Meta Quest Pro-anmeldelse: Første generation af blandet virkelighed for udviklere og tidlige brugere PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Meta Quest Pro-anmeldelse: Første generation af blandet virkelighed for udviklere og tidlige adoptanter

Vi har prøvet Quest Pro siden weekenden – her er, hvad vi synes.

Quest Pro er ikke en variant af Quest 2, og det er heller ikke en efterfølger. Det er det første i Metas nye avancerede produktlinje rettet mod fagfolk, tidlige brugere, udviklere og virksomheder. Meta markedsfører Quest Pro som et headset til både virtual og mixed reality.

Headsettet bruger pandekagelinser, og batteriet er indbygget bag på remmen. Det giver det en markant slankere visir end Quest 2. Men det er prissat til svimlende $1500, næsten fire gange Quest 2. Er det så mange penge værd? Hvem er det egentlig til? Jeg vil forsøge at besvare disse spørgsmål nedenfor.

Klik her for et komplet Quest Pro-specifikationsark og oversigt over funktioner.

I modsætning til rene VR-headsets har Quest Pro som standard ikke en ansigtsgrænseflade. Du kan stadig se den virkelige verden i dit perifere syn og under dig.

Valgfrie sidelysblokkere inkluderet i æsken fastgøres magnetisk til hver side af headsettet, men for at blokere den virkelige verden under dine øjne skal du købe Metas $50 Full Light Blocker. Dette tilbehør fastgøres også magnetisk som et enkelt stykke, men skal frakobles, før du bruger headsettets medfølgende opladningspude. Den fulde lysblokering sendes ikke før sidst i november og jeg var ikke i stand til at erhverve en i tide til denne anmeldelse.

Sideblokkerne gør det meget nemt at se dit tastatur og din mus i arbejdsfokuserede use cases, men intet tager mig mere ud af fordybende VR-spil end at se mit lyse tæppe konstant under mig. Det ser endda ud til at få mig til at føle mig lidt syg i spil med kunstig bevægelse.

Jeg vil påstå, at det betyder, at Quest Pro stadig er uger væk fra at kunne fungere som et "fuldt" VR-headset.

De fleste VR-headsets bruger et remdesign i skibriller-stil, enten elastisk eller stift. Dette fordeler visirets vægt over dine kinder, pande og næse, fastgjort mod bagsiden af ​​dit hoved med sidestropper og en topstrop. Denne idé bruges i mainline Quests, Pico headsets, Valve Index, HP Reverbs, Oculus Go og den originale Oculus Rift og HTC Vive. Det knuser bihulerne under din nederste pande og kinder. Tryk mod bihulerne er meget ubehageligt, så medmindre visiret er meget let, vil det gøre ondt i lange sessioner.

Quest Pro bruger en anden tilgang: "halo strap"-designet. Halo-stropper sætter alt presset mod din øvre pande. Oculus Rift S var Facebooks eneste tidligere headset med en halo-rem. Det blev først bredt sendt i PlayStation VR, og Sony bruger det stadig til PSVR2. Microsoft valgte denne tilgang til HoloLens 2, som Quest Pro faktisk har en slående lighed med.

Meta Quest Pro-anmeldelse: Første generation af blandet virkelighed for udviklere og tidlige brugere PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Visiret ser ud til at svæve foran dig i stedet for virkelig at være fastgjort til dit ansigt. Dette holder presset fra dine bihuler, men udgør et dilemma. Hjulet bagtil er den eneste stropjustering, og i modsætning til skibrillerne kan du ikke dreje visiret i forhold til stroppen. Hvis du løsner hjulet, kan Quest Pro være meget komfortabel. Når du bevæger dig hurtigt, vil visiret dog skifte sideværts. Du kan løse dette ved at stramme det, men så er trykket mod din pande lige så ubehageligt som et headset i skibriller, hvis ikke mere. Jeg oplevede det samme dilemma med PSVR og Rift S.

Den løse pasform er ideel til siddende og mindre aktive brugssager, og jeg skrev det meste af denne anmeldelse komfortabelt inde i Quest Pro med et Bluetooth-tastatur. Til aktiv spil i rumskala foretrækker jeg stadig headset i skibriller.

Hver person har en lidt forskellig afstand mellem deres øjne - deres interpupillære afstand (IPD). Hvis et headsets linser ikke er tæt på dine øjne, kan billedet være sløret, og det kan endda forårsage anstrengte øjne.

Quest 2 tilbyder kun tre forudindstillede linseadskillelsesafstande: 58 mm, 63 mm og 68 mm. Quest Pro's linser har dog kontinuerlig justering. Meta hævder understøttelse af IPD'er mellem 55 mm og 75 mm, men det faktiske adskillelsesområde er 58 mm-72 mm. Mærkeligt nok ser det ud til at være umuligt at indstille den til 72 mm, da linserne straks glider tilbage til 70 mm. Dette skete på tre Quest Pros testet af UploadVR.

Under hurtige bevægelser kan linserne også nogle gange glide væk fra deres indstillede position. De er bare for løse til at blive på plads – uden tvivl en designfejl. For $1500 burde Quest Pro virkelig have selvbevægende motoriserede linser som Pico 4 Enterprise sælges til halv pris, da dette ville gøre IPD-justering fuldautomatisk.

Meta Quest Pro-anmeldelse: Første generation af blandet virkelighed for udviklere og tidlige brugere PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Det betyder ikke, at IPD-justering på Quest Pro er helt manuel. Eye tracking er som standard slået fra af hensyn til privatlivets fred, men hvis du aktiverer det, kan du åbne en Fit Adjustment-guide, der måler din IPD og fortæller dig, at du skal justere linserne til denne værdi. Denne vejledning er begravet i indstillingerne og vises nogle gange, når du starter en app, men jeg er ikke sikker på præcis, hvad der beder den om. Jeg forsøgte med vilje at indstille min IPD forkert, mens eye tracking var aktiveret, og guiden vises ofte ikke. Jeg ville elske en mulighed for at bringe dette frem, hver gang jeg sætter headsettet på med IPD-en forkert indstillet, eller hver gang jeg starter en app til demoer til venner og familie.

Hvis du kommer fra Quest 2, vil du straks bemærke Quest Pros bredere synsfelt. Det er en kærkommen vending efter års synsfeltstagnation i Oculus-headset.

Quest 2 har et horisontalt synsfelt på 96°, men på det bredeste linseadskillelsesindstillingen falder til omkring 89°, fordi kanten af ​​linsen faktisk bevæger sig væk fra det enkelte panel. Quest Pro's er 106°, og da den har to paneler, påvirker linseadskillelsesværdien den ikke. Synsfeltet er uden tvivl den største enkeltstående drivkraft bag fordybelse i VR, og at skifte tilbage til Quest 2 føles noget klaustrofobisk.

Synsfeltet er dog ikke den eneste optiske forbedring. Quest Pro bruger pandekagelinser, skarpere i midten og jævner ud til periferien sammenlignet med fresnel-linserne, der bruges i Quest 2. Forskellen her er dramatisk. Du kan faktisk se ud mod kanten af ​​linserne og stadig tydeligt se tingene uden sløring.

Pandekagelinser ser også ud til at dampe mindre op end fresnel-linser, men dette kan bare være relateret til det åbne periferidesign af Quest Pro og det åndbare stof fra pico 4.

Meta Quest Pro-anmeldelse: Første generation af blandet virkelighed for udviklere og tidlige brugere PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Den anden store forbedring af det visuelle i Quest Pro er kombination af Mini-LED lokal dæmpning og kvanteprikker. Disse skærme kan meget tættere på sort end de skumle grå i Quest 2 og Pico 4, og farverne er også mere levende. Der er den sædvanlige blomstring, der er forbundet med lokal dæmpning, men det er ikke værre end blændingen fra fresnel-linser. Indtil OLED vender tilbage til standalone VR, er dette den næstbedste ting.

Hvad der ikke er blevet væsentligt forbedret, er den faktiske opløsning. Stigningen her er marginal, sandsynligvis fordi Quest Pro er drevet af den samme GPU som Quest 2. Du vil se den samme form for aliasing og shimmering, som du måske har set i Quest 2, og det betyder "udskift din skærm"-brugssag Meta bygger mod er ikke rigtig praktisk endnu. Quest Pros opløsning er bare ikke, hvad mange mennesker ville forvente af et headset til $1500.

Quest Pros nye overskriftsfunktion er farvegennemstrømning til blandet virkelighed. Headsettet var tydeligt designet omkring denne funktion, med dens åbne periferi, der lader dig se den virkelige verden i stedet for de sorte kanter af VR-første headset.

Gennemløbet er 3D og fuldt dybdekorrekt. Det er rekonstrueret ud fra de frontvendte stereokameraer i gråtoner, der udnytter SLAM-kortet, der genereres af headsettets sporingssystem. Det centrale RGB-kamera tilføjer farve på toppen.

