Løs et bizart mord i 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, ude i dag på Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Løs et bizart mord i 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' afsnit I, ude i dag på Quest 2

At begå en forbrydelse formodes at være næsten umuligt i sci-fi-verdenen DYSCHRONIA: Chronos Alternativ. Det gør det højprofilerede mord i centrum af historien endnu mere mystisk, og du bliver nødt til at bruge noget smart teknologi til at krydse gennem drømme og minder for at løse det. Du kan begynde din undersøgelse i dag på Meta Quest 2 med udgivelsen af DYSCHRONI's første afsnit til $19.99 USD.

Spillet finder sted i Astrum Close, en by, der bruger et særligt system til at overvåge sine indbyggeres drømme, og hurtigt fjerner alle mørke tanker, der kan føre til forbrydelser. Så det kommer som et chok, da byens grundlægger bliver fundet død. Du spiller som Hal Scion, en efterforsker, der kan dykke ned i andres minder ved at røre ved forskellige genstande. At udforske fortiden vil være afgørende, når du indsamler spor og beviser.

Men eventyret er ikke slut, når du har løst sagen. japansk udvikler Min kæreste producerer yderligere to afsnit for DYSCHRONI. Episode II er i øjeblikket planlagt til vinteren 2022, og episode III udkommer i foråret 2023 (begge som separate køb). Og studiet vil også have nogle opdateringer planlagt mellem de store udgivelser.

Vi talte med flere medlemmer fra udviklingsteamet, herunder instruktør og hovedscenarieforfatter Ao Matsuoka, for at finde ud af mere om DYSCHRONI, de måder, det skubber Quest 2's grafikmuligheder på, og hvordan det deler det samme univers som deres andre VR-spil (som bl.a. TOKYO CHRONOS , ALTDEUS: Beyond Chronos).

Lad os starte med en stor oversigt over DYSCHRONI. Hvad handler spillet om, og hvad inspirerede historien?

Ao Matsuoka: DYSCHRONIA: Chronos Alternativ er et mystisk sci-fi-eventyr, der finder sted i Astrum Close, en by, hvor kriminalitet forhindres, før den sker. Som Supervisor skal du løse mordsagen for at undgå byens forestående ødelæggelse om syv dage.

Vejlederen har en særlig evne til at se ind i andres erindringer ved at røre ved genstande med venstre hånd, og det er nøglen til at løse sagen. Du skal løse gåder, undslippe overfald og afsløre sandheden om denne teoretisk umulige forbrydelse.

Mange sci-fi-romaner, som jeg kan lide, påvirkede denne historie. Den nedrevne mand by Alfred Bester især, og utopisk sci-fi lignende Ursula K. The Guin's De borttagne , Projekt Itoh's Harmoni– som jeg læste som gymnasieelev og stadig elsker den dag i dag – spillede en stor rolle i at skabe rammerne for denne historie.

Visuelt har dine spil en særskilt stil, der ikke er særlig almindelig i VR. Hvad inspirerer den kunstretning?

ER: Som den seneste post i Chronos Universe-franchisen blev det tidligt i udviklingen besluttet, at vi ville følge den samme kunststil som TOKYO CHRONOS , ALTDEUS: Beyond Chronos. Kunststilen trækker indflydelse fra japanske RPG'er. Vi sigtede efter en stil, der har det unikke som en JRPG, men som samtidig kan blive bredt værdsat af spillere over hele verden. Karakterdesignet af DYSCHRONI blev udført af en populær karakterdesigner, som tidligere arbejdede hos ATLUS, berømt for at lave Person serien.

I dette spil havde vi ideen om at skifte mellem den fysiske verden og drømmeverdenen, som er overlejret på virkeligheden, så vi sørgede for, at overgangen mellem dem var slående. Den drømmende og fantastiske natur af Augmented Dreaming Network – drømmeverdenen – er inspireret af de berømte khom loi festival i Thailand.

Hvad var processen med at tilpasse denne unikke kunststil til en fordybende VR-verden?

ER: Selvom jeg havde det generelle koncept for spillets verdensbillede fra starten, blev det implementeret i spillet meget enkelt tidligt i produktionen. Vi startede udviklingen uden noget, der krævede tung bearbejdning, fordi vi var usikre på, om vi kunne passe alt inden for Quest 2s behandlingsbegrænsninger. En grafiker sluttede sig dog til vores team under produktionen af ​​alfaversionen, og vi var i stand til at tilføje flere effekter til spillet.

Det gik meget hurtigt derfra. Et eksempel på de effekter, vi tilføjede: Vi udgav en video af 5,000 fisk, der svømmede i Augmented Dreaming Network, som ikke fandtes i alfaversionen. Vi lavede ny konceptkunst, og natten over dukkede en fiskestime op i spillet. En uge senere tilføjede vi også kaustik og en hval. Idéerne kom nogle gange fra mig, nogle gange fra kunstteamet og andre gange fra ingeniørteamet. Udviklingen var meget hurtig og spændende.

Fra betaversionen og fremefter spillede vi spillet flere gange og blev ved med at forfine oplevelsen baseret på feedback fra holdet. Kunstteamet og de grafiske ingeniører samarbejdede meget tæt, kørte belastningstests og tilføjede effekter næsten samtidigt, hvilket fik udviklingen til at gå meget glat.

Få VR-studier har haft fornøjelsen af ​​at uddybe en franchise med flere poster, der spænder over forskellige enheder og platforme, alle lavet til VR. Kan du tale om den udvikling fra TOKYO CHRONOS til nu?

ER:TOKYO CHRONOS, som vi udviklede som et meget lille team, var en visuel VR-roman. Og mens ALTDEUS delte den samme visuelle romanstil, inkorporerede vi mere interaktive elementer, der påvirkede historien.

Vi har altid ønsket at implementere mere interaktive elementer i vores spil. Det ultimative mål med Chronos Universe er at lave flere historiedrevne eventyrspil. Det var det, vi sigtede efter DYSCHRONI. Gameplayet ligner titler som Livet er mærkeligt , Detroit: Bliv menneskelig. Succesen med ALTDEUS gjort det muligt for vores virksomhed at rejse flere midler, byde talentfulde skabere fra AAA spilstudier velkommen og skabe den type spil, vi altid har ønsket at lave.

DYSCHRONI blev et eventyrspil, hvor du frit kan udforske verden med interaktive puslespil og stealth-handlinger, der udnytter VR-hardwaren til sit fulde potentiale.

Skulle spillere have spillet dine tidligere VR-spil først, eller kan de komme ind i dette spil uden det perspektiv?

ER: Spil TOKYO CHRONOS or ALTDEUS er ikke obligatorisk. DYSCHRONI foregår i samme univers som de to foregående spil, men det er en helt selvstændig historie. Spillere kan nyde spillet uden forudgående viden.

Hvorfor besluttede du dig for at udvikle dig fra den "visuelle roman"-type oplevelse til et mere interaktivt eventyrspil?

ER: VR lader spillere fordybe sig i spillets verden, så et interaktivt eventyr, hvor deres handlinger over for verden og karakterer påvirker historien, er mere passende end det visuelle romanformat.

I modsætning til TOKYO CHRONOS , ALTDEUS, spildesignet af DYSCHRONI gjorde det svært at give en følelsesmæssigt bevægende oplevelse blot som en visuel roman. Vi var dog i stand til at opbygge et team, der gjorde det muligt at forfølge vores ultimative mål om en interaktiv eventyroplevelse.

Løs et bizart mord i 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, ude i dag på Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Mange af dine teammedlemmer er fra japanske AAA-spilfirmaer, så hvilken slags udfordringer tager de udviklere, der plejede at udvikle japanske AAA-spil, i VR-spil i dag?

Yuki Onuma, Motion Director: I VR står spilleren på nøjagtig samme sted som karakteren, så hvordan bevægelse opfattes, og hvordan visuelle signaler skal leveres, adskiller sig meget fra 2D-spil, der spilles på monitorer, især i mellemsekvenser. Da vi ikke kunne bruge bevægelige kameraer til at vise, hvad der foregår, var vi nødt til at animere karakterer, så spillerne spontant kiggede på dem. Dette var noget helt nyt for mig, så jeg brugte mig selv i den virkelige verden som reference og tænkte altid: "Hvorfor er min opmærksomhed rettet på den måde?" og: "Hvorfor rettede jeg bare mit blik mod det?" som jeg gik i mit daglige liv.

Med hensyn til hvordan karakterbevægelse ses i VR, husker spillere typisk ikke hele kroppen, men de subtile bevægelser af specifikke dele af overkroppen. Så i stedet for at lave smarte bevægelser fokuserede jeg på små detaljer og udtryk for at få spillerne til at tro, at karaktererne, der står foran dem, virkelig er i live.

Aiko Motoyama, Lead UI Designer: In DYSCHRONI, vi sigtede efter en brugergrænseflade, der får spillere til virkelig at føle sig som hovedpersonen. Vi ønskede, at spillere skulle interagere med de systemer, som hovedpersonen faktisk bruger. Det er grunden til, at vi implementerede en masse UI-elementer, som spillere skal røre direkte. Brugergrænseflade, der kræver, at du trykker på knapper, får oplevelsen til at føles for indirekte, som om det bare er et traditionelt 2D-spil. Vi ønsker, at spillere glemmer, at de holder controllere og bevæger sig, som om de faktisk er i spillets verden.

Det er dog ikke en let opgave at gøre enhver kontrol direkte og intuitiv, med problemer som bevægelse, inputfejl og begrænsninger på skærmpladsen. Det var udfordrende at overvinde disse vanskeligheder gennem forsøg og fejl. Jeg ville ønske, at vi en dag kan lave noget, der ikke blot er en emulering af virkeligheden eller film, men noget virkelig originalt til VR, som folk også gerne vil have i det virkelige liv.

Akihiro Onoue, programmør: VR-spil giver en verden, som spillere kan udforske frit. Der er altid nye ideer som, "Måske kunne jeg gøre det!" eller: "Jeg ville ønske, jeg også kunne gøre det her." Når du implementerer disse ideer og gør verden sjovere, ville andre nye ideer dukke op fra dem. Som ingeniør er det en stor fornøjelse at udvikle noget, der bliver mere interessant hver dag.

I VR-spil er der stadig ikke en de facto-standard, som alle følger, som om vi skal genskabe fysik fra den virkelige verden eller fuldstændig virtuel fysik – ingen af ​​dem er måske løsningen til at gøre oplevelsen bedre. Der er altid et hul fra den "ideelle verden", som vi ønsker at skabe. At kunne udfylde det hul og udforske, hvordan man opnår denne ideelle verden, er den største forskel fra AAA-udvikling, og det er også det, der gør jobbet virkelig interessant for mig.

Løs et bizart mord i 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, ude i dag på Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Hvilke fordele giver udvikling på Quest 2 dig?

Ao Matsuoka: Den største fordel ved at udvikle på Quest 2 var at kunne forfølge bedre grafik, hvilket førte til mere fordybelse. Vi gjorde niveaudesignet i dette spil mere detaljeret end vores tidligere spil, og samtidig inkorporerede vi en dramatisk historie med flere karakterer. Dette blev kun gjort muligt af forbedringen i hardware.

Også Quest 2 er trådløs, hvilket gjorde det muligt at implementere bevægelser såsom at sidde på huk, kigge og kaste i stealth-sektionerne. Dette øgede i høj grad fordybelsen og spændingen.

Til sidst, hvilke råd giver du nye spillere, der kommer til DYSCHRONI for første gang?

ER:DYSCHRONI er et interaktivt eventyrspil, der skildrer en dramatisk historie med flere karakterer, hvilket stadig er sjældent for et VR-spil. Nyd at besøge den mystiske utopi Astrum Close og afsløre den sandhed, som hver karakter rummer.


Tag din detektivhat på og dyk ned i fortiden med første afsnit af DYSCHRONI, nu tilgængelig på Quest 2.

Tidsstempel:

Mere fra Oculus