'Marvel's Iron Man VR' ude nu på Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

'Marvel's Iron Man VR' ude nu på Meta Quest 2 + Pro

Verden har brug for Iron Man. Verden har brug for dig. I dag er lanceringen af Marvel's Iron Man VR på Meta Quest 2 og Meta Quest Pro. Sæt dig i Tony Starks ikoniske rustning, og konfronter en farlig ny trussel, før den ødelægger ikke bare Iron Man, men alt, hvad Iron Man står for.

Marvel's Iron Man VR er nu tilgængelig på Meta Quest Store for 39.99 USD! Vi har været store fans af spillet, siden det blev lanceret på PlayStation VR i 2020, og vi er meget begejstrede for, at de talentfulde hold på Camouflage , Endeavour One var i stand til trofast at bringe oplevelsen over til Meta Quest 2 sammen med vores partnere kl Sony Interactive Entertainment , Marvel Entertainment.

Vi sad for nylig ned med Matt Walker, Executive Producer hos Camouflaj, for at tale om, hvad der præcist gik med til at bringe Marvel's Iron Man VR til Meta Quest 2, sømme Iron Man's flymekanik, erfaringer fra flere VR-projekter og meget mere!

For det første for dem, der ikke har spillet Marvel's Iron Man VR, hvad er historiens opsætning? Hvordan er denne inkarnation af Tony Stark, og hvilken trussel står han over for?

Matt Walker: Marvel's Iron Man VR starter med, at Tony Stark reflekterer over sin historie som våbenproducent, mens han fokuserer direkte på sin fremtid som superhelt. Da et mystisk "spøgelse" fra hans fortid overfalder ham, tvinges Tony til at forsone sig med den skade, hans våben forårsagede, mens han også står over for en version af sig selv, som han troede, han satte bagud for altid.

Hvilke aspekter af Iron Man vidste du, at du skulle boltre dig for at lave spilleren føler sig som om de var i rustningen? Og hvilken viste sig at være sværest at få ret?

MW: Lige fra starten følte vi, at der ikke er noget bedre parforhold end Iron Man og virtual reality. At placere Iron Mans handskerne til at flyve og skyde, blive fordybet i hans HUD og opleve dybe historieøjeblikke med ikoniske Marvel-karakterer passer perfekt til de unikke styrker ved VR-hardware.

Da vi vidste det, startede vi udvikling med fokus på at få følelsen af ​​at flyve som Iron Man helt rigtig. Takket være en tidlig prototype bygget af en af ​​vores gameplay-ingeniører, Troy Johnsen, indså vi hurtigt, at vi havde magi på vores hænder. Fra den første udviklingsuge havde vi alle store smil på læberne, da vi fløj rundt som Iron Man i superhøje hastigheder.

Den frihed til at flyve, vi følte tidligt, er blevet overført til det endelige produkt takket være mange års eksperimenter og finjustering. For eksempel vinkler vi spillere elegant rundt om forhindringer, ligesom de flyver tæt på for at levere den samme ynde, som Iron Man demonstrerer i tegneserierne og filmene.

Da vi nåede flyvningen, flyttede vi vores opmærksomhed til at få kamp helt rigtigt. Vi startede med at spørge os selv, hvad er de essentielle handlinger, der leverer fantasien om at være Iron Man. Det er klart, at spillere ønsker at skyde Repulsors fra deres håndflader som Iron Man, men hvad med nærkampsangreb? Derfra blev en af ​​vores yndlingsfunktioner født: at være i stand til at Rocket Punch fjender for at levere ødelæggende slag.

Derfra stammede en anden Camouflaj-favorit: evnen til at Rocket Punch direkte ned i en trepunktslanding. Det kalder vi Ground Pound. Før vi vidste af det, havde spilleren et alsidigt arsenal til at tage imod enhver fjende, mens han fløj gennem luften.

Endelig vidste vi, at det ville være afgørende at levere en solid fortælling, en som fans og vores venner hos Marvel kunne være stolte af. Vores hovedskribent, Brendan Murphy, arbejdede direkte sammen med Marvel og deres hyppige samarbejdspartner, Christos Gage, for at skabe en meningsfuld historie med fokus på den gamle Tonys diegetiske natur som våbensælger og den nye Tony som en superhelt.

'Marvel's Iron Man VR' ude nu på Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Det er svært at flyve – eller egentlig en hvilken som helst hurtig bevægelse – uden at overvælde spilleren. Hvordan valgte du Iron Mans unikke flymekanik, og hvad skulle du overveje komfortmæssigt?

MW: Der var en masse subtile ting, vi gjorde for at få flyvningen til at føles fantastisk for spilleren – at hjælpe dem med at manøvrere forhindringer problemfrit, som jeg nævnte tidligere, er blot et eksempel. Du vil også bemærke, at den retning, du står over for, også har indflydelse på den retning, dine frastødere driver dig i.

HUD'ens fordybende karakter hjalp os med at jorde spilleren i oplevelsen af ​​at være Iron Man, og med Boost får spillerne en høj grad af frihed til hurtigt at springe i en bestemt retning. Samlet set fandt vi ud af, at det at give spillere mere direkte kontrol over deres flyvning – selv ved høje hastigheder – førte til den mest komfort for spilleren.

Et andet vigtigt aspekt er at sikre, at vi kører med stabile billedhastigheder. Det er her Meta-hardwaren virkelig skinner. Hvis spillet ikke kan følge med, har Metas ingeniører udviklet noget, der hedder "Asynchronous Time Warp", der gør det muligt for headsettet at forblive synkroniseret med dit hoveds bevægelse. Slutresultatet er en fantastisk oplevelse at flyve rundt i steder som Malibu, Shanghai og en SHIELD Helicarrier i VR!

Kan du tale om de tekniske forhindringer, der fulgte med portering Marvel's Iron Man VR til Meta Quest 2? Hvad krævede det for at få et spil af dette omfang og denne detalje til at køre på et mobilchipsæt?

MW: Vi vidste, at det ville blive en betydelig udfordring at realisere dette flotte spil på et mobilt chipset, hvilket er grunden til, at vi er så imponerede over det arbejde, vores kolleger gjorde. Uoverskueligt fortæller enhver, der spiller spillet, os, hvordan spillets visuals på Meta Quest 2 virkelig overgik deres forventninger, og jeg kunne ikke være mere enig.

På mange måder gjorde Meta Quest 2-hardwaren udviklingen lettere i betragtning af hardwarens frigørende trådløse karakter. Det er virkelig bemærkelsesværdigt, når du flyver rundt i Malibu, den første mission i spillet, og forsøger at få en hurtig tid på tidskørslen. Det trådløse Meta Quest 2-headset giver spillere mulighed for at vende og guide sig selv forbi forhindringer uden at blive pakket ind i kabler. Vi sørgede også for at udnytte kraften fra Touch-controllerne for at tillade maksimal fordybelse.

'Marvel's Iron Man VR' ude nu på Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Mens man udvikler Marvel's Iron Man VR, du også genopbygget Republic til VR. Lærte du noget af den proces, enten om udvikling til VR generelt eller specifikt til Meta Quest?

MW: Tak fordi du tog op Republik VR! Holdet fortjener en masse ære for at bygge det spil på en måde, der ser fantastisk ud på de tidligste selvstændige VR-headset derude. Jeg kan stadig ikke tro, at spillet er drevet af en smartphone fra 2015 og kører så godt, som det gør.

Den største lære fra Republik VR som vi søgte ved medbringelse Marvel's Iron Man VR til Meta Quest 2 var, at vi skal bruge absolut alle værktøjer i vores værktøjskasse for at få spillet til at se godt ud og køre godt. Du skal virkelig ikke lade stenen stå uvendt og bruge alle de utrolige værktøjer leveret af vores venner på platform- og hardwaresiden af ​​virksomheden.

En anden vigtig lektie er at gøre, hvad der skal til for at få spillet til at køre på Quest 2-hardwaren for at fjerne blokeringen af ​​resten af ​​holdet. Det tog Camouflaj og Endeavour One-ingeniører omkring to måneder at få spillet til at køre i en ret primitiv tilstand på Quest 2, men da vi passerede den milepæl, var de andre discipliner i stand til at springe ind og yde enorme bidrag. Spændingen omkring vores (virtuelle) kontor var til at tage og føle på.

Er der nogle lektioner, du vil tage væk fra Marvel's Iron Man VR som vil informere dit næste projekt?

MW: Bringe Marvel's Iron Man VR til Meta Quest 2 og Meta Quest Pro gav vores team mulighed for at uddybe vores forståelse af hardwaren og dens muligheder. Selvom jeg stadig er vildt imponeret over, hvor godt spillet ser ud og spiller på hardwaren, er vores team overbevist om, at der er meget mere uudnyttet potentiale med disse enheder.

På den kreative side er vi meget overbeviste om, at regelbogen for VR-spiludvikling langt fra er komplet, så hver chance vi har for at finpudse vores færdigheder og lære mere om, hvad der fungerer godt i VR, er ting, vi tager med os til vores næste projekt .

'Marvel's Iron Man VR' ude nu på Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Hvad er det næste for dig og holdet? Nogle fremtidsplaner?

MW: Vi er ekstatiske over for nylig at være blevet budt velkommen som den nyeste tilføjelse til Oculus Studios. Det har været en drøm at arbejde med alle de passionerede, forstående fagfolk her hos Meta og arbejde hånd i hånd med forskellige grupper på tværs af organisationen. Det føles virkelig som hjemme her.

Hvad angår fremtidige planer, er teamet hos Camouflaj allerede dybt i udviklingen af ​​vores næste titel, som vi simpelthen ikke kan vente med at dele med jer alle, når timingen er den rigtige.

Noget andet du gerne vil dele med vores læsere?

MW: Jeg kan bare ikke vente med at få folk til at prøve Marvel's Iron Man VR på Meta Quest 2 og Meta Quest Pro. Jeg tror, ​​at det virkelig repræsenterer en af ​​de bedste use cases for VR – at give folk friheden til at opleve ting på egen hånd, som de aldrig ville være i stand til i det virkelige liv. I dette tilfælde at være i stand til at flyve rundt og redde verden som Iron Man.

Den trådløse karakter af Meta Quest 2 og Meta Quest Pro forstørrer virkelig friheden ved den oplevelse, så du kan hoppe direkte ind i handlingen med minimale indlæsningstider.

Vi er stolte af at bringe Marvel's Iron Man VR til et allerede robust softwarebibliotek på Meta Quest-platformen og for at se, hvordan spillere reagerer på dette spil, vi lægger vores hjerte og sjæl i.


Klar til at tage Iron Mans rustning på? Marvel's Iron Man VR er tilgængelig nu på Meta Quest 2 og Meta Quest Pro for $39.99 USD.

Tidsstempel:

Mere fra Oculus