Bevægelige genstande såsom dine hænder og arme udviser en dobbelt-billedeffekt, med farven bagud. Stationære genstande fremstår dog klippefaste. Du kan løfte visiret og se objekter fra den virkelige verden i nøjagtig samme skala, størrelse og tilsyneladende afstand, som du så dem i headsettet. Kombineret med den i det væsentlige perfekte headset-sporing betyder dette, at selv med langt fra fotorealistisk grafik, accepterer min hjerne virtuelle objekter, som de virkelig er der i mit værelse. Da jeg prøvede dette første gang, var det beslægtet med at bruge positionssporet VR for første gang.

Den faktiske billedkvalitet af passthrough er dog slet ikke god. Det er grynet og udvasket, som en videooptagelse af et gammelt telefonkamera. Ja, det er bedre end Quest 2's passthrough, men det siger virkelig ikke så meget. Jeg kan næsten ikke læse bogstaverne på mit tastatur, og jeg kan slet ikke læse tekst på min telefon, og heller ikke skrifttype i standardstørrelse på en side i bogstavstørrelse.

Kornetheden gør gennemløbet mindre nyttigt end en Vive Cosmos stil flip-up visir, men det påvirker ikke rigtig brugbarheden af ​​mixed reality-apps, da du interagerer med virtuelt indhold. Dit rigtige værelse er i bund og grund kun rammen.

Meta Quest Pro-anmeldelse: Første generation af blandet virkelighed for udviklere og tidlige brugere PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Det virkelige problem med blandet virkelighed på Quest Pro er behovet for at konfigurere dit værelse. HoloLens 2, Magic Leap 2, iPhone Pro og iPad Pro scan automatisk dit værelse og opret et 3D-mesh, som apps udnytter til kollision og okklusion mellem virtuelle og virkelige objekter. Room-aware mixed reality på Quest Pro kræver dog, at du manuelt markerer ud dine vægge, loft og møbler med controllerne. Denne besværlige proces tilføjer betydelig friktion til rumbevidst blandet virkelighed og giver ufuldkomne resultater. Den eneste frelsende nåde er, at Quest Pro husker din legeplads meget mere pålideligt end Quest 2, selv efter at have flyttet rundt på møbler eller under forskellige lysforhold.

Hvorfor er Quest Pro den mærkelige ude? Fordi de andre enheder har dybdesensorer. Quest Pro skulle også have en, men den blev droppet engang inden for de seneste fem måneder. Meta fortalte mig, at den kigger på automatisk plandetektering – med henvisning til flade overflader som vægge og borde. Helt ærligt føles Quest Pro ufærdig uden dette. Det er forbløffende, at en enhed på $1500, der er sat til mixed reality-forsendelse i 2022, ikke har nogen automatisk bevidsthed om sit miljø.

Og bizart nok, på trods af Quest Pros mixed reality-fokus og dens primitive implementering, er denne manuelle Room Setup opført under "eksperimentelle" funktioner.

En potentiel fordel ved Metas tilgang her er, at hvis den kan opnå room meshing med kun 2D-kameraer, bør den muliggøre automatisk rumbevidst mixed reality på selv billige headset som Quest 3. Det minder mig om Teslas tilgang til selvkørende. Konkurrenter er afhængige af dyr dybdeføling på hardwareniveau, men Tesla og Meta satser på hurtige fremskridt inden for maskinlæring, hvilket gør dette til en ubrugelig ekstra omkostning i fremtiden.

Quest Pro er det første headset med Snapdragon XR2+ Gen 1. Det er stort set den samme gamle chip fra 2020, men med bedre termisk spredning og understøttelse af flere sensorer og RAM.

Chippen er ikke en ny generation, så Quest Pro bruger den samme standardgengivelsesopløsning som Quest 2, og CPU/GPU-niveauerne valgt af udviklerne svarer til de samme clock-frekvenser. Jeg så ingen præstationsforskel.

De 12 GB RAM – det dobbelte af Quest 2's 6 GB – muliggør dog en ny funktion, der lader dig hente webbrowseren frem uden at skulle afslutte den kørende VR-app. I teorien er det en nyttig tilføjelse, men i praksis udviser Quest Pro den samme forfærdelige stammen og manglende reaktion som Quest 2, når systemmenuen bringes frem i mange VR-apps. Installation eller opdatering af apps i baggrunden forvandler også hjemmerummet og systemmenuen til et sløjt rod ligesom Quest 2.

Disse problemer er, selvom de er begrænsede i omfang, en skam at se i en enhed til $1500. Meta og Qualcomm for nylig annonceret et partnerskab at udvikle næste generations chips til fremtidige headset. I mellemtiden sidder Quest Pro fast med en processor, der bare ikke er stærk nok til at matche dens ambitioner.

Meta Quest Pro-anmeldelse: Første generation af blandet virkelighed for udviklere og tidlige brugere PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Quest Pro understøtter eye-tracked foveated gengivelse – teknikken, hvor kun det område af skærmen, du i øjeblikket ser på, gengives i fuld opløsning. Så vidt jeg ved er Red Matter 2 det eneste store spil, der i øjeblikket understøtter dette. Det blev allerede betragtet som spillet med højeste grafiske troskab på Quest 2, men med foveated gengivelse var udvikleren i stand til at øge basisopløsningen med 30%. Ved at teste det kort, kunne jeg ikke bemærke nogen opløsning, der skiftede, da jeg flyttede mit øje, hvilket betyder, at det fungerer nøjagtigt efter hensigten.

Den mest imponerende kerneteknologi i Quest Pro er dog sporingen indefra og ud – uden tvivl den bedste, jeg nogensinde har brugt. Det forbliver stensikkert uden mærkbar jitter, latens eller drift. Facebook har arbejdet på denne teknologi siden erhvervelsen af ​​13th Lab i 2014, og det kan ses.

Stjernen i showet er uden tvivl Touch Pro-controllerne. Da de originale Rift Touch-controllere blev lanceret, UploadVR hyldede dem som 'Verdens bedste VR-controller'. Successive iterationer af Touch tog skridt tilbage i nogle aspekter, men jeg kan trygt sige, at Touch Pro gentager titlen.

Touch Pro er selvsporende og fjerner sporingsringene til kameraer ombord. Tracking fungerer på samme måde som headset-tracking, og det er lige så stensikkert – ikke en eneste gang har jeg set tracking gå i stykker. YDu kan også bringe dem meget tættere sammen i enhver vinkel, da du ikke længere risikerer at støde plastik, som du ikke kan se i VR. Det lyder måske ligegyldigt, men det åbner faktisk op for helt nye præcise hånd-til-hånd-interaktioner, som ikke er mulige på noget andet headset (Pico 4'er controller design er en forbedring i forhold til Quest 2, men der er stadig vinkler, de slår sammen).

Manglen på en sporingsring gør også, at Touch Pro ligger godt i min hånd. Den nye buede tommelfingerstøtte føles mere naturlig at gribe og har en tryksensor, der gør det muligt at gribe, klemme og knuse små genstande mellem din pegefinger og tommelfinger. Det ser dog ikke ud til at have kapacitiv sansning, da du i modsætning til knapperne og thumbstick ikke kan se din tommelfinger hvile på den i VR.

Den mest imponerende nye funktion er det nye haptiske system. Der er den primære motor i håndtaget, men for første gang i en forbruger VR-controller er der også sekundære motorer under indeksudløseren og tommelfingergrebet. Dette lader udviklere målrette haptik til den nøjagtige del af din hånd, der rører ved det virtuelle objekt. Næsten ingen apps udnytter dette endnu, og det er muligt, at få nogensinde vil gøre det, men det er en magisk oplevelse, der blæste mig væk, da jeg prøvede det første gang.

Sensoren i aftrækkeren giver en anden ny funktion, som kan spore curling og glidning af din indeks finger. Det er mere præcist end sansningen på Valve Index-controllere, men begrænset til kun din pegefinger.

Der er dog én ulempe ved Touch Pro. Når du samler dem op, tager det et par sekunder at synkronisere koordinatmellemrum mellem headsettet og controllere. Sporing fungerer i denne tid, men den er ikke i den rigtige position. Dette tilføjer en ny (omend kort) forsinkelse fra at tage headsettet på til at være i stand til at bruge det korrekt, og det føles bare direkte skævt sammenlignet med Quest 2. Meta skal markant fremskynde dette med softwareopdateringer. Hvis det ikke er muligt, bør virksomheden spore controllerne som objekter ved hjælp af computervision som en midlertidig pladsholder indtil justering, eller det kunne have inkluderet et par infrarøde LED'er på overfladen af ​​controlleren for at hjælpe.

Meta Quest Pro-anmeldelse: Første generation af blandet virkelighed for udviklere og tidlige brugere PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Quest Pro understøtter også controller-fri håndsporing. Pålideligheden og stabiliteten er mærkbart forbedret fra mainline Quests, sandsynligvis på grund af de højere opløsnings-sporingskameraer. Prøver Meta's Førstehånds demo på Quest Pro føles som et glimt af den slags fremtidig VR, der vil nå ud til hundredvis af millioner af mennesker, hvis ikke milliarder. Så længe du er i anstændige lysforhold, er dette første gang, at håndsporing virkelig føles klar til primetime i et forsendelsesforbrugerprodukt.

Håndsporing fungerer nu også, når dine hænder er ved din side, men der er en død zone mellem frontkameraerne og sidekameraerne, så andre mennesker vil se din avatars hænder knipse akavet, når du bringer dem tilbage foran dig.

Uforklarligt nok er håndsporing dog ikke aktiveret som standard. Du bliver bedt om at sætte det op, hvis du bruger en af ​​de få apps, der ikke understøtter controllere, men ellers er det endnu en kritisk funktion, der er gemt i Metas labyrintiske indstillinger. Nogle købere, der er nye til VR, ved måske ikke engang, at den eksisterer.

Et irriterende problem, jeg har oplevet, er, at controllerne pludselig aktiveres, når de er docket, og sparker mig ud af håndsporingstilstand. Meta fortæller mig, at dette er en fejl og vil blive rettet med en softwareopdatering snart.

Den anden overskriftsfunktion i Quest Pro er sporing af ansigtsudtryk: yvores blik og ansigtsudtryk er kortlagt til din avatar i realtid.

Ikke mange apps understøtter dette endnu, men du kan prøve det i spejlet af Horizon Worlds. Det er imponerende teknologi, men jeg kan ikke undgå at føle, at de nuværende Meta-avatarer bare er for forsimplede grafisk til virkelig at gøre det retfærdigt. Måske grafikeftersynet næste år vil blive designet omkring ansigtssporing.

Der er ingen tungesporing ved lanceringen, hvilket begrænser udtryksevnen. Vive Focus 3 understøtter allerede dette i sin nedre ansigtssporing tilføjelse og Meta indikerede, at det er ved at blive udforsket for en fremtidig softwareopdatering.

Hvor virkningsfuld ansigtssporing vil være i forbrugerområdet vil afhænge af dets vedtagelse i populære sociale platforme som Rec Room, VRChat og Bigscreen. Så vidt jeg kan se, er der ingen måde at videregive ansigtssporingsdata til en pc lige nu, hvilket vil komme som en skuffelse for PC VRChat-entusiaster.

Den største ændring af, hvordan Quest Pro faktisk passer ind i dit liv, er den medfølgende opladningsdockingstation. Tanken er, at du kan hoppe ud i virtual eller mixed reality, så snart du vil. Du behøver ikke længere at bekymre dig om, at dit headset måske ikke er opladet og opdateret, eller at dine controllere måske har brug for nye batterier.

Docken bliver en væsentlig del af hardwaren på samme måde som opladningsetuier gjorde for trådløse øretelefoner. Det føles som en idé, der er kommet for at blive. Lækkede skemaer foreslår, at Quest 3 også vil understøtte en dock, men givet prisen Jeg kan forestille mig, at det vil være et separat køb i stedet for inkluderet i kassen.

Meta Quest Pro-anmeldelse: Første generation af blandet virkelighed for udviklere og tidlige brugere PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Quest Pro-headsettet kan nemt placeres på docken uden besvær, selvom du har brug for at fjerne det den fulde lysblokering. Det tager dog lidt at vænne sig til at fastgøre controllerne, da de stikker ind bag visiret i en ganske akavet vinkel, og nogle gange kræver det, at vi roder for rent faktisk at forbinde dem med stifterne. Metas dock-design er bestemt pladsbesparende, men det mangler elegancen og brugervenligheden af ​​side-by-side opladningsdesign som f.eks. Ankers dok til Quest 2.

Quest Pro kunne være en no-brainer for profitable virksomheder, der allerede bruger Quest 2 med apps, der kunne forbedres af farveblandet virkelighed og avatarer med ansigtsudtryk. Det vil dog være meget afhængigt af use-case.

Quest Pro kan også fungere som et udviklingssæt for banebrydende udviklere, der ønsker at begynde at bygge til mixed reality eller sociale VR-oplevelser.

Men hvad med forbrugerne? Medmindre $1500 på en eller anden måde betyder meget lidt for dig, eller du er stejl på at være en tidlig adopter af mixed reality, kan jeg ikke rigtig anbefale at bruge så mange penge på dette headset. Quest Pro tilbyder en tidlig forsmag på teknologier, der vil være grundlæggende for fremtiden for VR, men den holdes tilbage af en aldrende processorgeneration, der ikke muliggør VR med højere kvalitet. Quest 3 kommer sidst på næste år, og det kan omfatte en næste generations chip endnu sælges til ca en fjerdedel af prisen.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR