Meta Research foreslår høj lysstyrke HDR nøgle til VR's fremtidige PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Meta Research foreslår høj lysstyrke HDR nøgle til VR's fremtid

Meta-forskning tyder på, at VR's mest transformerende gevinster inden for teletilstedeværelse og visuel realisme kan komme fra fremskridt i skærmens lysstyrke og dynamiske rækkevidde.

Taler på Meta CTO Andrew Bosworths podcast, talte virksomhedens leder af skærmsystemforskning om den enorme kløft i lysstyrke mellem de 100 nits, der leveres af Metas markedsledende Quest 2-headset, og de mere end 20,000 nits, der leveres af deres Starburst-forskningsprototype. Sidstnævnte kan matche selv skarp indendørs belysning, mens den langt overgår nutidens højest ydende højdynamisk rækkevidde (HDR) fjernsyn, som top ud på omkring 1,000 nits.

Douglas Lanman, Metas øverste displayforsker, omtalte denne kløft som det, "vi mest ønsker, men mindst kan levere lige nu." Prototypen er så tung på 5 til 6 pund med køleplader, en kraftfuld lyskilde og optik, at det at kigge ind i Starburst komfortabelt kræver, at den hænges oppefra og holdes mod ansigtet med håndtag. Mens vi kender Sonys PlayStation VR 2-skærmen vil bringe HDR for forbruger VR for første gang er dens nøjagtige lysstyrke og dynamiske rækkevidde ukendt.

"Du nævnte, at du ligesom føler, dit øje reagerer på det på en bestemt måde," fortalte Meta Research Scientist Nathan Matsuda til Testeds Norman Chan, da han prøvede Starburst. "Vi ved, at der er en række forskellige perceptuelle signaler, som du får fra den udvidede luminans, og en del af det skyldes arbejde, der blev udført for displayindustrien til fjernsyn og biograf, men selvfølgelig når du har en mere fordybende displayenhed som dette, hvor du har et bredt synsfelt, binokulær parallakse og så videre, vi ved ikke, om de perceptuelle reaktioner faktisk kortlægges direkte fra det tidligere arbejde, der var blevet udført med tv'er, så en af ​​grundene til, at vi byggede dette til at begynde med er så vi kan begynde at optrevle, hvor disse forskelle er, hvor tærsklerne kan være, hvor du begynder at føle, at du ser på et rigtigt lys i stedet for et billede af et lys, hvilket så til sidst vil føre os til at være i stand til at bygge enheder, som derefter indholdsskabere kan producere indhold, der gør brug af hele dette udvalg."

For dem, der gik glip af det, tilbød Meta et hidtil uset kig på sin prototype VR-headset-forskning i denne uge parret med annonceringen af ​​et mål om en dag at bestå "visuel Turing test“. At bestå testen ville betyde, at man lavede et VR-headset med billeder, der ikke kan skelnes fra virkeligheden. På Bosworths podcast, Boz to the Future, Lanman detaljerede udfordringerne i at fremme VR-skærme mod dette mål på fire måder - resolution, varifokal, forvrængningskorrektion og HDR - med det sidste beskrevet som måske det mest udfordrende at opnå fuldt ud.

Lanman:

I disse [Starburst]-prototyper, vi har bygget, ser du på en solnedgang... Og hvis vi vil tale om tilstedeværelse, føler du, at du er der. Du er på Maui og ser ud på solen, der går ned, og den sætter hårene på din nakke op.

Så det er den, vi allerhelst vil have, men som mindst kan levere lige nu. Hvor vi er, er det bare at køre undersøgelser for at afgøre, hvad der ville virke? Hvordan kunne vi ændre renderingsmotoren? Hvordan kunne vi ændre optikken og skærmene for at give os dette? Men høj dynamisk rækkevidde, det er den fjerde, måske kongen af ​​dem alle.

Starburst prototype, på billedet nedenfor, demonstrerede en implementering af ekstremt lyse billeder i VR med højt dynamisk område (HDR), som Meta CEO Mark Zuckerberg beskrev som "uden tvivl den vigtigste dimension af alle."

Meta Research foreslår høj lysstyrke HDR nøgle til VR's fremtidige PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Mens Starbusts lysstyrke markant forbedrer følelsen af ​​nærvær og realisme, ville den nuværende prototype være "vildt upraktisk" at sende som et produkt, som Zuckerberg udtrykte det. Hvis du ikke har dykket ned i det endnu, anbefaler vi stærkt at du tager dig tid til at se Testeds fulde video ovenfor samt at lytte til podcasten med Lanman og Bosworth indlejret nedenfor. Som Metas CTO sagde, prototyperne "giver dig evnen til at ræsonnere om fremtiden, hvilket er super nyttigt, fordi det lader os fokusere."

Vi nåede også ud over en direkte besked til Norman Chan hos Tested, fordi hans eksklusive kig på hardwareprototyperne og den kommentar, han kom med til Zuckerberg om, at Starbust var "den demo, jeg ikke ønskede at tage af," antyder, at HDR sandsynligvis vil være et kritisk område for forbedringer for fremtidige HMD'er. Hvor afstanden mellem Quest 2's vinkelopløsning og den "retinale" opløsning af Butterscotch prototype er 3x, er afstanden mellem Starbursts lysstyrke og en Quest 2 næsten 200x, hvilket betyder, at der er en større kløft at krydse i lysstyrke og dynamisk område, før det kan matche "stort set ethvert indendørs miljø", som Lanman sagde om Starburst.

"De kvalitative fordele ved HDR var slående i den Starburst-prototypedemo, jeg prøvede, selvom headsettets skærm var langt fra nethindeopløsning," skrev Chan til os. "At nå noget i retning af 20,000 nits i et forbrugerheadset bliver en stor teknisk udfordring, men jeg kunne se trinvise forbedringer i luminans gennem effektivitet i displaypaneltransmittans. Det, der ophidser mig, er, at produktion af HDR-billeder ikke er beregningsmæssigt belastende – der er så mange eksisterende medier med indlejrede HDR-metadata, som vil gavne i HDR VR-headset. Jeg kan ikke vente med at afspille nogle af mine yndlings VR-spil remasteret til HDR!”

UploadVR News Writer Harry Baker bidrog til denne rapport.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR