Tjekliste og ordliste for VR-komfortindstillinger for både udviklere og spillere PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Tjekliste og ordliste for VR-komfortindstillinger for både udviklere og spillere

billede

For dem, der har spillet eller udviklet VR-indhold i årevis, kan det virke 'oplagt', hvilken slags indstillinger der forventes inkluderet for spillerens komfort. Men for både nye spillere og udviklere er det forvirrende hav af VR-komfortvilkår langt fra ligetil. Dette har ført til situationer, hvor spillere køber et spil, men finder ud af, at det ikke indeholder en komfortindstilling, der er vigtig for dem. Så her er en tjekliste og en ordliste over 'væsentlige' VR-komfortindstillinger, som udviklere klart bør kommunikere til potentielle kunder om deres VR-spil eller -oplevelse.

Opdatering 27. september 2022: Tilføjet nye sektioner i komforttjekliste og ordliste for 'quick-turn' og 'dash' for yderligere at specificere forskellen mellem øjeblikkelig vs. hurtig bevægelse. Tilføjet 'komfortabel for de fleste/mindst' for nogle ordlisteelementer som udgangspunkt for at forstå, hvilke VR-indstillinger der har tendens til at være mere/mindre behagelige for de fleste.

Lad os starte med tjeklisten for VR-komfortindstillinger ved at bruge to eksempelspil. Selvom det på ingen måde er omfattende, dækker det mange af de grundlæggende komfortindstillinger, der bruges af VR-spil i dag. For at være klar, er denne tjekliste ikke, hvilke indstillinger et spil skal indeholde, det er blot informationen, der skal kommunikeres så kunderne ved, hvilke komfortindstillinger der tilbydes.

ℹ Vi valgte disse to eksempler, fordi et spil som Beat Saber, på trods af at det er et næsten universelt behageligt VR-spil, vil det have mange 'n/a' på sin liste, fordi det fuldstændig mangler kunstig drejning og bevægelse. Hvorimod et spil som Halveringstid: Alyx bruger kunstig drejning & bevægelse og giver derfor flere muligheder for spillerkomfort.

Halveringstid: Alyx
Beat Saber
Drejning
Kunstig drejning
Snap-drej n / a
Justerbare trin n / a
Hurtig vending n / a
Justerbare trin n / a n / a
Justerbar hastighed n / a n / a
Glat drejning n / a
Justerbar hastighed n / a
Urværk
Kunstig bevægelse
Teleporter-flyt n / a
Dash-move n / a
Glat bevægelse n / a
Justerbar hastighed n / a
blinders n / a
Justerbar styrke n / a n / a
Hovedbaseret n / a
Controller-baseret n / a
Udskiftelig bevægelseshånd n / a
Posture
Stående tilstand
Siddende tilstand ikke eksplicit
Kunstig huk
Rigtig huk
Tilgængelighed
Undertekster n / a
Sprog engelsk, fransk, tysk […] n / a
Dialog lyd n / a
Sprog Engelsk n / a
Justerbar sværhedsgrad
To hænder påkrævet

For nogle spiltilstande (valgfrit)

Der kræves et rigtigt huk For nogle niveauer (valgfrit)
Der kræves hørelse
Justerbar spillerhøjde

Hvis spillere er udstyret med disse oplysninger i forvejen, vil det hjælpe dem med at træffe en mere informeret købsbeslutning.

For nye spillere kan mange af disse udtryk være forvirrende. Her er en ordliste med grundlæggende definitioner af hver VR-komfortindstilling.

Drejning

  • Kunstig drejning – om spillet tillader spilleren at rotere deres visning adskilt fra deres virkelige verden inden for deres legeplads (også kaldet virtuel vending)
    • Snap-drej - cbehageligt for de fleste
      Roterer kameravisningen øjeblikkeligt i trin eller trin (også kaldet blink-turn)
    • Hurtig vending – behageligt for nogle
      Roterer kameravisningen hurtigt i trin eller trin (også kaldet hurtig-drejning eller dash-turn)
    • Glat drejningbehageligt i det mindste
      Roterer kameravisningen jævnt (også kaldet kontinuerlig drejning)

Urværk

  • Kunstig bevægelse – om spillet tillader spilleren at bevæge sig gennem den virtuelle verden adskilt fra deres bevægelse i den virkelige verden inden for deres legeplads (også kaldet virtuel bevægelse)
    • Teleporter-flyt - cbehageligt for de fleste
      Flytter øjeblikkeligt spilleren mellem positioner (også kaldet blink-move)
    • Dash-move - behageligt for nogle
      Flytter hurtigt spilleren mellem positioner (også kaldet shift-move)
    • Glat bevægelse - behageligt i det mindste
      Bevæger spilleren jævnt gennem verden (også kaldet kontinuerlig bevægelse)
  • Hovedbaseret – spillet betragter spillerens hovedretning som 'fremad' retning for kunstig bevægelse
  • Håndbaseret – spillet betragter spillerens hånd-/controllerretning som 'fremad' retning for kunstig bevægelse
  • Udskiftelig bevægelseshånd – giver spilleren mulighed for at ændre input til den kunstige bevægelseskontrol mellem venstre og højre hånd
  • blinders – beskæring af headsettets synsfelt for at reducere synlige bevægelser i spillerens periferi (også kaldet tunneling)

Posture

  • Stående tilstand – understøtter spillere, der spiller i en stående position i den virkelige verden
  • Siddende tilstand – understøtter spillere, der spiller i en siddende position i den virkelige verden
  • Kunstig huk – gør det muligt for spilleren at læne sig sammen med en knap-indgang i stedet for at lægge sig på hug i den virkelige verden (også kaldet virtuel crouch)
  • Rigtig huk - giver spilleren mulighed for at huke i den virkelige verden og få det korrekt afspejlet som det at huke sig i spillet

Tilgængelighed

  • Undertekster – et spil, der har undertekster til dialog & interface, og hvilke sprog deri
  • Audio – et spil, der har lyddialog, og hvilke sprog deri
  • Justerbar sværhedsgrad – giver spilleren mulighed for at kontrollere sværhedsgraden af ​​et spils mekanik
  • Kræver to hænder – om der kræves to hænder til færdiggørelse af kernespil eller væsentlig mekanik
  • Real-crouch påkrævet – et spil, der kræver, at spilleren fysisk sætter sig på huk for at fuldføre kerne eller væsentlig mekanik (uden en sammenlignelig kunstig crouch-mulighed)
  • Der kræves hørelse – et spil, der kræver, at spilleren kan høre for kernefuldførelse eller væsentlig mekanik
  • Justerbar spillerhøjde – om spilleren kan ændre deres højde i spillet adskilt fra deres virkelige højde (adskilt fra kunstig hukning, fordi justeringen er vedvarende og muligvis også fungerer sammen med kunstig hukning)

– – – – –

Som nævnt er dette ikke en udtømmende liste. VR-komfort er et komplekst emne, især fordi alles oplevelse er noget anderledes, men dette er forhåbentlig en nyttig baseline til at hjælpe med at strømline kommunikationen mellem udviklere og spillere.

For udviklere, der udforsker forskellige bevægelsesmetoder til brug i VR-indhold, er Locomotion Vault er en god ressource til at se eksempler fra den virkelige verden.

For spillere med handicap, der ønsker flere muligheder for VR-spiltilgængelighed, tjek WalkinVR brugerdefineret lokomotion driver.

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR