvad de, ligesom 10 til 15-årige også, bruger meget tid i Roblox og Fortnite og Minecraft. Ligesom mange af deres sociale interaktioner, de har med deres venner, faktisk er i metaversen, så allerede i en virtuel verden. Og de børn vokser op, og de vil begynde at bruge produkter med avatarer, måske til arbejde og så videre. Det er ligesom adfærden eller lidt som det faktum, at folk bruger meget tid i virtuelt allerede er her. Hvad der mangler, set fra vores synspunkt, er, at alle de verdener er lukkede økosystemer, alle de verdener er adskilte, lukkede, murede haver, der ikke på en måde eksisterer sammen. Metaverset er ikke ét spil, det er et netværk af tusindvis af forskellige virtuelle verdener og spil og så videre.

John: Det, du henviser til, er, at hvis du spiller Minecraft, kan du ikke vælge nogen af ​​dine genstande til et andet spil som Fortnite eller Roblox, og så videre.

Timmu: Nemlig. Så hvis du spiller flere spil, har du en anden avatar for hvert spil, du har forskellig økonomi i hvert spil, du kan ikke overføre mellem dem. Så det er ligesom et meget…ja, det er ikke et bindende metavers. Og for at det virkelige metavers kan ske, skal der være tjenester på tværs af spil og protokoller og standarder, der forbinder disse verdener. Og avatarer er en stor del af det, det er derfor, vi arbejder på avatarer. Enhver, du ved, burde være i stand til at spille en avatar i tværverdenerne. Og det hjælper f.eks. med at forbinde metaversen en lille smule mere og skubbe den til den slags åbne metaverscentre.

John: Hvad er efter din mening nogle af de fordele, du får ved at nedbryde disse murede haver og muliggøre interoperabilitet, som vi ikke ser i dag? Da vi, som du nævnte, kun har 3 milliarder spillere, føles det som om, de er meget glade for at spille, du ved, Fortnite, Roblox, Minecraft, dagens spil. Hvad er det, der mangler, som du mener kunne forbedres med interoperabilitet?

Timmu: Meget bredt er det, som om der er to veje til metaversens fremtid. Den ene er et lukket metavers, som ejes af ét firma eller nogle få firmaer, der laver alle reglerne. Og den anden er et åbent metavers, som er bygget af, du ved, millioner af forskellige skabere, der alle samarbejder, verdenerne er forbundne, og alle kan deltage, og ingen kontrollerer metaversen, ingen laver reglerne. Og det er, du ved, delvist eller hovedsageligt ejet af skaberne og bygherrerne af disse ting, eller ligesom, det ejes af bygherren.

Anyways, den åbne metavers er en bedre fremtid for os alle her. Metaverset er kraftfuldt, vi kommer til at bruge meget tid i det. Så vi ønsker ikke, at det skal kontrolleres af én virksomhed. For at den åbne metavers skal eksistere, skal der være tjenester på tværs af spil, interoperabilitet, der hver især kan overføre genstande mellem spil. Og det bygger virkelig grunden til, at åbne metaverser kan eksistere. Og bare praktisk talt, vil du gerne have tusind forskellige avatarer til tusind forskellige spil? Ligesom du bare vil have én identitet, den er konsistent på tværs af verdener? Og også, du ved, som en udvikler, du ved, når du sælger skind og udendørs tilbehør, for eksempel, du ved, vil brugerne købe noget, der sidder fast i et spil eller rejser på tværs af metaverset...?

John: Mm-hmm, det er mere værdifuldt.

Timmu: Nemlig. Og forbliver, hvor du kan bruge det i hele din slags metaverse livscyklus.

John: David, hvad er din reaktion på det?

David: Jeg vil træde ved siden af ​​mine ingeniørrødder og undre mig over alle de tekniske forhindringer her og der. Mit spørgsmål er egentlig standarder. Som, du har talt om, du ved, delte tjenester og sådan noget, du ved, du har brug for protokollerne, du har brug for standarder, og hvordan bliver de etableret og aftalt? Ligesom, hvordan forestiller du dig, at det er en fællesskabsdrevet indsats, eller hvordan bliver det løst?

Timmu: Vi har allerede tre dusin virksomheder, vi arbejder med, som bruger vores avatarer. Og alle bruger faktisk forskellige standarder. Ligesom de bruger en anden platform. De bruger en anden sats. De bruger en anden, du ved, og vi kan bare godt lide, omgå det og tilbyde det i hvad som helst, som spec, som udvikleren har brug for. Så det er sådan, vi får interoperabiliteten til at ske som en centraliseret part i det væsentlige i dag.

Jeg tror, ​​at for industrien at finde ud af standarder og protokoller, skal det være klart, at en interoperabel økonomi eller interoperable systemer for en bedre brugeroplevelse og bedre forretningsmodel. Og for at det kan ske, skal der eksistere en slags proto-metavers og vise alle, at du ved, det bygger en større økonomi, og der er en bedre måde at bygge spil på. Og så er der ligesom motivation for folk til at finde ud af standarderne og protokollerne og blive enige om dem. Lige nu er det bare et koncept. Og ja, du kan omgå det, men det kommer ikke til at lide, tippe hele branchen natten over.

David: Hvis du havde et væddemål, tror du, du ender med den slags lukkede verden metavers eller en slags åben metavers?

Timmu: Jeg tror, ​​der bliver lidt af en blanding. Så der vil helt sikkert være platforme, som de vil bygge en lukket verden og derefter kan bygge en lukket verden. Og så vil der også være en stor del af åbne metaverser, der eksisterer side om side.

John: Fantastisk. Og det er interessant, at en af ​​de teser, vi har [uhørbar 00:11:11] er, at spil er næste generations sociale netværk. At børn, der vokser op i dag, de stort set ikke er på Facebook, de er ikke på Snapchat, de bruger al deres tid i disse virtuelle verdener, som disse herrer bygger. Og hvis du så fortsætter med at fremme den slags sociale netværks-afhandlinger, vil vi også bemærke, at der er adskillige sociale netværk, der eksisterer i dag, som er store og meget succesfulde. Ligesom vi har Snapchat, vi har Instagram, vi har Facebook, vi har LinkedIn, vi har Discord. Og så er der ikke noget socialt netværk med én vinder. Og det er interessant at tænke på, at spil kan udvikle sig på samme måde, hvor du også har børn, der går mellem Minecraft og Roblox, og Fortnite og League of Legends, og de er alle meget sunde sociale fællesskaber, som du måske kan finde forskellige sociale grafer inden for hver en.

Lad mig ændre taktik og tale om, der er to teknologier, som mange mennesker forbinder med metaverset. Jeg tror, ​​at den første er VR, virtual reality, og den anden er Web3, som vi kom lidt ind på med interoperabilitet. Lad os måske starte med VR først. En slags interessant faktor, som jeg er meget begejstret for, er, at Meta for nylig annoncerede, at Oculus Quest 2 havde afsendt 15 millioner enheder siden lanceringen i 4. kvartal 2020. Dette er faktisk mere end antallet af Xbox, jeg tror, ​​den sidste generation af Xbox'er, der er blevet afsendt. Det er en bemærkelsesværdig milepæl. Hvad er din reaktion på det, og hvad er din holdning til fremtiden for VR, sådan set fremad derfra?

David: VR er så svært for mig, fordi det er en platform, som jeg i dag ikke kan bruge. Jeg er en af ​​de få mennesker, der får super kvalme. Men jeg tror, ​​at der er... Jeg tror, ​​når teknologien tillader alle at deltage, tror jeg...

Timmu: Hardwareforbedringer.

David: Ja, hardwareforbedringer koster også, du ved, en slags barriere for adgang. Jeg tror, ​​du virkelig kan begynde at tale om, du ved, ægte gennemtrængning på markedet.

Timmu: Ja. Jeg mener, VR var grunden til, at vi begyndte at udgive for bare ni år siden [uhørbar 00:13:05] blev erhvervet af Facebook. Så det har været sådan. Men det tog meget længere tid at komme hertil. [Uhørbar 00:13:14.600]. Som virksomhed satser vi ikke på VR, jeg tror, ​​det vil være en del af metaverse [uhørbar 00:13:24] mere erfarne. Jo flere folk vil få interessante oplevelser, jo mere udviklede og vi vil finde ud af, vi afslutter [uhørbar 00:13:34]. Så, bare den slags medvind for metaversen generelt, men det er ikke som kernedelen, det vil ikke være en kernedel af metaversen i et stykke tid.

John: Og en af ​​udfordringerne for VR-appudviklere er kravet, da du er i et 3D-rum, hvor du skal have en avatar. Generelt er det meget sværere at bygge en 3D-avatar end en 2D-avatar og så videre og så videre.

Timmu: Nemlig. Det er. Ja. Så vi har mange VR-virksomheder, der bruger vores avatarer. Og det er, i VR, du er ligesom, det er ligesom, du ved, når du taler med en avatar, er det ligesom meget i dit ansigt. Det betyder virkelig noget, du ved. Som, hvis det er en dårlig avatar, er det en frygtelig oplevelse. Så ja. Og VR, det betyder egentlig ikke noget, det er hvem du er, og det er, du ved, hvem dine venner er, når du taler med dem.

John: Ja. Bare måske zoome et niveau op for at tale om avatarer generelt, du ved, der har været en trend med VTubing, ikke sandt, hvor du har VTubers, som faktisk streamer og laver videoer ved hjælp af en avatar i stedet for deres virkelige jeg. Dette sker også på Twitch. Føler du, at tendensen til, at folk, der repræsenterer sig selv offentligt, bruger avatarerne frem for deres virkelige jeg, vil fortsætte?

Timmu: Ja, helt sikkert. Jeg mener, ligesom, avatar er bare de sænker barrieren for, ligesom, at opgradere indhold, fordi du ikke behøver at lægge din, du ved, identitet derude, du har bare sådan en avatar-repræsentation. Det kan ligne dig, det behøver ikke at ligne dig, og du kan skabe indhold med det, du kan repræsentere dig selv som en avatar. Så ja. Og efterhånden som teknologien forbedres, da der er flere bedre sporingsløsninger og lettere sporingsløsninger, tror jeg, at de kun vil fortsætte med at udvikle sig. Og også gerne, når du kan bruge din avatar til streaming, kan du faktisk bruge den i spil, du kan bruge den på sociale medier. Ligesom det bliver konsistent på tværs af hele din slags virtuelle oplevelse.

John: Det er også meget kraftfuldt. Det er noget, vi ofte ser i spil [uhørbart 00:15:30]. Dit idealiserede jeg kan nogle gange repræsenteres bedre digitalt end dit liv, ikke? Ligesom du kan være hvem du vil i metaverset, i et videospil og så videre.

Timmu: Ja.

John: Ja. Sidste emne er Web3, som jeg ved, også har været kontroversielt. Der har været mange spillere, der har haft en slags allergisk reaktion på NFT'er. Ligesom Minecraft for nylig annoncerede, at de faktisk forbød NFT'er fra den platform. Er der noget, du tror, ​​spillerne misforstår her, er du sympatisk over for det? Hvad er din reaktion?

David: Jeg tror ikke, spillerne mangler noget. Jeg tror, ​​det er udviklere, der mangler noget, du ved. Jeg tror, ​​at spillere, især hardcore-spillere, har gjort en masse ting, ikke alle, men mange ting, som NFT'er bliver markedsført som en spiller, ikke? "Hej, vi har nu lagt vores spil oven på blockchain. Og nu er du i stand til at handle, nu er du i stand til at eje, nu kan du, du ved, akkumulere værdi,” bla, bla, osv. osv. Jeg spillede noget CS:GO. Jeg har spillet noget Val. Jeg har bestemt gået på nogle lyssky sorte marked-websteder og købt nye konti. Beklager, hvis nogen er fra Blizzard. Og disse ting har eksisteret, men de er ikke sikre, og de er ikke sikre, og de kan ikke gentages. Og der er værdi for spillere, som de har interageret med. Men jeg tror, ​​at når UX'en ser meget kryptisk ud på overfladen, "Her er min pung, jeg skal logge ind. Jeg skal veksle til valuta," bla, bla, ligesom, det er afskrækkende, synes jeg. Og jeg tror, ​​at spillere vil gå hvor som helst, hvor der er ægte spillerværdi, ikke?

Og jeg tror, ​​at blockchain sandsynligvis er en genial teknologi, der giver en masse muligheder, som spillere værdsætter i øjeblikket, ikke? Men jeg tror, ​​at der er mange mennesker i Web3-rummet, der skaber en UX. Og du ved ikke, at det er det, du gør. Jeg synes, det er en genial tilgang, ikke? Jeg tror, ​​som en gamer, at hvis jeg sætter mit spil på kæden, eller du ved, jeg virkelig målretter Web3 som en kerne i mit produkt, vil jeg gerne have, at spillerne opdager det, når de på en måde pakker løget ud, ikke? Du bør være i stand til at logge ind ligesom ethvert gratis spil, du skal begynde at spille, du skal begynde at tjene. Og så kan du opdage disse ting, ikke? Jeg tror, ​​det er nøglen.

Timmu: Ja. Jeg tror, ​​at folk, ligesom, hader konceptet med NFT'er, ikke hvad de giver, ejerskabet. Så det er ligesom spekulationerne og den slags, som spillere modtager fra webstedet i forhold til, hvad der foregår på markedet. Og det er lidt ligesom det, folk hader, ikke som det ejerskab, det giver. Og efterhånden som flere applikationer kommer ud, som virkelig bruger værdien af ​​NFT'er, og som også gerne krydser spil, du ved, tilføjer dem. For ligesom, ja, du kan eje et aktiv i ét spil, men så hjælper NFT'er og blockchain virkelig, du ved, at adskille ejerskabet for et bestemt spil og gøre det brugbart på tværs af mange verdener. Og det er bare endnu en realitet i dag. Når de ting sker, så er det mere en slags indlysende, splittet aftale.

John: Det er meget tydeligt, at vi stadig er i de tidlige omgange af Web3, og meget af løftet om det vil i sidste ende blive udført af bygherrer som jer selv, der bygger ved grænsen. Og dermed tror jeg faktisk, vi er ude af tiden. Så tak, David og Timmu, for at diskutere fremtiden for spil med os.

Michelle: Tak fordi du lyttede til denne episode. For mere information om "Time to Build: LA," gå til a16z.com.

***

De synspunkter, der er udtrykt her, er dem fra det enkelte AH Capital Management, LLC ("a16z") personale, der er citeret, og er ikke synspunkter fra a16z eller dets tilknyttede selskaber. Visse oplysninger indeholdt heri er indhentet fra tredjepartskilder, herunder fra porteføljeselskaber af fonde forvaltet af a16z. Selvom det er taget fra kilder, der menes at være pålidelige, har a16z ikke uafhængigt verificeret sådanne oplysninger og fremsætter ingen erklæringer om informationernes vedvarende nøjagtighed eller deres passende for en given situation. Derudover kan dette indhold omfatte tredjepartsreklamer; a16z har ikke gennemgået sådanne annoncer og støtter ikke noget reklameindhold indeholdt deri.

Dette indhold er kun givet til informationsformål og bør ikke påberåbes som juridisk, forretningsmæssig, investerings- eller skatterådgivning. Du bør rådføre dig med dine egne rådgivere om disse spørgsmål. Henvisninger til værdipapirer eller digitale aktiver er kun til illustrationsformål og udgør ikke en investeringsanbefaling eller tilbud om at levere investeringsrådgivningstjenester. Ydermere er dette indhold ikke rettet mod eller beregnet til brug af nogen investorer eller potentielle investorer og kan under ingen omstændigheder stoles på, når der træffes en beslutning om at investere i en fond, der administreres af a16z. (Et tilbud om at investere i en a16z-fond vil kun blive givet af private placement-memorandummet, tegningsaftalen og anden relevant dokumentation for en sådan fond og bør læses i deres helhed.) Eventuelle investeringer eller porteføljeselskaber nævnt, refereret til eller beskrevne er ikke repræsentative for alle investeringer i køretøjer, der administreres af a16z, og der kan ikke gives sikkerhed for, at investeringerne vil være rentable, eller at andre investeringer foretaget i fremtiden vil have lignende karakteristika eller resultater. En liste over investeringer foretaget af fonde forvaltet af Andreessen Horowitz (undtagen investeringer, hvortil udstederen ikke har givet tilladelse til, at a16z offentliggør såvel som uanmeldte investeringer i offentligt handlede digitale aktiver) er tilgængelig på https://a16z.com/investments /.

Diagrammer og grafer, der er angivet i, er udelukkende til informationsformål og bør ikke stoles på, når der træffes nogen investeringsbeslutning. Tidligere resultater er ikke vejledende for fremtidige resultater. Indholdet taler kun fra den angivne dato. Alle fremskrivninger, estimater, prognoser, mål, udsigter og/eller meninger udtrykt i disse materialer kan ændres uden varsel og kan afvige fra eller være i modstrid med andres meninger. Se venligst https://a16z.com/disclosures for yderligere vigtige oplysninger.

Tidsstempel:

Mere fra Andreessen Horowitz