Quest 3 Eyes-In-indtryk og teknisk analyse fra Meta Connect

Quest 3 Eyes-In-indtryk og teknisk analyse fra Meta Connect

Hos Meta Connect gik jeg hands-on med Quest 3.

Quest 3 er en væsentlig forbedring i forhold til forgængeren på papiret med et 40 % slankere visir, pandekagelinser, næste generations chipsæt, farvekameraer, dybdesensor og meget mere. Med sin mixed reality-kapacitet lover den endda at levere helt nye slags oplevelser, der ikke er mulige på Quest 2.

Quest 3-specifikationer, sammenlignet med Quest 2 og Apple Vision Pro

Læs de fulde bekræftede specifikationer for Quest 3, inklusive en sammenligning med Quest 2, Quest Pro, Pico 4 og Apple Vision Pro:

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Men som jeg har lært af mange års forsøg på snesevis af ansigtscomputere, fortæller specifikationer på papir kun en lille del af historien. Den eneste måde virkelig at vurdere et headset på er ved faktisk at prøve det. Så hvordan var det?

Vægt og komfort

Så snart jeg satte Quest 3 på mit ansigt, blev jeg overrasket over, hvor let og behagelig den føltes, selv med standard spindel stofrem.

Quest 3 er faktisk lidt tungere end Quest 2 – 12 gram tungere for at være præcis. Men i denne nye tidsalder med slankere headsets muliggjort af pandekagelinser, er råvægt ved at blive en næsten irrelevant statistik, når man sammenligner med fresnel-headset, fordi Quest 3 føler sig lysere.

Som et tankeeksperiment, hvis Meta havde besluttet at lyve og fortælle verden, at Quest 3 faktisk var lettere, formoder jeg, at enhver, der prøvede det, ville have troet dem. Det er fordi det, vi virkelig opfatter, er rotationskraften (momentet) af et headset, som bestemmes lige så meget af massecentret som den samlede vægt – og Quest 3's er meget tættere på dit ansigt.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Quest 3 har også en mere komfortabel standard ansigtsgrænseflade lavet af en blødere, blidere form for skum, hvilket var en meget velkommen ændring i betragtning af hvor meget jeg hader det billige, ansigtsskadende hårde materiale fra Quest 2's.

Brillebrugere behøver ikke længere at bruge en afstandsindsats og akavet skubbe deres stel ind i headsettet, da du blot ved at trække i hver side af ansigtsgrænsefladen kan justere afstanden fra linserne til dine øjne, med fire faste afstande mulige. Jeg bruger dog ikke briller, så jeg holdt dem i den nærmeste indstilling for at maksimere synsfeltet.

Selvfølgelig er 20 minutter ikke nær nok tid til virkelig at vurdere et headsets vægtfordeling og komfort. Men jeg har ofte argumenteret for, at Quest 2 skulle være kommet med Elite-remmen på grund af, hvor ubehagelig standardremmen er, hvilket jeg bemærkede efter et spørgsmål om sekunder, og jeg havde antaget, at jeg ville have det på samme måde med Quest 3. Men i det mindste til korte sessioner føltes standardremmen fint.

Passthrough & Mixed Reality

Passthrough på Quest 3 er meget forbedret QuestPro – og lysår foran Quest 2 – men det føles stadig langt fra som en gennemsigtig optik.

Latenstiden er imponerende lav og føltes næsten umærkelig for statiske objekter – Qualcomm viste for eksempel en demo af at spille ping pong med XR2 Gen 2 referenceheadset.

Gennemgangen på Quest 3 har tre gange flere pixels end på Quest Pro og ti gange flere pixels end på Quest 2. Der er stadig en vis kornighed, men langt mindre end Quest Pro. Du kan se fine detaljer i dit miljø, herunder ansigtsudtryk fra andre mennesker i rummet, notifikationer og beskeder på din telefonskærm og relativt lille tekst trykt på A4-papir.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Ydermere, mens skærme og andre lyse områder i din visning er blæst ud på Quest 2 og Pro, tilpasser Quest 3 eksponeringen dynamisk i realtid for at forhindre dette. I en anden demo kiggede min kollega Ian Hamilton endda ud af et fysisk vindue for at se det udendørs, mens han spillede et mixed reality-spil indendørs.

Dybden og omfanget af gennemløbet låste sig perfekt ind i mellem- og fjernfeltet, men systemet kæmper stadig i nærfeltet og i din periferi. Når du bringer genstande meget tæt på dit ansigt, vil du se geometrisk vridning forvrængning, som får din telefon til at se kurvet ud i stedet for lige kanter for eksempel - men igen, denne vridning er betydeligt reduceret sammenlignet med Quest 2 og Pro.

Det andet problem i nærfeltet er spøgelse. Mens Quest Pro's passthrough egentlig bare er sort/hvid med et forsinket farvelag tilføjet på toppen, er Quest 3's passthrough ægte farve, som ser ud og føles meget bedre. Der er dog stadig nogle dobbeltbilleder på bevægelige genstande eller hænder i nærheden. Det er meget mere subtilt, end det var på Quest Pro, men det er stadig til stede, inklusive på dine hænder og arme, og dette er den største svaghed ved Quest 3-passthrough-oplevelsen.

januar prøvede Apple Vision Pro tilbage i juni, og han fortæller mig, at det ikke var et problem med det. Med Vision Pro sagde han, at han virkelig følte, at de hænder, han så, var hans egne, mens spøgelseseffekten på hans hænder på Quest 3 betød, at han slet ikke følte dette. Selvfølgelig har Vision Pro et sekundært chipset specifikt til passthrough og koster syv gange mere.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

So that’s the passthrough quality, but what about the mixed reality within it?

The positional tracking is rock solid, so virtual objects feel truly anchored to your real environment with no jittering, drifting, or floating. The new environment 3D meshing capability means objects can attach to or move along walls, floors, and furniture with no visible offset. They can even cast shadows, adding to the feeling they’re there.

But the big downside of mixed reality on Quest 3 currently is that it lacks dynamic occlusion. Yes, virtual objects can appear on or behind furniture and other static objects scanned when you start playing. This is a big step up from the room setup of previous headsets which had you manually draw crude rectangular cuboids. But these virtual objects are still rendered in front of your hands, arms, and other people, even if they should really be behind them.

This lack of dynamic occlusion was jarring – especially given it means virtual objects are rendered in front of your hands – and it completely broke the illusion of those virtual objects really being there in front of me. Meta says it will add dynamic occlusion as a software update later this year, but it’s a huge shame it won’t be there at launch.

Linser, opløsning og grafik

Den tredobbelte kombination af den dobbelt så kraftfulde GPU, skærme med højere opløsning og avancerede pandekageobjektiver leverer en virkelig generationsstigning i skarphed og grafisk troskab i VR-apps og -spil.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

De, der opgraderer fra fresnel-headset som Quest 2, vil undre sig over, hvordan de nogensinde har tolereret sløretheden til sammenligning, og dem, der kommer fra ethvert andet selvstændigt headset, vil undre sig over, hvordan de nogensinde fandt denne grafik acceptabel.

For example, Red Matter 2’s developer increased the rendering resolution from a fixed 1226×1440 to a dynamic 3322×3519, replaced 1K textures with 4K textures, and added dynamic shadows with high-quality shadow filtering to grabbable objects.

I min demo kunne jeg holde en knap nede for at skifte mellem Quest 2-tilstand og Quest 3-tilstand i realtid. Jeg var fuldstændig imponeret over, hvor meget bedre det så ud – langt tættere på det, jeg er vant til Playstation VR2 end at spille på Quest 2. Det var forfriskende ikke længere at se den konstante flimren og aliasing, jeg er vant til fra selvstændige headset, og faktisk at kunne se fine detaljer i objekter, jeg har samlet op, samt tekst i menuer, der skal læselig.

Quest 3 Gameplay-videoer viser betydelige grafikopgraderinger

Se side-by-side sammenligninger, der viser de betydelige grafikopgraderinger, spiludviklere kan levere på Quest 3:

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Jeg prøvede også Assassin's Creed Nexus, Ubisofts første AAA VR-spil, der lanceres i november. Selvom jeg ikke har prøvet dette på Quest 2, tvivler jeg seriøst på, at det kunne klare trækafstanden og det store antal NPC'er, jeg så i Quest 3-bygningen, hvilket får Venedigs relativt åbne verden til at føle sig virkelig levende. I mellemtiden har Walking Dead Saints & Sinners' udvikler allerede bekræftet, at de var i stand til at øge antallet af zombier.

Forskellen i, hvad udviklere kan opnå på Quest 3, er så ekstrem, at jeg vil hævde, at det nye chipset er den største enkeltstående hardwareopgradering, vigtigere end selv linserne eller den forbedrede sensorsuite. Meta markedsfører hovedsageligt Quest 3 som det "første mainstream mixed reality headset" - men dette skjuler det faktum, at det også gør VR så meget bedre. Kort sagt, GPU'en i det nye XR2 Gen 2-chipsæt er et udyr.

På trods af at de er højere opløsning, er skærmene stadig LCD, med de skumle grå sorte og begrænsede kontrast, det medfører. Jeg savnede den lokale dæmpning af Quest Pro og de rige farver på PlayStation VR2.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Quest 3 har også Metas bredeste synsfelt til dato, ved 110 grader vandret ifølge Meta, når den er ved minimum øjenaflastning. Vandret føltes det nogenlunde på niveau med Quest Pro, Valve Index og PlayStation VR2 – og i modsætning til Quest 2 betyder de dobbelte paneler, at det ikke vil være smallere for folk med bredere IPD'er. Lodret føltes synsfeltet det samme som Quest 2. Det er både skuffende og ironisk, givet Metas CTO sagde at øge det lodrette synsfelt har mere indflydelse end vandret, og jeg har fundet ud af, at dette er sandt i min tid med pico 4 , Ventilindeks.

Touch Plus-controllere og håndsporing

Det, jeg var mest skeptisk over, før jeg prøvede Quest 3, var ikke selve headsettet, men dets nye Touch Plus-controllere. De dropper IR LED-ringene fra tidligere lavpris Touch-controllere, men i modsætning til Touch Pro er de ikke selvsporende og har ikke kameraer. I stedet har de IR LED'er under ansigtet.

I teorien skulle dette føre til hyppige sporingstab, når controllerens ansigt ikke vender mod headsettet. Men i min demo var det slet ikke tilfældet. Selv når jeg med vilje vendte controllerne helt om, fortsatte de med at spore fejlfrit. Det er fordi på Quest 3 kører håndsporing konstant sammen med controllersporing, og systemet smelter begge indgange sammen.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Den controller-fri håndsporing føltes mærkbart forbedret i forhold til Quest 2 og Pro, næsten uden jitter eller forsinkelse og imponerende nøjagtighed. Brug af Direct Touch til at rulle igennem og trykke på knapper på systemgrænsefladen havde ikke længere den lidt afslappede janky følelse, som det gør på tidligere headset, for eksempel. Meta vil også være tilføjer overkropsporing – håndled, albuer, skuldre og torso – i en softwareopdatering senere på året.

Den ene regression, jeg så med controllersporing på Quest 3, var en lidt længere genanskaffelsestid, når controllerne blev bragt tilbage til syne fra en vid vinkel, mens controllerens ansigt er tilstoppet. Det er sandsynligvis, fordi det, der i virkeligheden er ved at blive genanskaffet i dette tilfælde, er hænderne, og det ser ud til at detektere vilkårlige menneskehænder, som tager længere tid end at opdage et kendt mønster af lyse LED'er.

Automatisk grænse

Næsten alle, der ejer en Quest 2, er enige om, at den mest irriterende del af oplevelsen er at skulle hele tiden omtegne sikkerhedsgrænsen, når man bare vil springe ud i VR så hurtigt som muligt. Selvom Quest 2 pålideligt kunne huske legepladsen – og det kan den ikke – ville det stadig ikke hjælpe, når legepladsen har ændret sig meningsfuldt siden sidste gang, du brugte VR.

Quest 3 genererer i stedet et 3D-mesh af dit miljø. Det tager kun et par sekunder, og alt hvad du skal gøre er at panorere hovedet rundt i rummet. Netværket er mest til mixed reality, men headsettet bruger det også til automatisk at foreslå en grænse, som du kan acceptere med et enkelt klik – meget enklere end manuelt at tegne den og tættere på John Carmacks vision af "øjeblikkelig VR".

Men kvaliteten af ​​3D-nettet på Quest 3 fik mig til at spekulere på, hvad er egentlig meningen med den traditionelle grænse længere? I stedet for en gulv-til-loft gittervæg vil jeg langt foretrække bare at se selve 3D-nettet, når jeg kommer i nærheden af ​​det, hvilket ville lade mig udvide mit VR-legeområde til at omfatte rummet over min sofa, skriveborde eller seng . Meta-ingeniører foreslog, at dette er noget, de kigger nærmere på, men at gøre det rigtigt ville kræve omhyggeligt at tænke gennem sikkerhedsproblemerne.

Skal du forudbestille Quest 3?

En kort kontrolleret forhåndsvisning på et firma-hostet arrangement er utilstrækkeligt til at give sikker købsrådgivning. Hvis du kan, vil jeg anbefale, at du venter på vores fulde anmeldelse, som vi udgiver, når Quest 3 lanceres den 10. oktober.

Når det er sagt, kom jeg ud af min Quest 3-demo med i det væsentlige det modsatte syn som min Quest Pro-demo sidste år. Quest Pro føltes som en nichesidegrad, der kæmpede for at retfærdiggøre sin pris, mens Quest 3 – mens 200 dollars dyrere end sin forgænger – virkelig føltes som den klare fremtid for mainstream standalone XR.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Hvis du er en almindelig Quest 2-bruger, kan køb af en Quest 3 puste nyt liv i VR for dig, og hvis du har ventet på, at headset bliver mindre og bedre, før du hopper i, ser Quest 3 ud til at eliminere store smertepunkter og krydser en kvalitetsbarriere, jeg forestiller mig, vil føre en ny bølge af mennesker ind i denne branche.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR