Apple Vision Pro er en meget imponerende fusion af hardware og software, men den er på ingen måde perfekt. Læs videre for min oversigt over Vision Pro-hardwaren og -softwaren og den oplevelse, de muliggør.
Hvis du vil læse en opdeling af specifikationer på papir af Vision Pro, kan du gøre det link.. Denne anmeldelse vil referere til nogle af disse specifikationer, men det handler primært om den faktiske oplevelse af at bruge produktet. Og for at være klar, så brugte jeg den i et rigtigt hjem, ikke et nøje kontrolleret demomiljø eller et veloplyst studie. Og Apple sendte ikke UploadVR en anmeldelsesenhed, vi købte vores egen.
Mens jeg ofte diskuterer det langsigtede potentiale ved AR & VR, gennemgår jeg i denne artikel Apple Vision Pro, som det står som et rigtigt produkt i dag. Et produkt, der starter ved $3500. Til den pris stiller Apple store forventninger. Men leverer det? Er Vision Pro virkelig syv gange bedre end Quest 3, eller endda dobbelt så god? Læs videre for at finde ud af det.
Det forbandede batteri
Den hårdeste hardwaredebat lige nu i branchen er, hvad man skal gøre med det forbandede batteri.
Hvis du holder det i visiret, øger du vægten og begrænser computerkraften til smartphone-chipsæt. Hvis du sætter den i den bageste polstring, gør du det umuligt at læne dig tilbage på en stol, sofa eller seng. Og hvis du gør batteriet eksternt, introducerer du en irriterende og uelegant tøjring. Alle løsninger har barske afvejninger.
Uanset hvad du synes om dette, valgte Apple den tethered battery-tilgang, i det mindste for dets første generations headset. Og det betyder, at hver gang du skal bruge Vision Pro, skal du bevidst tænke over, hvordan du bedst placerer dette 353 grams anker, omkring dobbelt vægt af en typisk smartphone, og hvordan du holder kablet ude af vejen for din venstre arm . Og hvis du vil rejse dig op eller endda bare justere din siddeposition, skal du hellere sørge for, at batteriet er i lommen eller holdt det i hånden.
Jeg har fanget kablet. Jeg har væltet batteriet af min stol og trækker ubehageligt i headsettet. Og jeg har lænet mig for langt til højre og ramt tøjrets grænse. Batteritetheren føles altid til stede, og fordi den er så kort, er den meget mere irriterende end den lange tøjring af PC VR-headset eller PlayStation VR2. Jeg har hentet Quest 3 ofte i de sidste par dage som et sammenligningspunkt med Vision Pro, og det er utroligt forfriskende at kunne bare sætte headsettet på hovedet og bevæge sig, som du vil, uden omtanke.
Tilbage i 2019 vi spurgte Oculus-direktør Jason Rubin om hans virksomhed overvejede en tøjret bærbar computermodel. Han er, hvad han sagde:
"Det er en model, vi helt sikkert har udforsket. Der er mange fordele ved det, som visuelt at have de mindre briller på hovedet, stor fordel. Batteri, holder vægten væk, varmen væk fra skærmen, er i stand til at adskille batteri. Alt det er fantastisk.
Problemet er, når du gør det, for vi har prøvet det, du har en ledning. Og du glemmer aldrig den ledning."
Desværre havde Rubin fuldstændig ret. I min tid med Apple Vision Pro indtil videre, har jeg næsten aldrig glemt den ledning.
Hvad angår den faktiske batterilevetid, kom jeg konsekvent omkring de 2 timer, der blev annonceret, selvom du kan tilslutte USB-C-strøm til batteriet til ubestemt brug, og sådan brugte jeg størstedelen af min tid i Vision Pro. I betragtning af dette og produktets siddende fokus, synes jeg, at de populære klager over batterilevetid, for det meste kommer fra dem, der faktisk ikke ejer headsettet, er overdrevne.
Sidenote: Batteriet ser ud til at have en IMU i sig, da det nogle gange vil aktivere strømstatus-LED'en ved at løfte det eller trykke på det. Tal om overteknik!
Smalt lodret synsfelt og lysforseglinger
Det allerførste, jeg lagde mærke til, da jeg faktisk satte Vision Pro på mit ansigt, var synsfeltet.
Vandret er det fint, og føles nogenlunde på niveau med Quest 2. Men vertikalt er det et af de smalleste af ethvert moderne headset, mærkbart smallere end nogen Quest.
Dette betyder ikke meget for at se traditionelt videoindhold, da det meste af det alligevel er i widescreen-formatforhold. Men det føles noget klaustrofobisk for fuldstændigt fordybende indhold eller at se sig omkring med passthrough, begrænser synligheden af dit tastatur i produktivitetsscenarier og gør det farligt at gå rundt, fordi du ikke kan se jorden nedenunder. Det er grund #1 til, at Vision Pro praktisk talt ikke kan bruges udendørs, og hvorfor de videoer, du ser af folk, der gør dette, er influencere, der jagter gennemslagskraft, og ikke ærligt viser en praktisk anvendelse.
Fascinerende nok er Vision Pros smalle synsfelt faktisk skylden i tykkelsen af lysforseglingen, ellers kendt som ansigtsgrænsefladen. Du kan teknisk set bære Vision Pro uden en let forsegling, selvom Apple ikke anbefaler det, og det gør for ondt på din næse til at være praktisk. Uden lysforseglingen føles Vision Pros synsfelt kun et par grader smallere end Quest 3.
Der er 28 forskellige lysforseglingsstørrelser i formatet NumberNumberLetter, f.eks. 33N. Det første tal synes groft at være bredden (fra 1 til 3), det andet tykkelsen (fra 1 til 6) og bogstavet næsebroens størrelse, enten W for bred eller N for smal. Men dette er ikke officielt bekræftet, for at være klar.
Min størrelse er 21W, hvilket betyder, at jeg burde have den tyndest mulige lysforsegling, men alligevel indsnævrer det synsfeltet betydeligt i forhold til ikke at bruge det. Jeg kan kun forestille mig, hvor meget værre synsfeltet er for dem med tykkere lysforseglinger.
Den anden mærkelige ting ved lysforseglingen er, at den faktisk ikke blokerer alt lys. Og jeg mener ikke på grund af dens form som med andre headsets. Selve forseglingen er omfattende, med kun en lille lysspalte, en fordel ved ansigtsscanningsprocessen for at vælge den ideelle størrelse. Problemet er, at stofmaterialet i sig selv simpelthen ikke er helt uigennemsigtigt, så skarpt lys trænger delvist ind i det og trænger igennem til dine øjne – og linserne, hvilket forårsager distraherende blænding. Jeg betragter dette som en direkte designfejl. Det er også grund #2 til, at Vision Pro praktisk talt ikke kan bruges udendørs, og hvorfor de videoer, du ser af folk, der gør dette, er influencers, der jagter gennemslagskraft, og ikke ærligt viser en praktisk anvendelse.
IPD-justering og linseklarhed
On Vision Pro IPD-justering håndteres fuldautomatisk. Og jeg mener fuldt ud. Når du først tager den på, bliver du bedt om at holde den øverste knap nede, og du føler (og ser en visualisering af) linserne bevæger sig vandret for at flugte med dine øjne. Eye-tracking-kameraerne registrerer dine pupillers positioner, og små piezoelektriske aktuatorer flytter linserne på plads.
Denne grundlæggende idé er ikke ny. Automatisk IPD-justering er også en funktion af Pico 4 Enterprise, Pimax Crystal og Varjo headset. Men Vision Pro går faktisk et skridt videre end nogen af disse: Hver linse bevæger sig uafhængigt. Dette er vigtigt, fordi mange menneskers IPD'er faktisk er asymmetriske, med en lidt anderledes afstandsforskydning i forhold til midten af deres ansigt. Med Vision Pro får du i det væsentlige perfekt vandret optisk justering. Selvfølgelig ville dette have været en meget større aftale i en verden før Quest Pro og Quest 3, som har linser med en eyebox så bred, at det ikke er lige meget, om din IPD er indstillet lidt forkert.
En anden unik egenskab ved Vision Pro er dynamisk forvrængningskorrektion. Den bruger øjensporing til at opdatere linseforvrængningskorrektionsmodellen i realtid for at tage højde for vinklen på dit øje hvert enkelt billede. Meta har fremvist prototyper af dette, men Apple sendte det faktisk.
Og som med alle forsendelsesheadset, har Vision Pro's linser fast fokus, så du ikke får realistisk fokus, da et dybdesignal og objekter tæt på er mere slørede. Men per-eye automatisk IPD-justering og dynamisk forvrængningskorrektion er stadig bemærkelsesværdige funktioner, og jeg håber begge bliver en standard for alle avancerede headsets.
Hvad angår den faktiske optiske klarhed af linserne, er Apple kun næst efter Meta. Billedet er generelt skarpt og uforvrænget bortset fra venstre og højre kant af hvert øje, ca. 5 % på hver side. Ved disse kanter er der en hård sløring og farvekanter, der er meget mere ekstreme end Quest 3. Dette kan være mærkbart, når du bruger dine øjne til at kigge på en virtuel skærm til din side, hvilket tvinger dig til at dreje hovedet.
Receptpligtige indsatser og brillerstøtte
Jeg har ikke brug for briller, så jeg kan ikke kommentere følelsen af at bruge 150 dollars receptindlæg på Vision Pro. Hvad jeg kan fortælle dig er, at hver indsats kommer med en QR-lignende kode, som Vision Pro scanner for at justere grundlinjen for forvrængningskorrektionsmodellen. Meget imponerende opmærksomhed på detaljer og kvalitet.
Mens du teoretisk kan jamme dine briller ind i Vision Pro som min kollega Kyle Reisenbeck afprøvet, fraråder Apple på det kraftigste at gøre det. Du kan ridse linserne, og enhver forvrængning indført af brillerne vil ikke blive korrigeret for. Eye tracking er heller ikke designet til at blive brugt gennem briller, selvom Kyle hævder, at det virkede for ham.
Passthrough er en blandet pose
Klarhed, lysstyrke, farver og dynamisk område
På trods af hvad du måske har hørt, under alle undtagen de mest lysstærke lysforhold, føles Apple Vision Pro's passthrough ikke noget som en gennemsigtig optik. Det ligner stadig meget en smartphone-kamerafeed.
Meta Quest 3 bruger 4 megapixel farvekameraer til passthrough, mens Vision Pro bruger 6.5 megapixel kameraer. Til sammenligning, for at opnå klarhed, der hævdes at være "praktisk talt umulig at skelne fra naturligt syn", PC-baseret Varjo XR-4 bruger 20 megapixel kameraer.
Som med alle kamerasystemer er Vision Pros kvalitet stærkt afhængig af lysforholdene. Men generelt set fra et klarhedsperspektiv er Vision Pro's passthrough mærkbart bedre end Quest 3, men ikke dramatisk. Den er lidt kornet, men meget mindre kornet end Quest 3, og lidt sløret, men mærkbart mindre sløret end Quest 3.
Jeg brugte en miniature Snellen diagram (leveret af min redaktør Ian Hamilton) for at kvantificere, hvilket niveau af menneskeligt syn gennemgangen på hvert headset kan give. Med Quest 3 kunne jeg næsten læse den fjerde række, svarende til 20/50 vision, mens jeg på Apple Vision Pro lige knap kunne læse den femte række, hvilket svarer til 20/40 vision. Uden headset på kan jeg læse den ottende række, hvilket betyder 20/20 vision.
Vision Pro's passthrough er god nok til, at den faste brændvidde bliver den vigtigste begrænsende faktor for at bruge din telefon komfortabelt. Men det er stadig ikke godt nok til at se fine detaljer såsom små tekster på nogen afstand over en meter eller deromkring, og uden skarp belysning er det ikke engang godt nok til tydeligt at se tasterne på et tastatur hviler på dine knæ.
Og Vision Pro's passthrough er faktisk værre end Quest 3's på nogle måder. Mens Quest 3's passthrough er lyst og levende, er Apple Vision Pro's mørkere og har dæmpede farver med, hvad der ligner et subtilt sepia-tonefilter. Kunne dette være en utilsigtet afvejning af frontpladen af mørkt glas, eller kan det løses med softwaretweaks?
Et område, hvor Vision Pro's gennemslag skinner, er dets utrolige dynamiske område. Sure Quest 3 vil dynamisk justere sin eksponering, når du kommer i nærheden af en skarp lyskilde, så for eksempel skærme er midlertidigt synlige, men det behøver Vision Pro ikke. Kameraets dynamiske rækkevidde er tilstrækkeligt til at håndtere en stor variation af belysning på samme tid, så du næsten ikke får nogen blowout. Det er bemærkelsesværdigt. Selv udendørs med solen blæst mod mig, blev Vision Pro's passthrough ikke blæst ud.
Skala, dybde og bevægelsessløring
Langt den største forskel mellem passthrough på Vision Pro og Quest 3 er den fundamentalt forskellige underliggende teknik. Dette giver den største fordel, som Vision Pro's passthrough har i forhold til Quest 3, men den har også nogle alvorlige kompromiser.
Vanskeligheden med passthrough som koncept er, at kameraerne ikke er placeret, hvor dine øjne er. Linserne, skærmene og computerhardwaren skaber afstand mellem dem.
På Quest er den visning, du ser af den virkelige verden, en realtidsgenprojektion af kameravisningen. Headsettet kører en computervisionsalgoritme på gråskalasporingskameraerne for at generere et per-frame førstepersons dybdekort, og pixels fra farvekameraerne er skæve, så de matcher dette dybdekort, med det formål at levere en visning med den korrekte dybde og skala du ville se fra dine øjnes position. I nærfeltet bruger Quest endda positionssporing, så dit hoved kan oversætte gennem denne reprojicerede visning, før den næste kameraramme overhovedet er tilgængelig for at minimere den opfattede latenstid. Problemet med denne tilgang er, at per-frame dybdekortet er meget lav opløsning og ikke helt nøjagtigt, hvilket er grunden til, at Quest 3's passthrough udviser den forfærdelige bobleforvrængning, som vi hårdt kritiserede i vores anmeldelse, hvorfor deaktivering af positionssporing også slår gennemløb fra, og hvorfor gennemløbet vil voldsomt ryste og skæve i et køretøj i bevægelse.
It’s very obvious that Apple Vision Pro does not use this kind of real time reprojection. There is no warping of this kind, ever, even when I purposefully blocked the tracking cameras. It never thinks a glass window is a 2D image. And covering the cameras on one side of the front of the headset, which on Quest breaks the reprojection, does nothing on Vision Pro except black out one eye. But how I really know Vision Pro isn’t a dynamically reprojected view is that the scale and perspective are slightly off. Yes, that’s right, Apple Vision Pro’s passthrough is not depth-correct. This was the most overraskende aspekt af Vision Pro for mig, og noget jeg næsten ikke har set nogen anden anmeldelse nævne.
At være fri for Quest-forvrængningsforvrængningen er dybt forfriskende, kan føles sublimt i sammenligning, og det er nok, hvad de fleste mennesker mener, når de roser Vision Pro's passthrough. Og hvis du sidder på en sofa, hvor det eneste tæt på dig er dine hænder, vil du sandsynligvis ikke engang bemærke, at den udsigt, du ser, ikke er dybdekorrekt. Men hvis du sidder ved et skrivebord, vil du helt sikkert bemærke, hvordan bordet og skærmen foran dig skæver, når du drejer dit hoved, på en måde, som virtuelle objekter ikke gør. Og på disse tætte afstande vil du også bemærke, at justeringen af virtuelle objekter med rigtige objekter er en smule forskudt, når du bevæger dit hoved. Dette er ikke på grund af nogen sporingsfejl, det er igen, bare at Vision Pros syn på den virkelige verden ikke er dybdekorrekt. Løft Quest 3 op, og du vil se objekter fra den virkelige verden forblive i den position og skala, de var i, da du havde headsettet på. Løft Vision Pro op, og du vil se, at alt er lidt forskudt. Apple prioriterede geometrisk stabilitet på bekostning af forkert dybde og skala, mens Meta prioriterede dybde og skala på bekostning af hård boblevridning.
At Vision Pros syn ikke er en dynamisk reprojektion er også meget tydeligt, når du går. Gå gennem dit hjem eller udendørs i Vision Pro, og hvert trin vil få gennemgangsvisningen til at ryste lidt, og endda få mig til at føle mig lidt ked af det. Gør det samme på Quest 3, og mens du vil se skæv forvrængning på væggene, er den udsigt, du ser, fri for den rystelse, for igen, du bevæger dig gennem en reprojektion uden at se rå kamera-output. Dette er grund #3 til, at Vision Pro praktisk talt ikke kan bruges udendørs, og hvorfor de videoer, du ser af folk, der gør dette, er influencers, der jagter gennemslagskraft, og ikke ærligt viser en praktisk anvendelse.
En anden interessant forskel mellem Apple og Metas tilgange til passthrough er den resulterende dobbelte billeddannelsessløring. På Vision Pro udviser bevægelige objekter som dine hænder ingen sløring, når dit hoved er stille, og ser næsten perfekt ud. Men der er betydelig dobbeltbilleddannelse, når du drejer dit hoved – så meget, at "wow, det er virkelig sløret, når du bevæger dit hoved" var den første reaktion fra den eneste person, jeg har demonstreret Vision Pro for indtil videre. Hvorfor dette er interessant er, at det på Quest 3 er det stik modsatte; bevægelige genstande som dine hænder udviser betydelig dobbeltbillede, mens rotation af dit hoved resulterer i meget lidt. Det hele er af samme årsag: På Vision Pro ser du et kamera-feed fra en anden position end dine øjne, mens du på Quest ser en visning omprojiceret for at forsøge at matche, hvad dine øjne ville se.
Det bliver fascinerende at se, hvordan Apple og Metas forskellige tilgange udvikler sig i fremtidige produkter. Teoretisk set burde Meta, med et dybdekort med meget højere opløsning, være i stand til at minimere afvejningerne ved reprojektion og samtidig bevare sine fordele. Forbedring af Vision Pro's dybde og skala ville på den anden side tilsyneladende kræve at gøre headsettet meget slankere og fjerne EyeSight, eller på en eller anden måde placere kameraerne under det, så kameraerne kan være tættere på dine øjnes position. Alternativt kan begge virksomheder bruge en ny hardwarebaseret løsning som f.eks. Metas Flamera prototypeeller implementere en neurale netværk baseret løsning med fremtidige mere kraftfulde chipsæt.
Fantastiske Near-4K OLED-mikroskærme
Det, du hurtigt indser, er, at begrænsningerne af Vision Pro's syn på den virkelige verden helt sikkert stammer fra kameraerne, ikke skærmene, fordi det virtuelle indhold, der er lagt oven på din udsigt, er intet mindre end fantastisk.
Vision Pro'er næsten 4K mikro-OLED-skærme er langt det mest imponerende element i dens hardware og placerer dens visuelle kvalitet i en anden liga end enhver anden konkurrent. Det er et frisk pust på et marked fyldt med 2K LCD-headset med deres skumle grå sorte og dæmpede farver.
Farverne er levende, kontrasten og det dynamiske område er utroligt, og der er ikke en hardwarepixel i sigte. For første gang i noget forbrugerheadset, jeg har prøvet, kan jeg ikke skelne hardwarepixelerne i noget scenarie, og små detaljer er tydeligt synlige.
Det er også det første selvstændige headset, der har opløsningen til at gøre de produktivitetsbrug, som virksomhederne har lovet ligesom Meta i årevis nu faktisk levedygtig, uden at skulle gøre skærmene større end headsettets synsfelt. Ved en behagelig visningsstørrelse føles læsbarheden et sted mellem en 1440p- og 4K-skærm. Dette er et skelsættende øjeblik for headset i VR-stil.
Headset | Display Tech | Opløsning pr. øje |
Oculus Rift og HTC Vive (2016) |
OLED | 1080 × 1200 (PenTile) |
Ventilindeks (2019) |
LCD | 1440 × 1600 |
målopgave 2 (2020) |
LCD | ~1680×1870 (estimeret) |
målopgave 3 (2023) |
LCD | 2064 × 2208 |
Bigscreen Beyond (2023) |
Mikro OLED | 2560 × 2560 |
apple vision pro (2024) |
Mikro OLED | 3660 × 3200 |
Der er dog et problem med Apple Vision Pro's skærme, vedholdenheden, hvilket betyder, hvor lang tid pr. frame skærmen faktisk er oplyst. Det er højere end næsten alle andre headset, og det betyder, at du vil se en vis bevægelsessløring, når du bevæger dit hoved, selv i fuldt virtuelt indhold. Det er et eksempel på, hvordan Apple Vision Pro blev optimeret til stationært siddende brug, ikke aktiv bevægelse. Og det gør Vision Pro til et suboptimalt headset til ethvert indhold, hvor du hurtigt roterer dit hoved, såsom de få aktive spil.
Et andet mindre problem er, at for at drive denne opløsning gør Vision Pro konstant brug af eye tracked foveated rendering. I native apps bygget med RealityKit fungerer det for det meste bare, selvom du meget lejlighedsvis vil se mindre visuelle artefakter i periferien. Men i nogle Unity-apps bemærkede jeg meget tydelige og barske artefakter, især på tekst. Dette er tilsyneladende et kendt problem, med rettelser, der kommer i fremtidige versioner af Unity visionOS-integrationen.
Vægt og komfort
Selvom Vision Pro's opløsning gør den teoretisk i stand til at erstatte skærme, har du sandsynligvis ikke lyst til at gøre dette.
I betragtning af at meget af markedsføringen involverer at sidde og se eller interagere med virtuelle skærme i timevis, og da batteriet er eksternt, kan du antage, at Vision Pro er relativt let og komfortabel. Men du tager fejl.
På trods af dets eksterne batteridesign vejer Vision Pro, selv med den lette forsegling og hovedbåndet fjernet, hele 478 gram. Til sammenligning vejer Meta Quest 3 397 gram med ansigtsgrænsefladen og stropper fjernet, og Pico 4's visir vejer omkring 295 gram. Det er en noget bizar situation, at det eneste større headset med et bundet batteri er det tungeste, men Apple har sat en seriøs mængde komponenter fast i denne ting og indkapslet dem i en aluminiumsramme med en frontplade af glas. Aluminium kan have været påkrævet for at hjælpe med at sprede den varme, der genereres af M2- og R1-chipsættene, eller det kan bare være blevet valgt på grund af dets æstetiske kvaliteter.
Ud af æsken kommer Vision Pro med en rem kaldet Solo Knit Band på forhånd. Det er remmen, du ser i næsten alle Apples markedsføringsbilleder, og den er lavet af et "3D-strikket" stof, der føles fantastisk på baghovedet. Problemet er dog, at det mangler en topstrop, en afgørende komponent i remmene på andre headsets som Quest 3 og Valve Index. Resultatet er, at Solo Knit Band simpelthen ikke komfortabelt kan bære vægten af headsettet. Jeg finder det kun tåleligt i omkring 5 til 10 minutter, hvis endda, hvorefter headsettet gør så ondt, at jeg simpelthen er nødt til at tage det af. Jeg kan ikke forestille mig, at Apple seriøst forventer, at nogen bærer Solo Knit Band, og jeg forestiller mig, at det eksisterer for marketingbilleder og varemærkebillede mere end nogen praktiske årsager.
Heldigvis kommer Vision Pro med en anden rem i æsken, kaldet Dual Loop Band, og den har en topstrop fra side til side. Med Dual Loop Band kan jeg bære Vision Pro på ubestemt tid. Jeg vil dog stadig ikke beskrive det som særlig behageligt, og headsettets tyngde går aldrig rigtig væk.
Hvad jeg ikke kan lide ved Dual Loop Band er, hvordan dens bageste rem ikke er nær så blød og behagelig følelse som Solo Knit Band. Jeg ville ønske, at Apple havde kombineret Solo Knit Band med den øverste rem, som ses i et af dets designpatenter.
Et positivt aspekt ved Vision Pros komfort er, at den lette forsegling er lavet af et meget behageligt skum, og fordi den lette forsegling er dimensioneret til dit ansigt, sidder den rigtig godt. Ja, vægten er altid til stede, men i det mindste føles det, der trykker mod dit ansigt, ikke groft som Quest 2.
Okklusion og grænser
Én ting er at overlejre virtuelle skærme og objekter på den virkelige verden, men for at gøre dem overbevisende og brugbare skal de kunne lukkes af rigtige objekter. Vi kritiserede hårdt Meta Quest 3s totale mangel på dynamisk okklusion ved lanceringen i vores anmeldelse af den, og selvom Meta for nylig tilføjede den, kræver den kompleks udviklerintegration, og dybdekortet, der driver den, er meget lav opløsning, hvilket fører til temmelig forfærdelige resultater.
Apple Vision Pro på den anden side har okklusion i to forskellige former.
Hovedformen er hånd- og armokklusion. Der er helt klart en 2D-hånd- og armsegmenteringsmodel (adskilt fra 3D-skelethåndsporingen) kørende for hvert øjes kamera. Hvor ren segmenteringen er afhænger af lysforholdene, men ser generelt ud som det, du får, når du aktiverer baggrunde på dit webcam i en app som Zoom, eller i bedste fald et amatør-grønt skærmjob. Denne okklusion er til stede på tværs af systemet, i hver app. Det er en væsentlig funktion, der får virtuelle objekter til at virke, som om de virkelig er i rummet med dig. Og som en finpudsende touch bliver din hånd og arme genoplyst, så de matcher ethvert virtuelt miljø, du befinder dig i.
Det er dog foruroligende og rystende, at denne okklusion ikke inkluderer noget, du holder, hvilket betyder, at din telefon eller drink stadig vil være skjult bag virtuelle skærme og objekter, selvom de skulle være foran. Det er, som om det, du holder, er usynligt.
Sidenote: Jeg har hørt, at det er muligt for udviklere at deaktivere hånd- og armokklusion, men jeg har ikke stødt på nogen app, der gør.
Den anden form er miljømæssig 3D-okklusion. Vision Pro bruger sin LiDAR og computervision til at generere et 3D-mesh af dine omgivelser, som det opdaterer i realtid. Denne imponerende egenskab er dog ikke meget brugt endnu. I Shared Space, hvor gengivelsen styres af Apple, bruges dette kun til at tilføje en subtil gennemsigtighed til virtuelle objekter bag ægte geometri såsom vægge. App-udviklere, der bruger en Full Space, kunne teoretisk set så meget mere, men ingen har virkelig endnu. Denne kløft mellem hardwarens muligheder og hvad den nuværende software faktisk bruger, er et tilbagevendende tema med Apple Vision Pro.
Hvad du ikke finder på Vision Pro er behovet for at tegne en sikkerhedsgrænse, som du skal på Quest 3, og du vil aldrig blive forstyrret af et kæmpestort grimt monokromt fængselsstanggitter, der trækker hen over appen, hvilket fremkalder dybdekonflikt. Dette er dog et tveægget sværd, for i stedet fungerer Vision Pro i det væsentlige permanent i en ækvivalent til Quests stationære tilstand. Flyt mere end en meter eller deromkring i en hvilken som helst retning i en fordybende app, og den vil gradvist gå over til gennemløb. Apple Vision Pro lader dig stå op, ja, men den tillader ikke VR i fuld rumskala.
visionOS & The Shared Space
Apple Vision Pro er det første headset i VR-stil, der leveres med et operativsystem, der ikke kun er en forgrening af Android. Selvom det er baseret på iPadOS, som i sig selv er baseret på iOS, har Apple tydeligvis foretaget væsentlige underliggende ændringer og designet systemsoftwaren til rumlig databehandling. Faktisk er dette det første fuldt udstyret lavet til XR-operativsystem, der rent faktisk leveres med strøm til en forbrugerenhed.
Der er to grundlæggende "tilstande" af visionOS, Shared Space og Full Space. App-udviklere kan vælge, hvilken af disse tilstande de vil målrette deres app efter.
Det delte rum er standard. Som navnet antyder, kan Shared Space-apps køre ved siden af hinanden. Dette kan omfatte Windows, 2D afrundede rektangler med valgfri gennemsigtighed og Volumes, kubiske områder, hvor apps kan vise 3D-indhold, fra en enkelt model til en miniaturespilverden. Apps kan kun bruge Windows, kun Volumes eller begge dele.
In the Shared Space Apple fully controls the rendering, lighting, and tracking. The downside is that developers only receive events, such as the pixel the user was looking at when they pinch, but don’t have raw access to skeletal hand tracking. But the upsides include beautifully consistent UX between apps, a stark contrast to Quest where you have to relearn different controls and interactions between each app, even apps for simple tasks. Another advantage is that Apple uses Vision Pro’s ambient light sensors to light virtual content to match your real room’s lighting and windows and volumes even cast shadows on the real ground. None of this requires developer integration of any sort, it all happens automatically.
Hvis en app i stedet bruger en Full Space på den anden side, vil den skjule alle de andre Shared Space-apps, du havde kørende, og du kan ikke hente dem frem uden at sætte Full Space-appen på pause. Full Space-apps får adgang til skeletgengivelse og kan styre deres egen gengivelsesstak. A Full Space er som at gå på fuld skærm på en pc, og at bruge det er i bund og grund et krav for aktivt spil eller fordybende VR-oplevelser.
Til sammenligning kører hver 3D-app på andre platforme som Meta Quest effektivt i et fuldt rum, og konceptet med et delt rum eksisterer i øjeblikket kun for 2D-apps, hvoraf du kun kan have op til tre synlige på én gang. Apples tilgang tillader multitasking at inkludere 3D-apps, og dette giver det et betydeligt potentiale som en generel computerenhed. For eksempel kan jeg se en video eller lytte til min egen musik, mens jeg spiller skak i Game Room. Metas kommende Augments-funktion til Quest 3 lyder noget ens, men den er endnu ikke sendt og lækkede videoer tyder på det vil ikke understøtte Unity.
En væsentlig ulempe ved Apples barske afgrænsning af Shared Space vs Full Space er dog, at du ikke kan multitaske i Full Space-apps. På Quest kan du hente browseren frem uden at minimere den fordybende app, så du kan stå ved siden af en ven i et VR-spil, mens du hurtigt Googler noget. På Vision Pro skal du vende tilbage til Shared Space, hvilket vil gøre den fordybende app minimeret og sat på pause, indtil du åbner den igen.
Input & kontrol
Øjen- og håndsporing
Den eneste største forskel mellem visionOS og systemsoftwaren på alle de headset, der blev leveret før det, er dets radikalt anderledes interaktionsparadigme.
I visionOS er dine øjne markøren, og at knibe din tommelfinger til din pegefinger er et museklik. Og for at være klar, behøver du ikke have hænderne frem foran dig, som du måske har set på nogle billeder af folk, der bruger Vision Pro. Hele pointen er, at klemmeklikket virker, selv med dine hænder hvilende på dit skød eller stolearm, hvilket betyder, at du kan bruge Vision Pro i timevis uden "gorillaarm", betegnelsen for, hvordan det hurtigt bliver træt af at holde dine arme op. smertepunkt.
For interaktioner, du vil udføre med to hænder på en berøringsskærm, såsom at zoome og rotere, kniber du blot med begge hænder på samme tid. Træk dine hænder fra hinanden eller sammen, og du vil zoome, hvor du ser, eller flytte den ene bagud og den anden fremad for at rotere.
Denne smukke fusion af øjensporing og håndsporing er fantastisk til næsten enhver interaktion, og når det er bedst, kan det føles som telepati, en forlængelse af dine tanker. Det er blevet så indgroet i mit sind, at jeg endda har prøvet at stirre og knibe på mit tv og min bærbare computerskærm.
Der er dog et område, hvor det fejler spektakulært: tekst. Til tekstindtastning anstrenger det dine øjne at se på hvert bogstav, og for præcist tekstvalg er det bare ikke nøjagtigt nok. Selvfølgelig kan du trykke direkte på det virtuelle tastatur, men det er endnu langsommere. Praktisk tekstinput uden et fysisk tastatur forbliver et uløst problem i XR, og Apple har ikke en magisk løsning.
Utilsigtede input er også et meget reelt problem med håndsporing. Jeg er ved et uheld sprunget over til en anden del af en film, mens jeg åbnede en dåse for at drikke, eller valgt tilfældig tekst i et dokument, mens mine hænder bare hvilede på tastaturet. Selvom disse hændelser for det meste kun sker i svag belysning, skal de løses på lang sigt for at gøre dette til en levedygtig primær inputmetode. Som det ser ud i dag, er det analogt med en berøringsskærm, der nogle gange aktiveres, når støvpartikler rammer den.
Yderligere er der nogle tilfælde, hvor du ønsker en løsrivelse mellem det, du ser på, og det, du kontrollerer. Når jeg f.eks. gennemsøger en video, vil jeg ofte se på filmen, mens jeg ruller i søgelinjen, og det kan visionOS ikke lide. Dette ser dog ud til at kunne løses med en anden softwareimplementering.
Understøttelse af tastatur og mus
Lige så meget som tekstinput suger med hånd- og øjensporing, kan du nemt tilslutte et Bluetooth-tastatur, som du kan med andre selvstændige headset. Apples Magic Keyboard spores endda med en lille tekstinput-forhåndsvisning over det, så du kan se på tastaturet, mens du skriver, og se, hvad du indtaster.
Hvis du planlægger at bruge Vision Pro til at skrive i enhver kapacitet overhovedet, selv bare tweets og e-mails, er et Bluetooth-tastatur absolut nødvendigt. Et meget irriterende problem er, at nogle gange dukker det virtuelle tastatur stadig op og skjuler dit udsyn. Jeg formoder, at dette er en fejl.
Så det løser tekstinputproblemet, men hvad med tekstvalg? Tekstvalg med eye tracking er bare direkte frustrerende. Du kan tilslutte Apples Magic Trackpad – men det er det. Der er endnu ingen museunderstøttelse i visionOS, hvilket virker som en mærkelig forglemmelse. Ideelt set vil jeg gerne se et Magic Keyboard med indbygget pegefelt, da transport af begge betyder, at du nu bærer to ekstra ting rundt udover Vision Pro, ikke kun én.
Appstarter, Siri og kontrolcenter
Mens Vision Pro er afhængig af øjensporing og håndsporing for det meste af dets indbyggede input, har den også to fysiske kontroller ovenpå. Til venstre er der Capture-knappen, og til højre den klikbare skive kaldet Digital Crown.
Min mindst foretrukne interaktion i Vision Pro er behovet for at klikke på Digital Crown til appstarteren. I betragtning af hvordan et af hovedmålene med Vision Pro's interaktionssystem er at give dig mulighed for at slappe af i dine arme og interagere med tankens hastighed, er det virkelig mærkeligt at skulle række armen op og trykke på en knap, hver gang du vil starte en app . Jeg forstår, at en gestus ville begrænse apps fra at bruge den nævnte gestus og lejlighedsvis undlade at udløse, men forestil dig, hvor meget det ville bremse dig, hvis Windows-startknappen var en fysisk knap øverst på din skærm. Jeg oplever ofte, at jeg åbner min håndflade og kniber min pegefinger til min tommelfinger, menubevægelsen på Meta Quest, blot for at huske, at det ikke er så nemt på visionOS.
Faktisk er det på en eller anden måde faktisk hurtigere at sige: "Siri, start ” end at række op og trykke på Digital Crown, så find og tryk på den. Du kan ikke omarrangere apps på appstarteren, og Siri vil hjælpsomt åbne apps på den position, du kigger på, når du spørger.
Sidenote: Siri på Vision Pro er af en eller anden grund meget hurtigere end på andre Apple-enheder. Det er dog stadig lige så begrænset i funktionalitet.
Den anden slags menu på Vision Pro, som på andre Apple-enheder, er kontrolcenteret. For at få adgang til den kigger du op med dine øjne, indtil du ser en lille cirkel med en pil nedad inde, og banker derefter med fingrene. Dette er i det væsentlige en hurtig menu med hurtig adgang til klokkeslæt, dato, lys/mørke miljø-skift, lydstyrkekontrol, meddelelser og et udvidet kontrolcenter med hurtig adgang til Wi-Fi, Bluetooth, Flytilstand, Rejsetilstand, AirPlay Casting, Mac virtuel skærm, gæstetilstand, søgning og optagelse.
Det er et interessant alternativ til en håndbevægelse. I bund og grund er det en øje håndbevægelse. Problemet er, at det ikke dukker op, hvis der er en app i vejen for, hvor cirklen skal være, så du skal dreje hovedet væk fra enhver app for at skabe den. Det kan også være lidt anstrengende at rotere øjet så langt op, hvis du bruger det ofte. Igen vil jeg foretrække, at dette er en håndbevægelse. Og ideelt set burde Apple bare fusionere App Launcher og Control Center til én menu.
Digital krone og miljøer
Inden for det delte rum eller i apps, der bruger deres eget valgfrie miljø, vil scrollning af Digital Crown jævnt skifte mellem fuld gennemløb og fuld fordybelse i det miljø, du vælger. Halvvejs vil du se det virtuelle miljø foran, hvor du sidder, og den virkelige verden til dine sider og bag dig, med en jævn gennemskinnelighed ved kanterne. Apple lader dig vælge den nøjagtige grad af fordybelse, du ønsker, mens du stadig lader dig være forbundet til så meget af dine omgivelser, som du ønsker.
I visionOS-hovedmenuen vælger du det miljø, du ønsker, lidt analogt med at indstille en skrivebordsbaggrund på en Mac. Lige nu kan du vælge mellem:
- Haleakalā, den massive Hawain-vulkan
- Yosemite Nationalpark om vinteren
- Joshua Tree Nationalpark om sommeren
- En søside foran Mount Hood
- White Sands National Park
- Overfladen på The Moon
Alle disse seks miljøer ser helt fantastiske ud, med 3D-geometrien i nærheden af dig scannet ind med fotogrammetri, der nogle steder nærmer sig fotorealisme, og realistisk rumlig lyd af høj kvalitet. Og som med passthrough, vil vinduer og 3D-objekter kaste realistiske skygger på miljøet. Det er en skarp kontrast til Quest, hvor miljøerne er lav opløsning og slørede. Det er i øvrigt ikke Quests hardwares skyld, da disse miljøer har meget lav GPU-udnyttelse. Det er endnu et eksempel på, at Meta bare ikke leverer kvalitetssoftware.
Hvis du ikke er fan af at lukke dig selv af fra den virkelige verden og hovedsageligt ville have Vision Pro som et AR-headset, men stadig gerne vil remixe dit syn, er der fem miljøer, der i stedet bare genlyser gennemløb: Morning Light, Spring Light, Summer Light , Efterårslys og Vinterlys. Mærkeligt nok kommer disse også med lyd, men du kan uafhængigt justere miljøets lydstyrke.
Sidenote: Før Apple Vision Pro blev officielt afsløret, dengang vi rapporterede om de pålidelige kilder, der beskrev det, ville give "dette er clickbait om vaporware!" stilkommentarer, var Digital Crown beskrevet som "Reality Dial". Dette ville have været et meget sejere og mere passende navn, men jeg gætter på, at Apple ønskede brandingkonsistens med Apple Watch, som også har en Digital Crown.
EyeSight...
EyeSight, også kendt som reverse passthrough, er en smart idé. Et af de største problemer ved at bruge et headset i samme rum som andre mennesker er, at de ikke ved, hvornår du kan eller ikke kan se dem, og det udløser et primært socialt ubehag, som mange VR-entusiaster ser ud til at undervurdere.
I teorien løser EyeSight dette, og jeg bifalder Apple for at prøve. Problemet er, at det i sin første generations form næsten ikke fungerer.
For det første har People Awareness-algoritmen, der udløser EyeSight til at dukke op i første omgang, været meget upålidelig for mig. I alt andet end ideel belysning formår den ofte ikke at genkende den anden person og dermed deres svar på "kan du se mine øjne?" har været et solidt "nej, bare det sorte glas".
Men selv når People Awareness virker for at udløse EyeSight, er lysstyrken i billedet simpelthen for mørk til at være nyttig. Svaret på “kan du se mine øjne” har i næsten alle mulige lysforhold været “knap – og det havde jeg ikke bemærket, hvis du ikke havde spurgt”.
Det sidste problem er, at mens EyeSight har parallakse, gælder dette kun for den vandrette akse. Hvis du ser på det fra en stejl lodret vinkel, ovenfra eller nedefra, bryder effekten fuldstændig og ser endnu mere bizar ud. De svar, jeg har fået til dette, inkluderer "wow, det ser helt forfærdeligt ud".
Nogle mennesker har afskrevet EyeSight som et mislykket projekt, og forestiller sig, at det vil gå vejen for TouchBar i fremtidige iterationer af Vision Pro, men jeg er uenig i dette niveau af pessimisme. Igen, det er en god idé, det er bare en meget tidlig og begrænset implementering. Meta viste første gang forskning i omvendt passthrough tilbage i 2019 og viste for nylig en gengivelse af, hvordan det kunne se ud på et headset, der er "muligt at bygge nu". Selvom gengivelser naturligvis ikke fuldt ud repræsenterer virkeligheden, virker Meta-forskere overbeviste om, at det er muligt at levere meget højere kvalitet omvendt passthrough end Vision Pro's, og jeg er sikker på, at Apples ingeniører allerede er hårdt i gang med dette.
Optimering og ydeevne
Min eneste yndlingsting ved oplevelsen af at bruge Apple Vision Pro indtil videre er ydeevnen. Uanset hvad du laver i Shared Space, taber Vision Pro ganske enkelt ikke synligt rammer. Jeg har ikke oplevet nogen uro, det forfærdelige fænomen, der plager Quest og PC VR og gør mig og mange andre syge, og dets fravær på Vision Pro er intet mindre end sublimt.
Det er ikke helt klart, hvordan Vision Pro klarer dette. Jeg har læst spekulationer om, at dette skyldes, at R1-chippen håndterer passage separat, så uanset hvor stresset M2 er, vil passthrough ikke tabe rammer. Dette lyder plausibelt bortset fra et problem – hvis jeg er i et fuldstændig virtuelle miljø, ser jeg heller ikke rystelser. Det er også tydeligt, at chipsættet ikke er problemet på Quest, når du bruger en Pico 4 og ser, hvor glat og ydende dens systemsoftware er. Meta er ikke hardware begrænset, dens software er bare dårligt optimeret.
Min teori baseret på mine snesevis af timer i Vision Pro, og for at være klar, er dette blot min spekulation, at den sande årsag til Vision Pro's mangel på nervøsitet er noget at gøre med den underliggende arkitektur af visionOS. Jeg formoder, at visionOS i Shared Space gengiver og sammensætter passthrough, det virtuelle miljø og eksisterende vinduesindhold, før det overhovedet giver apps nogen CPU- eller GPU-tid. Så hvis en systemtråd eller appen ikke fuldfører til tiden, skubber den simpelthen det, der allerede er sammensat, til skærmen. At have kerne-til-foton-kontrol over hardwaren og softwaren er noget nyttigt for andre kategorier af enheder, men for XR er det uden tvivl essentielt, og giver Apple mulighed for at udføre et niveau af polering, som forkere af Android kun kan drømme om.
Mærkeligt nok er der dog én ting, der ser ud til at fungere dårligt på visionOS: at rulle gennem applisten. Det ser dog ud til, at animationens billedhastighed bare er lav, snarere end et reelt problem med ydelsen.
Gæstetilstand og delbarhed
Når du vil demo eller dele Vision Pro, skal du aktivere Gæstetilstand, før du afleverer headsettet. Og hver gang du bruger Gæstetilstand, skal den anden person gennemgå øjensporingskalibreringen, hvilket tager omkring et minut.
Det er utroligt irriterende ikke at kunne gemme kalibreringen på en brugerkonto. Ligesom iPad understøtter Apple Vision Pro ikke flere brugerkonti. Med iPad er det helt klart kun en brugerfjendtlig beslutning at forsøge at sælge hvert familiemedlem deres eget, da funktionaliteten eksisterer i business- og uddannelsesversionen af iPadOS. Med Vision Pro er der mere en berettigelse i betragtning af, at den lette forsegling og pandebånd er dimensioneret til dit særlige ansigt, og du kan argumentere for at dele et headset ikke ville være særlig hygiejnisk. Men det ville være rart for Apple at tillade par eller venner, der er villige til at købe en ekstra lyssegling, for at få en anden konto. OpticID-godkendelsessystemet betyder, at visionOS ikke engang har brug for det tilføjede oplåsningstrin, der vises på Meta Quest, hvis du tilføjer en anden konto.
En meget nyttig funktion ved Guest Mode er dog, at når du aktiverer den, bliver du bedt om at vælge et AirPlay-mål. Hvis du gør det, begynder headsettet at caste til det, når personen tager det på. Jeg ville elske at se andre headset-producenter tilføje en gæstetilstand, der automatisk starter casting og har en forenklet grænseflade. Et irriterende særpræg er dog, at du ikke kan se ophavsretligt beskyttede videoer såsom film eller endda Apple Immersive Videos, mens AirPlay caster. På Quest vises denne slags videoer som sorte på den castede visning, men på Vision Pro vises de også som sorte for headset-brugeren.
Film og tv-shows
Analysts used to speculate for years about when and how Apple would release a TV, and with Vision Pro it effectively just did. The catch of course is that only one person in the room can see it. But already today teenagers and students watch movies & shows alone in their room on a TV, laptop, or tablet, as do single people of all ages and circumstances in their living room, and travellers in hotels and on airplanes.
Opløsningen, farverne og kontrasten på mikro-OLED-panelerne på størrelse med den virtuelle skærm visionOS kan fremtrylle gør Vision Pro til en utrolig måde at se film og tv-shows på. På mit fly hjem fra New York var jeg i et økonomisæde, men alligevel havde jeg en bedre filmvisning end nogen på første klasse.
And while the 2D watching experience is already great, 3D content is jaw-droppingly good. This isn’t the dim, blurry, eye straining 3D you saw in cinemas or 3D TVs. This is real, perfect 3D that maintains the same vibrancy of traditional content. It’s better than 2D, without the tradeoffs. I was so impressed by 3D movies on Vision Pro that it now feels like something is missing when I go back to 2D content on any platform. I could see headsets reviving this format over the next decade, as Vision Pro is already starting to do.
Uden behov for ekstra hardware er det at fungere som et bærbart kæmpe-tv, hvad Vision Pro er bedst til, og det giver god mening, at så meget af Apples markedsføring fokuserer på denne brugssag.
Bortset fra komforten er de eneste begrænsninger her, at du ligesom al VR-optik vil se blænding i scenarier med høj kontrast, såsom en lys film i mørke omgivelser. Du kan afbøde dette noget med et lysere miljø.
Jeg har ofte hørt folk sige "det kan du allerede gøre med Quest!", men det er simpelthen ikke sandt - i hvert fald ikke juridisk. Quest har ingen indbygget måde at leje eller downloade film på, og ingen apps i butikken tilbyder downloading eller 3D. Der er en Netflix VR-app, men den kræver controllere at bruge, understøtter ikke downloads og streamer kun 480p. Der er også en Peacock-app, men den er i det væsentlige bare en genvej til hjemmesiden, så den understøtter heller ikke downloads. For lovligt at downloade film på Quest skal du sideloade Android-telefonens APK'er fra Netflix eller Amazon Prime Video fra din computer. Ingen af disse tjenester har dog 3D-indhold, og Netflix vil kun streame 576p. Det er ikke, at Quest som et stykke hardware ikke er i stand til denne use case, det er, at Meta simpelthen ikke tilbyder softwaren til det. Meta (dengang Facebook) havde sin egen 3D-filmudlejningstjeneste tilbage i Gear VR og Go-dagene, men lukkede den derefter ned omkring lanceringen af Quest for i stedet at lancere en partner-app fra Vudu. Sidste år lukkede den også det ned. Denne form for rodet strategisk flipflopping sker simpelthen ikke i Apples økosystem.
iPad apps
Muligheden for at downloade og køre en stor procentdel af iPad-apps er en af de største fordele ved Apple Vision Pro som en generel computerenhed i forhold til ethvert eksisterende selvstændigt headset. For eksempel var jeg i stand til at downloade Slack og Trello til arbejde, Amazon Prime Video til at se film, jeg allerede ejer eller har adgang til, og Steam Link til at spille mine pc-spil på en enorm virtuel skærm.
Selvom det er rigtigt, at du kan få adgang til mange af disse tjenester via webbrowseren på Quest og Pico, er det en mere involveret og mindre poleret løsning. Indbyggede apps regerer stadig i nogle tilfælde af de samme grunde til, at folk stadig bruger dem på deres telefon, tablet og endda pc i stedet for kun browseren.
Metas CTO sagde, at han bad Google om at bringe sin Play Butik til Quest-headset, hvilket kunne have bragt langt de fleste Android-tablet- og telefonapps til Quest. Men Google sagde nej, hævdede han. Dette kan skyldes, at Google ønsker at beholde denne fordel for sin egen rumlige computerplatform, som den er ved at bygge til Samsungs kommende headset.
Selvom det er fantastisk at have adgang til dem, er det ikke alle iPad-apps, der fungerer godt med eyetracking-markøren. For eksempel, i Amazon Prime Video fremhæver man, at se på midten af skærmen, de rektangulære berøringsmålgrænser for den usynlige afspilningsknap. Dette er så distraherende, at jeg er chokeret over, at Apple officielt promoverer og anbefaler Prime Video, og den eneste løsning, jeg kunne finde, var at bruge en tilgængelighedsfunktion til midlertidigt at deaktivere øjensporingskontrol.
Det andet problem er, at nogle udviklere af nøgleapps har fravalgt at gøre dem tilgængelige på visionOS. For eksempel fravalgte Google alle sine apps inklusive YouTube, Gmail og Fotos, mens Netflix, Spotify og Snapchat også har gjort deres ekstremt populære platforme utilgængelige. Snapchat er et interessant eksempel, fordi det har en webversion, men fordi Safari på visionOS er baseret på iPad-versionen, vil Snaps websted blot henvise dig til at downloade iPad-appen, hvilket du ikke kan.
'Spatial Computing' og Mac-integration
Jeg har afholdt mig fra at bruge Apples beskrivelse af Vision Pro som en "rumlig computer" i denne anmeldelse. Debatten omkring spørgsmålet om, hvad der præcist udgør en "computer", har raset i den bredere teknologiindustri i den største del af årtiet, især efter lanceringen af iPad Pro, som Apple berømt markedsført med et "hvad er en computer?" slogan.
Men på trods af Apples markedsføring vælger de fleste professionelle i dag stadig Mac eller Windows, fordi det er der, de finder den kraftfulde software, de har brug for. Ligesom med iPad Pro finder du ikke XCode, Visual Studio eller Unity på Vision Pro, så du kan ikke bruge det til at lave apps. Du finder heller ikke Adobe Premiere, After Effects, Photoshop eller Illustrator. Det, der virkelig adskiller en "computer" fra andre enheder i praksis, er evnen til professionelt at skabe, ikke bare forbruge. Og fra et computerperspektiv er Vision Pro ligesom at have en iPad Pro med en masse eksterne skærme. Det er fint, hvis dit arbejde er helt webbaseret. Alt, hvad du kan gøre på en Chromebook, kan du gøre meget bedre i Vision Pro. Dette inkluderer faktisk det meste af mit eget arbejde, og jeg elsker, hvor godt Vision Pro lader mig skrive fra min sofa eller endda min seng. Men til mere komplekse opgaver skal du bruge en rigtig computer.
Det virker teoretisk muligt, at Apple en dag kunne give visionOS muligheden for at køre macOS-apps. Og for $3500 burde den virkelig allerede have gjort det. Men indtil videre er alt, hvad du kan gøre, at bruge Vision Pro som en bærbar skærm til din eksisterende Mac.
Med en MacBook er denne proces så problemfri, at den virker som magi. I modsætning til andre enkeltstående headset er der ingen streamersoftware at installere, ingen indstilling at aktivere og ingen "app" at installere på headsettet. Du ser en svævende 'Connect'-prompt over skærmen, og ved at stirre på den og knibe, slukkes din MacBook-skærm, og en kæmpe virtuel skærm vises over den. Hvis du ikke kan se denne prompt, eller hvis du bruger en stationær Mac, kan du få adgang til denne funktion i kontrolcenteret.
Streamingkvaliteten er fremragende, og latenstiden føles lavere end noget trådløst fjernskrivebord, jeg nogensinde har prøvet. Dette skyldes sandsynligvis fordelene ved Apples end-to-end kontrol af hardware og software på begge enheder. Det ser ud til at fungere over Wi-Fi Direct, hvilket ikke kræver et lokalt netværk, hvilket betyder, at du kan bruge det hvor som helst, og selvom din router er langt væk. Og Mac-skærmen kører i Shared Space, så du kan bruge iPad- og visionOS-apps ved siden af den.
Denne Mac-understøttelse er dog ret begrænset. Den understøtter kun én skærm, hvilket betyder, at den hverken understøtter ægte eller virtuelle ekstra skærme. Dette er noget morsomt, givet på Quest kan du bruge Meta's Horizon Workrooms til at omdanne din MacBook til en tredobbelt skærmopsætning, hvor de to sideskærme er helt virtuelle. Ideelt set vil jeg gerne være i stand til at adskille individuelle macOS-apps fra skærmen og placere dem i rummet. Det bliver interessant at se, hvordan denne funktion udvikler sig i fremtidige visionOS- og macOS-opdateringer.
Med hensyn til Windows-understøttelse er det naturligvis ikke indbygget, men du kan bruge tredjepartsløsninger på App Store såsom Steam Link eller Parsec. For at være klar, selvom jeg taler om at se en virtuel skærm her, ikke fordybende VR. Læs videre for mere om det.
Gaming
Den primære anvendelse af Meta Quest er den største svaghed ved Apple Vision Pro.
Du finder ikke Superhot, Gorilla Tag, Population One, Resident Evil 4 VR eller Asgard's Wrath 2 her. Jeg var overrasket og lidt moret over at finde en stor procentdel af "made for Vision Pro"-spillene, der bare kørte i et flydende vindue, fordi de i bund og grund kun er iPad-spil med nogle lejlighedsvise rumlige elementer. Og for at være klar, er disse afslappede mobilspil. Mens Vision Pro understøtter gamepads, er de AAA-titler, der kom til iPads med M-serie-chips som Assassin's Creed Mirage, Death Stranding og Resident Evil, blevet fravalgt fra at blive vist i visionOS App Store.
Der er mindre end 10 virkelig rumlige spil på Vision Pro i skrivende stund, hvilket betyder spil, hvor du faktisk interagerer i tre dimensioner med virtuelle objekter, der ikke er indeholdt i et rektangel eller en cirkel. Disse omfatter Synth Riders, Super Fruit Ninja, Game Room, What The Golf og Lego Builder's Journey.
- Synth Riders på visionOS er lidt anderledes end versionen af tracked controllere på andre fordybende platforme, men kernegameplayet er meget ens. Dette er Apples Beat Sabre-ækvivalent, eller i det mindste det tætteste på det.
- Super Fruit Ninja minder mere om den berømte mobilversion end Fruit Ninja VR-serien. Det foregår i passthrough, og du stryger frugt med hænderne.
- Game Room er en strømlinet bordsimulator fra udviklerne af Demeo, som inkluderer Hearts, Chess, Battleship
- What The Golf er et bordspil, hvor du bruger håndbevægelser til at slynge en minigolfbold (eller nogle gange virkelig kølle) gennem en miniaturebane.
- Lego Builder's Journey er et bordspil, hvor du placerer miniatureklodser for at fuldføre bygningen, ligesom at løse et puslespil.
Af disse rumlige spil involverer kun Synth Riders og Super Fruit Ninja at stå op og aktivt bevæge sig, mens resten er langsomt tempo og siddende.
Det, der gør den aktive spiloplevelse så meget værre på Vision Pro end Meta Quest, er kvaliteten af skelethåndsporing og manglen på sporede controllere.
Af en eller anden grund får spiludviklere kun et håndsporingsskelet med meget lav opdateringshastighed at arbejde med, hvilket gør, at slagblokke i Super Fruit Ninja og Synth Riders føles træg og ikke reagerer. Det, der gør dette så mærkeligt, er, at systemet tydeligvis er i stand til en meget højere opdateringshastighed for håndsporing, hvilket er tydeligt, når du bruger dine hænder til at flytte rundt på vinduer i det delte rum. I den sammenhæng føles Vision Pros håndsporing overlegen i forhold til Quest 3, men i spil føles den betydeligt ringere. Hvad sker der her?
Og uanset hvor god håndsporingen er, begrænser manglen på sporede controllere alvorligt, hvad udviklere kan gøre, og manglen på haptisk feedback er meget tydelig. Det er bare så meget mere tilfredsstillende at ramme klodserne i Beat Sabre, mens du rent faktisk holder noget og mærker hvert slag, end det er at vifte med hænderne i luften i Synth Riders på Vision Pro.
For at opsummere er Apple Vision Pro ikke et headset for gamere, og hvis du køber det i håb om at spille spil, vil du højst sandsynligt blive alvorligt skuffet.
Another interesting difference between gaming on Quest and on Vision Pro is the pricing model. On Quest you mostly buy games outright, for anything from $5 to $60 depending on the title (though there is an $8/month Quest+ subscription that grants you 2 games per month that you keep as long as you stay subscribed). On Vision Pro, almost all the games so far are available through the Apple Arcade subscription service, which costs $7/month. You don’t actually own these games, you’re just renting them, though Job Simulator and Vacation Simulator er indstillet to buck this trend. Whether or not you prefer or hate this will depend on your own views on purchasing versus subscription.
Oh, and if you want to use Vision Pro as a SteamVR headset on Windows, to do that you’ll have to be a registered Apple developer with a Mac and comfortable with compiling the ALVR visionOS port from source code. There’s no seamless method yet.
Virtual Desktop og iVRy arbejder på PC VR-streaming-apps til visionOS-butikken, men det er i bedste fald måneder væk, og Apple har ikke bekræftet godkendelse af nogen af dem.
Husk dog, at for nogen af disse løsninger vil du ikke være i stand til at spille mange SteamVR-spil som standard. Det meste SteamVR-indhold forventer sporede controllere, og Vision Pro inkluderer eller understøtter ikke nogen. Du kan tilføje SteamVR Tracking-basestationer og Index-controllere og bruge et værktøj som f.eks OpenVR Space Calibrator at justere dem manuelt. Men det udstyr ville koste dig omkring $600, hvis du ikke ejer det allerede, og justeringen skal udføres hver gang. Hvis du ikke er villig til at gøre det, kan Vision Pro stadig vise sig at være et fremragende headset til brug med usporede input-enheder, såsom racerhjul til sim-racing eller HOTAS-opsætninger til flysimulatorer.
Apple Immersive Video
Fordybende video, 180-graders eller 360-graders indhold, der helt eller delvist omgiver dig, har været et primært fokus for VR-headset siden 2014 Samsung Gear VR og endda Google Cardboard. Men næsten alle havde én ting til fælles: de sugede. Opløsningen var ofte dårlig, 3D-skalaen var forkert, og de havde næsten alle en frygtelig mærkbar kompressionsblokering.
Gennem sin Apple TV+ abonnementstjeneste, som koster $10 måned, tilbyder Apple fordybende dokumentarer ved hjælp af 'Apple Immersive Video', hvilket betyder 8K 180-graders 3D-video med HEVC-kodning, og streaming af dem ved høje bithastigheder. Lige nu er kataloget:
- Forhistorisk Planet Immersive: en serie fra den prisvindende instruktør Jon Favreau baseret på hans eksisterende traditionelle Apple TV+-serie Prehistoric Planet.
- Eventyr: en serie, der følger ekstremsport atleter på forskellige udfordringer rundt om i verden. Første afsnit fokuserer på highlining.
- Vildt liv: a serie, der bringer dig lige ved siden af nogle af de mest unikke dyr på jorden, fortalt af eksperter. Den første episode fokuserer på næsehorn.
- Alicia Keys øvelokale: en kort dokumentarfilm, der tilbyder et kig bag kulisserne på en Alicia Keys øvesession.
Videokvaliteten af disse dokumentarer går ud over enhver streamet 180-graders 3D-video, jeg nogensinde har prøvet, og konkurrerer kun med foruddownloadede versioner af Felix & Paul-indhold på Quest. Skalaen er næsten perfekt, og der er ikke en kompressionsartefakt i sigte. Dette er en skarp anklage mod Metas streamingkvalitet på dens Meta Quest TV-app, som på det samme Wi-Fi-netværk ser blokeret ud i sammenligning. Apple Immersive Video er så godt, at det har ændret mit syn på streamet immersive video fra afskedigelse til spænding. Jeg kan ikke vente med at se, hvilket andet indhold der kommer med i dette format. Vision Pro er tilsyneladende også i stand til at afkode 12K-video, så kvaliteten kan blive endnu bedre i fremtiden.
Min eneste klage over Apple Immersive Video er, at jeg ville ønske, at det var mindst 270 grader, ikke kun 180, fordi jeg ofte kigger til siderne og ser den sorte bjælke væsentligt forringer fordybelsen.
Der er også en anden app, der tilbyder fordybende koncerter fra T-Pain, Zara Larson og UPSAHL, kaldet AmazeVR. Med koncerter mener jeg ikke strømme af rigtige koncerter – det er tilpassede oplevelser, der blander 180-graders kameraoptagelse med gengivet baggrunde. Den er også tilgængelig på Quest og Pico, men på Vision Pro's skærme skinner den virkelig.
Rumlige videoer
Den anden form for videoindholdsheadset er enestående gode til visning, er almindelige rektangulære stereoskopiske 3D-videoer.
Apple kalder stereoskopiske 3D-videoer for Spatial Video, men der er ikke noget i sagens natur specielt ved Apples implementering, bortset fra at den optager de to visninger i separate strømme af en HEVC-fil, i stedet for blot at gemme den som side-by-side eller over-under.
De to iPhone 15 Pro-modeller har været i stand til at optage rumlige videoer siden 17.2, udgivet i beta i november og offentligt i december.
At se iPhone-optagne rumlige videoer kunne have været en unik overskriftsfunktion for Apple Vision Pro, men udviklere stjal dens torden ved at frigive iPhone-apps, så du kan konvertere dem til SBS 3D, så du kan se dem på et hvilket som helst eksisterende headset, og denne måned Meta tilføjede evnen for nemt at synkronisere iPhone rumlige videoer til Quest for at se. Da iPhone-fangede rumlige videoer kun er 1080p SDR, er der ikke den store forskel på at se på en $500 Quest 3 og se på en $3500 Vision Pro.
En ting, Quest 3 dog ikke kan gøre, i hvert fald ikke uden udviklerkommandolinjetweaks, er at optage rumlige videoer. Apple Vision Pro er ikke bare en 3D-fremviser, det er et 3D-kamera. Mens iPhone optager 16:9 billedformat ved 1920×1080, optager Vision Pro kvadratisk billedformat 1:1 video ved 2200×2200. Begge er kun 30FPS, hvilket er en mærkbar begrænsning for enhver form for bevægelse.
Personas og FaceTime
Personas er Apples realistiske virtuelle avatarer i visionOS. Du genererer din Persona ved at holde Vision Pro op foran dig for at lade den scanne dit ansigt, mens du laver forskellige udtryk, en proces, der tager omkring et minut i alt.
Når først den er genereret, bliver din Persona drevet i realtid af headsettets øje- og ansigtssporingssensorer samt håndsporing. Din Persona vises i enhver iPad- eller iPhone-app, der anmoder om selfie-kameraet, såvel som visionOS-apps, der integrerer Personas såsom FaceTime.
Det, der er virkelig godt gjort i FaceTime på Vision Pro, er evnen til at dele. Du kan dele din førstepersonsvisning, inklusive passthrough, såvel som filer såsom billeder og endda 3D-modeller, som modtageren kan åbne i deres rum med et enkelt tryk. Det minder mig om, hvordan Meta i høj grad mangler en indbygget, uformelt hangout-app i lille skala på Quest. Horizon Workrooms er for friktionsfyldt og formelt og bygget op omkring deling af din pc, ikke at bruge Quest på egen hånd.
Men lige nu er Personas på visionOS begrænset til at blive vist inde i et rektangulært vindue, som om det var en 3D-webkameravisning. For mig går dette glip af det, der gør socialt samvær i VR fantastisk: det fælles koordinatrum. Hvis du er i en social VR-platform på andre headsets, ser du kun en tegneserieagtig version af den anden person, ja, men dem, der eksisterer i det samme 3D-miljø, som du skaber en følelse af social tilstedeværelse, der er svær at beskrive eller endda tro, før du prøv det selv. Du kan pege på genstande, give nogen noget eller gennemføre gruppemøder på en måde, som bare ikke er mulig med den webcam-gittertilgang, som FaceTime på Apple Vision Pro emulerer. Og fordelene ved et delt koordinatrum bliver større, jo flere mennesker du har.
Heldigvis arbejder Apple også på 'Spatial Personas', der kan eksistere uden for vinduer, hvilket muliggør virtuelle møder med et delt koordinatrum som eksisterende VR-avatarsystemer. Det er en af de få opdateringer, Apple specifikt har bekræftet til post-lancering, og jeg kan ikke vente med at prøve det.
Okay, så det er mit syn på at bruge Vision Pro til at kommunikere med andre headset-brugere, men hvad med at bruge din Persona til FaceTime med folk i omverdenen, der bruger telefoner eller webcams? Det, der er fantastisk ved FaceTime på Vision Pro, er det syn, du får af den anden person. Du kan gøre det stort nok til at matche størrelsen på deres rigtige hoved, en meget mere overbevisende oplevelse end at se dem på et lille rektangel i din hånd. Men det, der er forfærdeligt ved FaceTime på Vision Pro, er det syn, den anden person får af dig. Personas er utroligt imponerende teknologi givet, hvor hurtigt de kan genereres, og hvor godt de kører på et selvstændigt headset. Men de forbliver dybt inde i den uhyggelige dal, og reaktionerne fra folk, du FaceTime, vil variere fra latter til chok og afsky.
Rejsetilstand
Mens jeg nu har brugt Vision Pro i snesevis på snesevis af timer, da jeg først hentede den i New York, havde jeg kun et par timer til at bruge den i en stationær bygning. Blot et par timer senere gik jeg ombord på et fly hjem, hvor jeg tilbragte omkring seks af de otte timer iført Vision Pro, tilsluttet sædets stikkontakt.
For at kunne sammenligne oplevelsen gjorde jeg faktisk det samme med min Quest 3 på flyveturen til New York. Når flyet ændrede højde, hastighed eller pejling, ville alle virtuelle elementer flyve væk i den modsatte retning, og når der var turbulens, ville alt ryste voldsomt. For praktisk taget at bruge Quest 3 på flyvningen var jeg nødt til at deaktivere positionssporing, hvilket også deaktiverer passthrough. Meta arbejder på en rejsetilstand til Quest, men indtil videre er det kun et VR-headset på fly.
Hvorfor fungerer visuel inside-out-sporing ikke på fly som standard?
Folk tror ofte, at markørløse indefra-ud-sporingssystemer på headset, briller og selvsporende controllere kun bruger kameraerne, men dette er ikke tilfældet. Disse systemer stoler lige så meget på inertimåleenheden (IMU), en chip, der indeholder et lille accelerometer og et gyroskop.
Mens kameraer typisk kører ved 30Hz eller 60Hz, leverer IMU typisk opdateringer omkring 1000Hz, hvilket muliggør meget lavere latenstid. En IMU kan dog faktisk ikke registrere absolut bevægelse – i hvert fald ikke direkte. Accelerometeret i IMU registrerer dog acceleration i forhold til tyngdekraften, og du kan tage integralet af acceleration over tid for at få hastighed. Og hvis du igen tager integralet, denne gang af disse hastighedsværdier over tid, får du forskydning fra den oprindelige position.
Denne proces kaldes dødregning. Fra øjeblik til øjeblik er det sådan, at hvert headset og hver controller sporer sig selv, og den optiske komponent som kameraer eller laserbasestationer bruges kun til at korrigere for den kumulative fejl forårsaget af støjen i IMU-dataene. Men i et køretøj i bevægelse, såsom et fly, opfanger accelerometeret selve køretøjets acceleration, og tror, det er selve headsettet, der bevæger sig, hvilket resulterer i pludselig og hurtig positionsdrift.
Apple Vision Pro har på den anden side allerede en rejsetilstand, og den fungerer overraskende godt. Nogle industriveteraner havde tidligere erklæret dette umuligt, og alligevel virker det. Det er ikke en 3DoF-tilstand, positionssporing forbliver, selvom sporingskvaliteten er dårligere end normalt, med lidt jitter og drift.
Selvom Apple ikke har afsløret præcis, hvordan rejsetilstand fungerer, formoder jeg, at det gør, at sporing enten afhænger fuldt ud eller mest af kameraerne, med lidt eller ingen input fra accelerometeret i IMU.
Et hint om, at denne forklaring er sand, er, at den advarer dig om ikke at kigge ud af vinduet. Prøv dette, og du vil få betydelig drift, da det visuelle system ikke længere har nærliggende funktioner med høj kontrast til brug som reference.
Konklusion, og hvem er Vision Pro egentlig for?
Jeg har brugt meget tid på at sammenligne Apple Vision Pro med Meta Quest 3 i denne anmeldelse. Jeg har gjort det, fordi det er den eneste sammenlignelige forbrugerenhed, der i øjeblikket sendes. Men mens Vision Pro som headset i det væsentlige bare er en opskruet Quest 3 – i den forstand, at de begge er omkring et halvt kilogram headsets med to skærme forstørret af pandekagelinser, der viser dig den virkelige verden gennem kameraer – dets software og indhold fokus, batteriarkitektur og mangel på controllere gør det til et meget anderledes produkt, velsagtens ikke engang en direkte konkurrent.
Quest-headsets har etableret et blomstrende XR-marked omkring brugen af fordybende spil, fitness og sociale VR-platforme. Apple Vision Pro gør ingen af disse ting endnu, og dens hardware er ikke designet til. Men det gør andre ting, som Quest enten slet ikke kan eller ikke kan gøre godt nok til at betyde noget.
Tilbage i 2005 blev Steve Jobs spurgt af den veteranteknologiske journalist Walt Mosberg om begrænsningerne ved at integrere video i den håndholdte formfaktor på en iPod. Her er hvad han sagde:
"Det grundlæggende problem her er, at hovedtelefoner er en mirakuløs ting. Du tager et par høretelefoner på, og du får den oplevelse, du får med et par fantastiske højtalere.
Der er ikke noget der hedder hovedtelefoner til video. Der er ikke noget, jeg kan tage med mig, som jeg kan tage på, og det giver mig den samme oplevelse, som jeg får, som når jeg ser min 50 tommer plasmaskærm derhjemme. Indtil nogen opfinder det, vil du have disse modsatrettede begrænsninger."
Jeg vil påstå, at 19 år senere er Apple Vision Pros sande formål at levere på denne idé om "hovedtelefoner til video". Vision Pro er en bærbar biograf med en større skærm end dit tv, der kan afspille 3D-film bedre end noget tv nogensinde kunne. Det er en kæmpe skærm, der passer i din rygsæk. Vision Pros nuværende fokus er at forvandle skærme til software, og den har opløsningen til at trække den ud.
Spørgsmålet er selvfølgelig: gør det dette godt nok til at være værd $3500? Svaret er selvfølgelig ikke. Det er for tungt til at være behageligt for mange mennesker, og det er kun prissat for velhavende early adopters. Men det var den første bølge af biler, farve-tv, personlige computere og mobiltelefoner. Der er en grund til, at Apple mærkede dette produkt som Pro, og hvorfor så mange af dets pressemeddelelser fokuserer på visionOS som produktet. Dette er starten på en helt ny produktkategori for Apple, ikke kun en enkelt linje, og Vision Pro handler kun om at sætte fundamentet.
Men jeg gennemgår ikke den potentielle fremtidige Vision-headsetlinje, jeg anmelder den første generation af Apple Vision Pro. Apple Vision Pro, som et stykke hardware, er simpelthen ikke syv gange bedre end Meta Quest 3. Men magien her ligger i softwarens fundament. For multitasking og generel computing er visionOS så langt foran Meta Quest-platformen, at jeg har svært ved at forestille mig, hvordan Meta nogensinde kunne indhente det – softwareforskellene er så markante. Uden controllere konkurrerer Vision Pro simpelthen ikke med Quests primære use cases, men det trækker andre use cases så meget bedre ud. Det er et meget anderledes produkt.
Åh, og for hvad det er værd, skrev jeg hele denne anmeldelse inde i Vision Pro.
- SEO Powered Content & PR Distribution. Bliv forstærket i dag.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. Styrk dig selv. Adgang her.
- PlatoAiStream. Web3 intelligens. Viden forstærket. Adgang her.
- PlatoESG. Kulstof, CleanTech, Energi, Miljø, Solenergi, Affaldshåndtering. Adgang her.
- PlatoHealth. Bioteknologiske og kliniske forsøgs intelligens. Adgang her.
- Kilde: https://www.uploadvr.com/apple-vision-pro-review/
- :har
- :er
- :ikke
- :hvor
- $OP
- 06
- 1
- 10
- 12
- 15 %
- 16
- 17
- 180
- 1800
- 19
- 20
- 2000
- 2005
- 2014
- 2016
- 2019
- 2020
- 2023
- 2024
- 24
- 25
- 28
- 2D
- 2K
- 35 %
- 36
- 360-grad
- 3d
- 4k
- 50
- 7
- 75
- 8
- 8k
- 9
- a
- AAA
- evne
- I stand
- Om
- over
- absolutte
- absolut
- acceleration
- adgang
- tilgængelighed
- Adgang
- Konto
- Konti
- præcis
- opnå
- tværs
- handler
- aktivere
- aktiv
- aktivt
- faktiske
- faktisk
- tilføje
- tilføjet
- Desuden
- Justering
- Adobe
- adoptanter
- Fordel
- fordele
- æstetisk
- Efter
- igen
- mod
- Ages
- forude
- sigter
- LUFT
- fly
- airplanes
- algoritme
- tilpasse
- tilpasning
- Alle
- alle aldre
- tillade
- tillade
- tillader
- næsten
- alene
- sammen
- langs med
- allerede
- også
- alternativ
- amatør
- amazevr
- Amazon
- Ambient
- beløb
- an
- Anchor
- ,
- android
- vinkel
- dyr
- animation
- En anden
- besvare
- enhver
- nogen
- noget
- overalt
- fra hinanden
- app
- app Store
- tilsyneladende
- vises
- optræder
- kommer til syne
- Apple
- Apple Watch
- gælder
- tilgang
- tilgange
- passende
- godkendelse
- apps
- AR
- AR headset
- Arcade
- arkitektet
- arkitektur
- ER
- OMRÅDE
- områder
- velsagtens
- argumentere
- ARM
- arme
- omkring
- artikel
- AS
- spørg
- udseende
- antage
- At
- atleter
- forsøg
- opmærksomhed
- lyd
- tilføjelserne
- Godkendelse
- Automatisk Ur
- automatisk
- til rådighed
- avatar
- avatars
- prisbelønnede
- bevidsthed
- væk
- Axis
- tilbage
- baggrund
- baggrunde
- Bad
- bold
- BAND
- Bar
- bund
- baseret
- Baseline
- grundlæggende
- batteri
- Batteriets levetid
- BE
- slå
- Beat Saber
- smuk
- smukt
- fordi
- bliver
- bliver
- været
- før
- bag
- bag scenen
- være
- Tro
- jf. nedenstående
- BEDSTE
- beta
- Bedre
- mellem
- Beyond
- Big
- større
- Største
- Sort
- blanding
- Bloker
- blokeret
- Blocks
- Bluetooth
- sløring
- boarding
- både
- købte
- grænse
- bounds
- Boks
- brand
- mærkevarer
- branding
- Fordeling
- pauser
- Breath
- BRIDGE
- Bright
- lysere
- lyseste
- bringe
- Bringer
- bragte
- browser
- boble
- Bug
- bygge
- Bygning
- bygget
- indbygget
- Bunch
- virksomhed
- men
- .
- købe
- by
- kabel
- kaldet
- Opkald
- kom
- værelse
- kameraer
- CAN
- kan ikke
- kapacitet
- stand
- Kapacitet
- fange
- fanger
- omhyggeligt
- bære
- regnskabsmæssige
- biler
- tilfælde
- tilfælde
- støbning
- afslappet
- katalog
- brydning
- kategorier
- Boligtype
- Årsag
- forårsagede
- forårsager
- center
- Centers
- Formand
- udfordringer
- ændret
- Ændringer
- skak
- chip
- Chips
- Vælg
- valgte
- valgt
- Biograf
- Circle
- omstændigheder
- hævdede
- fordringer
- klarhed
- klasse
- Classic
- ren
- klar
- tydeligt
- klik
- clickbait
- Luk
- tættere
- klub
- kode
- kollega
- farve
- KOM
- kombineret
- Kom
- kommer
- komfort
- behagelig
- kommer
- KOMMENTAR
- kommentarer
- Fælles
- kommunikere
- Virksomheder
- selskab
- sammenlignelig
- sammenligne
- sammenlignet
- sammenligne
- sammenligning
- overbevisende
- konkurrere
- konkurrent
- klage
- klager
- fuldføre
- fuldstændig
- komplekse
- komponent
- komponenter
- Forbindelse
- omfattende
- Compute
- computer
- Computer Vision
- computere
- computing
- computerkraft
- Konceptet
- koncerter
- betingelse
- betingelser
- Adfærd
- sikker
- BEKRÆFTET
- konflikt
- Tilslut
- tilsluttet
- Overvej
- Overvejer
- konsekvent
- konsekvent
- konstant
- begrænsninger
- forbruge
- forbruger
- indeholdt
- indeholder
- indhold
- sammenhæng
- kontrast
- kontrol
- kontrolleret
- controller
- styring
- kontrol
- konvertere
- koordinere
- Core
- korrigere
- korrigeret
- Koste
- Omkostninger
- kunne
- Par
- Kursus
- dækker
- skabe
- skaber
- Crown
- afgørende
- Krystal
- CTO
- Nuværende
- For øjeblikket
- skik
- Dangerous
- mørk
- mørkere
- data
- Dato
- dag
- Dage
- døde
- deal
- Død
- debat
- årti
- december
- beslutning
- erklærede
- Dekodning
- dyb
- dybt
- Standard
- definitivt
- Degree
- levere
- leverer
- leverer
- Demeus
- demo
- afhænge
- afhængig
- Afhængigt
- afhænger
- forestillende
- dybde
- beskrive
- beskriver
- beskrivelse
- Design
- konstrueret
- skrivebord
- desktop
- Trods
- detail
- detaljer
- opdage
- Udvikler
- udviklere
- enhed
- Enheder
- DID
- forskel
- forskelle
- forskellige
- Vanskelighed
- digital
- størrelse
- direkte
- retning
- direkte
- Direktør
- Ulempe
- skuffet
- skelne
- diskutere
- forskydning
- Skærm
- displays
- afstand
- distinkt
- skelner
- do
- dokumentet
- dokumentarfilm
- dokumentarfilm
- gør
- gør ikke
- Er ikke
- gør
- Don
- færdig
- Dont
- fordoble
- ned
- downloade
- downloading
- downloads
- downside
- snesevis
- dramatisk
- tegne
- trækker
- drøm
- Drikke
- køre
- drevet
- kørsel
- Drop
- dobbelt
- Støv
- dynamisk
- dynamisk
- hver
- Tidligt
- tidlige adoptører
- jorden
- nemt
- let
- økonomi
- økosystem
- editor
- Uddannelse
- effekt
- effektivt
- effekter
- otte
- ottende
- enten
- element
- elementer
- emails
- muliggøre
- muliggør
- kodning
- ende
- ende til ende
- energi
- Ingeniører
- enorm
- nok
- Enterprise
- entusiaster
- Hele
- helt
- indrejse
- kuvert
- Miljø
- miljømæssige
- miljøer
- episode
- udstyr
- Ækvivalent
- fejl
- især
- væsentlig
- væsentlige
- etableret
- Endog
- begivenheder
- NOGENSINDE
- Hver
- at alt
- udvikle sig
- udvikler
- præcist nok
- eksempel
- fremragende
- Undtagen
- Spænding
- udøvende
- udstille
- udstillinger
- eksisterer
- eksisterende
- eksisterer
- Udvid
- udvidet
- forventninger
- forventer
- erfaring
- erfarne
- Oplevelser
- eksperter
- forklaring
- udforsket
- Eksponering
- udtryk
- udvidelse
- ekstern
- ekstra
- ekstrem
- ekstremt
- øje
- øje sporing
- Øjne
- stof
- Ansigtet
- ansigtssporing
- FaceTime
- ansigtsbehandling
- Faktisk
- faktor
- fade
- FAIL
- mislykkedes
- mislykkes
- Fall
- familie
- berømt
- berømt
- ventilator
- fancy
- langt
- fascinerende
- hurtigere
- Favorit
- Feature
- featured
- Funktionalitet
- tilbagemeldinger
- føler sig
- følelse
- føler sig
- få
- felt
- File (Felt)
- Filer
- fyldt
- Film
- filtrere
- endelige
- Finde
- ende
- finger
- Fornavn
- første klasse
- Første Generation
- første gang
- fitness
- passer
- fem
- fast
- fast
- fejl
- fly
- Fly
- flydende
- brændvidde
- Fokus
- fokuserer
- følger
- Til
- tvinger
- gaffel
- formular
- formel
- format
- formularer
- fundet
- Fonde
- Fjerde
- foveeret gengivelse
- FRAME
- Gratis
- hyppigt
- frisk
- ven
- venner
- fra
- forsiden
- frustrerende
- fuld
- fuldt ud
- funktionalitet
- fundamental
- fundamentalt
- yderligere
- fusion
- fremtiden
- spil
- gameplay
- Gamers
- Spil
- spil
- spiloplevelse
- kløft
- Gear
- Generelt
- generelt
- generere
- genereret
- genererer
- generation
- generationer
- gestus
- få
- får
- få
- kæmpe
- Giv
- given
- giver
- Give
- Blik
- glas
- Go
- Mål
- Goes
- gå
- golf
- godt
- gorilla tag
- fik
- GPU
- gradvist
- Gram
- gram
- tilskud
- tyngdekraften
- stor
- Grøn
- Grid
- Ground
- gruppe
- Gæst
- havde
- halvvejs
- Hamilton
- hånd
- håndsporing
- håndtere
- Håndterer
- hænder
- ske
- sker
- haptisk
- Hård Ost
- Hardware
- hader
- Have
- have
- he
- hoved
- overskrift
- Headset
- headsets
- høre
- hørt
- stærkt
- tunge
- Held
- hjælpe
- link.
- Skjult
- Skjule
- Høj
- High-End
- høj opløsning
- højere
- højdepunkter
- ham
- hans
- Hit
- rammer
- hold
- bedrift
- Home
- Ærligt talt
- håber
- håber
- horisont
- horisont arbejdsrum
- Vandret
- vandret
- hoteller
- HOURS
- Hvordan
- How To
- Men
- HTC
- HTML
- HTTPS
- kæmpe
- menneskelig
- gør ondt
- i
- idé
- ideal
- ideelt
- if
- billede
- billeder
- billede
- Imaging
- nedsænkning
- fordybende
- fordybende vr
- gennemføre
- implementering
- vigtigt
- umuligt
- imponeret
- imponerende
- forbedring
- in
- omfatter
- omfatter
- Herunder
- forkert
- Forøg
- utrolige
- utroligt
- uafhængigt
- indeks
- anklage
- individuel
- industrien
- influencers
- uformel
- indgroet
- sagens natur
- indgang
- indgange
- indtastning
- Indsætter
- indvendig
- installere
- i stedet
- integral
- integrere
- Integration
- integration
- interagere
- interaktion
- interaktion
- interaktioner
- interessant
- grænseflade
- ind
- indføre
- introduceret
- opfinder
- usynlige
- involvere
- involverede
- involverer
- iOS
- iPad
- iPad
- iPhone
- iPod
- isn
- spørgsmål
- IT
- iterationer
- ITS
- selv
- Job
- Karriere
- jon
- journalist
- rejse
- jpg
- lige
- bare en
- Holde
- holde
- Nøgle
- nøgler
- Venlig
- slags
- strikke
- Kend
- kendt
- Kyle
- Mangel
- søen
- laptop
- laser
- Efternavn
- Sidste år
- Latency
- senere
- lancere
- LCD
- førende
- League
- mindst
- Led
- til venstre
- lovligt
- linse
- linser
- mindre
- lad
- Lets
- brev
- udlejning
- Niveau
- ligge
- Livet
- løft
- lys
- Belysning
- ligesom
- Sandsynlig
- GRÆNSE
- begrænsning
- begrænsninger
- Limited
- begrænsende
- grænser
- Line (linje)
- LINK
- Liste
- lytte
- lidt
- levende
- ll
- lokale
- Lang
- langsigtet
- længere
- Se
- ligner
- leder
- UDSEENDE
- Lot
- kærlighed
- Lav
- lavere
- M2
- mac
- MacOS
- lavet
- Magic
- Main
- hovedsageligt
- fastholder
- større
- Flertal
- lave
- Makers
- maerker
- Making
- manuelt
- mange
- mange mennesker
- kort
- Marked
- Marketing
- massive
- Match
- materiale
- Matter
- Kan..
- me
- betyde
- betyder
- midler
- måling
- møder
- Meetups
- medlem
- nævne
- Menu
- Flet
- mesh
- beskeder
- Meta
- Meta-quest
- målopgave 3
- metode
- måske
- tankerne
- minigolf
- minimere
- minimering
- mindre
- minut
- minutter
- misses
- mangler
- afbøde
- blandet
- Mobil
- Mobilspil
- tilstand
- model
- modeller
- Moderne
- modes
- øjeblik
- Overvåg
- skærme
- monokrom
- Måned
- måned
- Moon
- mere
- Morgen
- mest
- for det meste
- bevægelse
- bevæge sig
- bevægelse
- bevæger sig
- film
- Film
- flytning
- meget
- flere
- Musik
- my
- mig selv
- navn
- Fortalt
- smal
- national
- National Park
- indfødte
- indbygget
- Natural
- I nærheden af
- næsten
- Behov
- behov
- behøve
- Ingen
- Netflix
- netværk
- aldrig
- Ny
- nyt produkt
- New York
- næste
- rart
- ninja
- ingen
- Ingen
- næse
- bemærkelsesværdigt
- intet
- Varsel..
- mærkbart
- meddelelser
- roman
- november
- nu
- nummer
- objekter
- Obvious
- lejlighedsvis
- Oculus
- of
- off
- tilbyde
- tilbyde
- Officielt
- offset
- tit
- on
- engang
- ONE
- kun
- på
- uigennemsigtig
- åbent
- åbning
- opererer
- drift
- operativsystem
- modsat
- optik
- optimeret
- or
- original
- Andet
- Andre
- Ellers
- vores
- ud
- udendørs
- udløb
- output
- direkte
- uden for
- i løbet af
- overdrevne
- Tilsyn
- egen
- tempoet
- Smerte
- par
- håndflade
- pandekage
- pandekage linser
- paneler
- paradigme
- Park
- del
- særlig
- især
- partner
- gå igennem
- forbi
- paul
- sat på pause
- pause
- PC
- vrpc
- Mennesker
- folks
- per
- opfattet
- procentdel
- perfekt
- perfekt
- Udfør
- ydeevne
- udføres
- permanent
- udholdenhed
- person,
- personale
- perspektiv
- pessimisme
- fænomen
- telefon
- telefoner
- pics
- fysisk
- pick
- plukket
- Pico
- billede 4
- pico 4 virksomhed
- stykke
- Pimax
- pimax krystal
- pixel
- Place
- Steder
- anbringelse
- plager
- fly
- planet
- Plasma
- perron
- Platforme
- plato
- Platon Data Intelligence
- PlatoData
- plausibel
- Leg
- Play butik
- spiller
- playstation
- Playstation VR2
- Tilsluttet
- Punkt
- polsk
- Pops
- Populær
- befolkning
- bærbare
- porte
- position
- positionerede
- positioner
- positiv
- mulig
- efter lanceringen
- potentiale
- magt
- vigtigste
- strømforsyning
- Praktisk
- praktisk
- praksis
- brug
- foretrække
- Premiere
- recept
- tilstedeværelse
- præsentere
- trykke
- Pressemeddelelser
- trykke
- smuk
- Eksempel
- tidligere
- pris
- prissætning
- prisfastsættelsesmodel
- primært
- primære
- Prime
- prioriteret
- fængsel
- om
- sandsynligvis
- Problem
- problemer
- behandle
- Produkt
- produktivitet
- Produkter
- professionelt
- professionelle partnere
- projekt
- lovede
- fremmer
- prototype
- Bevise
- give
- forudsat
- giver
- offentligt
- Sweatre & trøjer
- køb
- formål
- skubber
- sætte
- sætter
- puslespil
- kvaliteter
- kvalitet
- mængde
- Quest
- opdrag 2
- opdrag 3
- quest pro
- spørgsmål
- Hurtig
- hurtigt
- helt
- Racing
- radikalt
- raser
- tilfældig
- rækkevidde
- intervaller
- hurtige
- hurtigt
- SJÆLDEN
- Sats
- hellere
- forholdet
- Raw
- RE
- nå
- reaktion
- reaktioner
- Læs
- ægte
- virkelige verden
- realtid
- realistisk
- Reality
- indse
- virkelig
- grund
- årsager
- modtage
- for nylig
- genkende
- anbefaler
- anbefaler
- optage
- optagelse
- optegnelser
- tilbagevendende
- reducere
- henvisningen
- Uanset
- registreret
- fast
- indstudering
- relative
- relativt
- Slap af
- frigive
- frigivet
- Udgivelser
- frigive
- pålidelig
- pålidelige kilder
- stole
- forblive
- resterne
- bemærkelsesværdig
- huske
- Remix
- fjern
- fjernet
- udbytte
- afsmeltet
- rendering
- gør
- Lej
- Rapportering
- repræsentere
- anmodninger
- kræver
- påkrævet
- krav
- Kræver
- forskning
- forskere
- Resident Evil 4
- Løsning
- reaktioner
- REST
- hvilende
- begrænse
- resultere
- resulterer
- Resultater
- afkast
- Revealed
- afslørende
- afslører
- vende
- gennemgå
- gennemgå
- ryttere
- Rift
- højre
- Værelse
- groft
- router
- RÆKKE
- Kør
- kører
- løber
- s
- sabel
- Safari
- Sikkerhed
- Said
- samme
- Samsung
- besparelse
- så
- siger
- Scale
- scanne
- scanning
- scanninger
- scenarie
- scenarier
- ridse
- Skærm
- skærme
- rulning
- sømløs
- Søg
- Anden
- se
- se
- Søg
- søger
- synes
- tilsyneladende
- synes
- set
- segmentering
- valgt
- valg
- selfie
- sælger
- send
- forstand
- sensorer
- adskille
- Series
- alvorlig
- helt seriøst
- tjeneste
- Tjenester
- Session
- sæt
- indstilling
- setup
- syv
- alvorligt
- Shape
- Del
- delt
- deling
- skarp
- skinner
- SKIB
- afsendt
- Levering
- chokeret
- Kort
- skud
- bør
- Vis
- viste
- viser
- Shows
- lukke
- side
- sider
- SIGGRAPH
- Syn
- signifikant
- betydeligt
- JA
- lignende
- Simpelt
- forenklet
- ganske enkelt
- simulator
- siden
- enkelt
- websted
- sidder
- Siddende
- Situationen
- SIX
- Størrelse
- størrelse
- størrelser
- skævt
- slæk
- lidt anderledes
- langsom
- træg
- lille
- mindre
- smartphone
- udjævne
- glat
- snapchat
- So
- indtil nu
- Social
- social vr
- socialisering
- Soft
- Software
- solid
- kun
- løsninger
- Løsninger
- Løser
- Løsning
- nogle
- en eller anden måde
- Nogen
- noget
- sommetider
- noget
- et eller andet sted
- lyde
- Kilde
- kildekode
- Kilder
- Space
- rumlige
- rumlig databehandling
- højttalere
- særligt
- specifikt
- specs
- spekulation
- hastighed
- brugt
- Sport
- Spotify
- forår
- firkant
- Stabilitet
- stable
- stå
- standalone
- standard
- stående
- står
- skarp
- starte
- Starter
- Stationer
- Status
- forblive
- Damp
- SteamVR
- Stem
- stængler
- Trin
- Steve
- Stadig
- butik
- Stammer
- mærkeligt
- Strategisk
- strøm
- streamet
- streaming
- strømlinet
- vandløb
- strejke
- kraftigt
- Studerende
- Studio
- Bedøvelse
- stil
- suboptimal
- abonnement
- sådan
- pludselige
- tilstrækkeligt
- foreslår
- opsummere
- sommer
- Sol
- Super
- overlegen
- support
- Understøtter
- Supreme
- sikker
- overflade
- overrasket
- overraskende
- sværd
- synkronisere.
- Synth Riders
- systemet
- Systemer
- bord
- Tablet
- TAG
- Tag
- tager
- Tal
- taler
- Tryk på
- aflytning
- mål
- opgaver
- tech
- tech industri
- teknisk set
- teknik
- Teknologier
- teenagere
- fortælle
- fortæller
- semester
- forfærdelig
- Tether
- tekst
- end
- at
- verdenen
- deres
- Them
- tema
- derefter
- teori
- Der.
- Disse
- de
- ting
- ting
- tror
- Tænker
- tænker
- tredjepart
- denne
- dem
- selvom?
- tænkte
- tre
- blomstrende
- Gennem
- Dermed
- tid
- gange
- Titel
- titler
- til
- i dag
- sammen
- fortalt
- TONE
- også
- værktøj
- top
- I alt
- Sporing
- spor
- kompromiser
- traditionelle
- overgang
- Oversætte
- Gennemsigtighed
- gennemsigtig
- rejse
- Trend
- forsøgte
- udløse
- Triple
- sand
- virkelig
- prøv
- forsøger
- turbulens
- TUR
- Drejning
- vender
- tv
- tweaks
- tweets
- To gange
- to
- typisk
- typisk
- underliggende
- nedenunder
- enestående
- entydigt
- enhed
- enhed
- I modsætning til
- låse
- indtil
- kommende
- Opdatering
- opdateringer
- UploadVR
- på
- us
- brugbar
- brug
- brug tilfælde
- anvendte
- nyttigt
- Bruger
- bruger
- ved brug af
- sædvanlig
- ux
- ferie
- Dal
- Værdier
- ventil
- ventilindeks
- forskellige
- varjo
- Vast
- Ve
- køretøj
- VeloCity
- udgave
- versioner
- versus
- lodret
- lodret
- meget
- veteran
- veteraner
- via
- levedygtig
- levende
- video
- Videoer
- Specifikation
- seeren
- visning
- visninger
- Virtual
- virtuelle avatarer
- synlig
- vision
- visuel
- visualisering
- visuelt
- bind
- mængder
- vr
- VR-app
- VR Avatar
- VR-oplevelser
- VR-spil
- VR-headset
- vr2
- vs
- W
- vente
- gå
- Walkabout
- gang omkring minigolf
- gå
- ønsker
- ønskede
- ønsker
- advarer
- var
- Ur
- ser
- Wave
- Vej..
- måder
- we
- Svaghed
- velhavende
- slid
- web
- webbrowser
- web-baseret
- webcam
- Hjemmeside
- vægt
- GODT
- var
- Hvad
- Hvad The Golf
- hvornår
- når
- ud fra følgende betragtninger
- hvorvidt
- som
- mens
- WHO
- Hele
- hvorfor
- Wi-fi
- bred
- bredere
- bredde
- Wikipedia
- vilje
- villig
- vindue
- vinduer
- Vinter
- Tråd
- trådløs
- ønsker
- med
- inden for
- uden
- Vandt
- Arbejde
- arbejder
- virker
- world
- værre
- værd
- ville
- wow
- skriver
- skrivning
- skriftlig
- Forkert
- skrev
- XR
- år
- år
- Ja
- endnu
- Udbytte
- york
- Du
- Din
- dig selv
- youtube
- Zara
- zephyrnet
- zoom
- zoom