Meta viser det første glimt af Quest 3 Mixed Reality-gameplay og forbedringer i forhold til Quest Pro

Meta viser det første glimt af Quest 3 Mixed Reality-gameplay og forbedringer i forhold til Quest Pro

Meta Shows First Glimpse of Quest 3 Mixed Reality Gameplay and Improvements Over Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Med Quest 3 nu officielt annonceret, lægger Meta vægt på enhedens forbedrede MR-egenskaber.

Meta CEO Mark Zuckerberg tog til Instagram for at dele et første kig på mixed reality gameplay på Quest 3, som var meddelte i går.

Videoen viser headsettets fuldfarve passthrough MR-tilstand, som giver det mulighed for at præsentere en visning af omverdenen, mens den selektivt tilføjer virtuelt indhold til scenen.

Vi ser også nogle billeder af virtuelle objekter fastgjort til væggen, som et glasvindue til en undersøisk verden, eller en zombie, der hopper gennem et vindue ind i rummet for at angribe spilleren. Mens Quest 2 og Quest Pro har gjort det samme tidligere, skulle Quest 3s nye dybdesensor gøre fastgørelse af virtuelle objekter til vægge, gulve og lofter mere overbevisende takket være et mere præcist kort over verden omkring headsettet.

Vi ser også Meta CTO Andrew "Boz" Bosworth springe ind i handlingen og viser en samværsoplevelse, hvor både Zuckerberg og Bosworth kæmper mod hinanden virtuelt men i det samme fysiske rum.

Beyond Quest Pro

Det er svært at se ud fra optagelserne, hvordan Quest 3's passthrough-opløsning sammenlignes med Quest Pro. Det er dog bemærkelsesværdigt, at optagelserne ikke viser nogen af ​​de åbenlyse farvekanter, der var en artefakt af Quest Pro's passthrough-arkitektur, som brugte flere sort-hvide kameraer, der blev smeltet sammen med farven fra et enkelt RGB-kamera. Det burde være løst nu, hvor Quest 3 vil inkludere to RGB-kameraer, som tillader stereoskopisk optagelse af farveinformation, snarere end monoskopisk som med Quest Pro.

En anden almindelig artefakt af Quest Pro (og Quest 2) passthrough er vridning af objekter (især hænder), der er tæt på headsettet. Dette er forårsaget af en sammenbrud af computer-vision dybdevurderingen, som kæmper med nærfeltsobjekter, især når de bevæger sig.

Det er svært at sige ud fra de optagelser, vi har indtil nu, men der er en god chance for, at Quest 3 reducerer disse gennemstrømnings-forvridningsartefakter markant takket være dens inkluderede dybdesensor. Hvor Quest 2 og Quest Pro estimerer afstanden til objekter og overflader omkring headsettet med computersyn, vil Quest 3s dybdesensor give meget mere pålidelige afstandsmålinger, som systemet kan bruge til at bedømme, hvor langt det skal gengive hver del af scenen.

Det bliver interessant at se, om det tidligere problem med farvekanter på Quest Pro manifesterer sig på samme måde med dybde. Med en enkelt dybdesensor har headsettet kun et monoskopisk dybdesyn, hvorimod det vil have et stereoskopisk billede af den virkelige verden. Tilsyneladende vil det stereoskopiske syn på verden blive projiceret på dybdekortet, og 'dybdekanter' kan forekomme omkring nærfeltsobjekter af samme grund, som vi så farvekanter på Quest Pro.

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR