The Last Worker Interview: Bringing Satirical Factory Work To VR

The Last Worker Interview: Bringing Satirical Factory Work To VR

The Last Worker bringer et narrativt eventyr til Quest, PSVR 2 og PC VR den 30. marts, og vi talte med Wolf & Wood-grundlæggeren Ryan Bousfield for at lære mere.

Oiffy og Wolf & Wood's dystopisk eventyr ser dig spille Kurt (Ólafur Darri Ólafsson), den sidste menneskelige fabriksarbejder hos mega-selskabet Jüngle, ledet af dets hensynsløse regnbuehårede administrerende direktør. Sammen med hans robotkammerat Stew (Jason Isaacs) får du til opgave at hjælpe med at afmontere Kurts arbejdsgiver indefra til ende med stigende automatisering. Rollelisten er rundet af David Hewlett, Zelda Williams, Clare-Hope Ashitey og Tommie Earl Jenkins. Jeg deltog for nylig i The Last Workers preview-begivenhed og gik hands-on med PSVR 2-versionen.

[Indlejret indhold]

Takket være en fejl i Skews programmering begynder din rejse med en fejl førstedags tutorial, på trods af at Kurt tydeligvis er en garvet veteran. Når du har ryddet dette, bliver fortællende segmenter brudt op af Kurts daglige fabriksliv, du har til opgave at sikre, at pakker behandles korrekt, og levere så mange pakker som muligt inden for tidsgrænsen gennem hans hoverpod. Det indebærer at finde dem på tværs af imponerende varehuse og gribe dem med en tyngdepistol-stil 'JüngleGun', og vurdere, om de er i orden eller forsendelse eller skal genbruges. Hver pakke beskriver dens størrelse og vægt, hvor sidstnævnte vurderes, når den er placeret på din pod. Hvis oplysningerne ikke stemmer overens med emballagens etiketter, eller det ser ud til at være beskadiget, skal du sende det til genbrug.

Lagerarbejde er ikke den mest spændende forudsætning for et videospil, men The Last Worker gør denne monotone overraskende fornøjelig, og tilskynder dig til at gøre det bedre gennem et rangeringssystem. Hvis du fejler, bliver du fyret, og selvom du består, kan din chef ikke modstå at give "opmuntrende" feedback, som læner sig godt ind i spillets stærke satiriske humor. Det var særligt tilfredsstillende at låse op for det guld PlayStation-trofæ for topkarakterer i mit tredje forsøg. Det indledende kapitel gør et godt stykke arbejde med at illustrere Kurts situation, mens den håndmalede kunststil tilføjer karakter til disse deprimerende sale. Jeg er nysgerrig efter at se, hvordan forfatter/instruktør Jörg Tittel håndterer denne historie, og det tog ikke lang tid, før jeg blev investeret.

Jeg fik ikke mulighed for at prøve stealth-sektionerne, men jeg forlod forhåndsvisningen og følte mig positiv efter at have afsluttet kapitel 1. Efter en længere praktisk session satte jeg mig ned med kreativ direktør Ryan Bousfield for at lære mere:

UploadVR: Først og fremmest tak fordi du snakkede med mig. For at starte fra begyndelsen, hvordan kom udvikling og gameplay sammen for The Last Worker?

Bousfield: Så Jörg Tittel fik ideen langt før han mødte Wolf & Wood. Det er noget, vi søgte at få lavet, og vi lavede nogle tests og arbejdede med Mick McMahon (Judge Dredd, 2000AD) om karakterideer. Det er noget, han har haft i baggrunden i mange år. Jeg blev sat i kontakt med [Jörg Tittel] gennem en ven, der sagde: "Vi har kigget på at lave dette spil, men der er dukket noget op, vi har ikke kapaciteten."

Fordi Wolf & Wood har en baggrund i fortælling, sagde han "vil du være interesseret i at tale med ham og bare se, hvad du synes?" Så jeg snakkede med Jörg; vi sorterede banen for The Last Worker og skabte en oversigtside om denne nære fremtidige dystopi, der også er farverig, lys og mærkelig. Ideen om at få disse robotter til at flyve rundt i dette gigantiske anlæg med dig som det sidste menneske i det set-up. 

Det lød interessant og underligt, noget leftfield. Det er det, vi kan lide at lave hos Wolf & Wood. Vi har lavet rædsler med Hotel R'n'R, smadre hotelværelser for djævelen. Intet af det er bare at skyde og dræbe ting; det har altid været noget som at skræmme folk. Vi har altid hældt mere til fortælling. Derfra fik vi nogle rigtig gode ideer, jeg tænkte "lad os prøve at få en udgiver med på banen", og et år senere sluttede vi os til Wired Productions.

Jeg tror, ​​at alle involverede tager en chance med det, det er et ganske usædvanligt tonehøjde. Men i bund og grund er det et fortællende spil, hvor vi væver forskellige typer gameplay sammen, mens du arbejder igennem det. Vi forsøgte at flytte gameplayet videre, så du kan holde spillerne på tæerne. Intet af det er massivt belastende, stealth-områder har en meget hurtig vending på checkpoints. Så selvom du fejler opsætningen, er du ikke død; du bliver fyret, og der er svar fra administrerende direktør Josef Jüngle.

Den sidste arbejder

UploadVR: Jeg har set det på første hånd, mens jeg spillede. Jeg fik et F [under en lagermission], blev fyret, og i mit andet forsøg fik jeg et B. Så sagde han til mig, "du kunne B bedre."

Bousfield: Det er den slags let, nærmest eventyrspilagtig humor. Vi sigter efter det gode tempo med alt det, der holder dig i bevægelse, du føler altid en følelse af progression. Efterhånden som vi presser karakteren, skubber vi spilleren ud i mere skæve situationer, hvor du får en følelse af fare. Vi har kaldt det stealth-lite, hvor du ikke ser og kortlægger din rute i små detaljer. Du kan få en idé om situationen, så kan du flyve ind, prøve en sti, og hvis noget vender, kan du vende om og komme af vejen.

UploadVR: Selv i stealth-sektionerne, er du stadig i køretøjet?

Bousfield: Ja, og vi har fulde 6 frihedsgrader. I VR kan du naturligvis tage dig selv ud af rummet og potte lidt rundt. Det giver os også nogle interessante situationer for stealth-scenarier, der er ikke mange spil, hvor du er i flyvende pods. Det er en ny, unik udfordring til dette. Vi kan ikke bare gå til regelbogen om flyvende stealth.

UploadVR: Det er bestemt ikke, hvad du normalt ville tænke på, at gemme sig bag kasserne med poden. Eller som Solid Snake, der gemmer sig i kassen.

Bousfield: I betragtning af at det er et spil, hvor du er på et lager fyldt med kasser, så gør vi det faktisk ikke. Der var helt sikkert ideer om nogle stadier, men ja. Vi har fladere områder, hvor du bevæger dig rundt og undgår kasser i et mere traditionelt mønster... Hver enkelt er som en lille vignet af et segment snarere end en stor åben verden.

UploadVR: Du har også udviklet dig C-Smash VRS sideløbende med dette, hvordan har det været at styre to projekter af denne skala side om side?

Bousfield: Vi skulle bare virkelig arbejde på det, vi tog os alle sammen og forvaltede vores tid bedst muligt. Wolf & Wood er kun et team på syv personer, der er mennesker involveret i begge projekter såsom musikere, konceptkunstnere. Det har været meget fra den side, men da man på en måde er ved at være slut, har vi den fulde version at lave efter det. Jeg tror, ​​vi fejlbedømte timingen en lille smule, da de begge landede så tæt på hinanden, men det tager år at lave projekter. Så det er meget svært at bedømme disse ting på forhånd. Det ville være dejligt at have en pæn, ren kalender, men karakteren af ​​disse muligheder, der byder sig. Der er nogle ting, som vi ikke vil sige nej til.

The Last Worker-skærmbillede

UploadVR: Fordi du har The Last Worker kørende på alle større platforme, var den så altid designet med VR først? Eller var det fladt, og du tilpassede dig derefter til VR?

Bousfield: Det er udviklet i tandem. I løbet af udviklingen vidste vi, at VR-versionen ville være den første udfordring med at få en spiller op på et køretøj og flytte dem rundt i et kæmpe rum. Så vi gik der først og derefter ind i den flade version, som oprindeligt havde disse tankstyringer, fordi det er sådan, du i det væsentlige flytter bælgerne. Vi prøvede at gøre det fladt, men det blev ikke oversat, det føltes ikke prangende.

UploadVR: What gjorde du for at komme uden om det?

Bousfield: Vi gik tilbage til mere traditionel FPS-kontrol. Pod'en er for det meste en forlængelse af dig. I første person tænker du ikke på at kontrollere fødderne, du styrer hovedet og alt andet følger. Vi forfinede det for at få den hurtige førstepersonskontrol, som virkelig oversættes godt til controllere. Jeg synes, det føles godt på Switch især, som har gyrostyringen. Det har været vanvittigt at se på alle de forskellige versioner, kontrolskemaer og alt det andet, vi er nødt til at overveje. Men i bund og grund er det det samme spil. Det skal se ud og føles meget ens på tværs af alle platforme.

UploadVR: Tænker specifikt med VR. Du har fået det til at køre på Quest 2, Quest Pro, PSVR 2 og PC VR. Er der nogen store forskelle mellem, hvordan det kører på disse headsets?

Bousfield: Den største forskel er den ydeevne, du har. Med kontroller og design til alle de forskellige headset nu, er de meget synkroniserede. Når du ser på Quest 2-controllerne sammenlignet med PSVR 2, er de ikke så anderledes sammenlignet med [Vive Wands]. Fra et designperspektiv kan jeg godt lide, at disse controllere er ved at blive standarden. VR i sig selv er alligevel ikke særlig standard. Du kan gøre så meget i headsettet. Du skal overveje ting som, hvad hvis nogen kigger under et bord? Det er noget, jeg ikke behøvede at bekymre mig om tidligere. Nu er det ligesom, hvad hvis nogen stikker hovedet i hjørnet? Hvad hvis nogen prøver at lege liggende?

UploadVR: Hvis folk kan, vil de prøve.

Bousfield: Nemlig. Så det er dejligt, at hardwarefirmaerne på en måde har sagt ja til en designstandard, hvilket er fantastisk for os som udviklere. Den største udfordring er, hvordan får du noget, der ser godt ud på PS5 og PSVR 2, til at køre på en enhed, der bare ikke har den samme GPU-kraft?

The Last Worker Steam-skærmbillede

UploadVR: Er det her den stiliserede kunst kommer ind?

Bousfield: Helt bestemt. Det er en stor ting fra et teknisk synspunkt, alt er håndmalet. Vi har denne realtidsbelysning og skygge på karakterer for at give os en følelse af dybde. Men detaljerne, skrammer, alle mærkerne, hårene og skægget, de er alle håndtegnede. Det hjælper det til at se rigtig flot ud og legemliggør denne tykke stil, som når du ser Kurts pølsefingre. Det hjælper det med at udmærke sig på tværs af alle forskellige platforme, hvilket giver kontinuitet mellem high-end og hvor vi er nødt til at optimere mere.

UploadVR: Som et hurtigt teknisk spørgsmål med PSVR 2, da det har været et varmt emne, hvad er opdateringshastigheden og framerate for The Last Worker?

Bousfield: Så vi kører i øjeblikket 60Hz med reprojektion til 120Hz i PSVR 2. Når det er sagt, kigger vi på alle muligheder, og dette kan ændre sig.

UploadVR: Med hensyn til Switch-versionen, har du nogensinde kigget på at bruge Nintendo Labo og pap VR til det?

Bousfield: Ah ja, meget tidligt i konceptualiseringen af ​​The Last Worker var Labo noget, vi snakkede om, men det var en af ​​mange ideer, der svævede rundt. En pap-repræsentation af JüngleGun lyder stadig som sjov – da spillet på ét niveau handler om at sende papkasser!

UploadVR: Endelig har du så stærkt et cast, som vi normalt ikke ser i VR-spil, hvordan opstod det?

Bousfield: Så Jörgs baggrund er i tegneserier, film. Han har kontakter, så han slog dem op, viste dem en prototype. Han sendte mig en video af [Jason Isaacs] i hans hus, hvor han testede en af ​​de meget tidlige byggerier. Vi var bange for at vise det så tidligt. Da vi var i lockdown [med COVID-19], lød det, som om vi kunne få tidsplanen til at fungere. Du havde folk, der arbejdede fra køkkenet eller med [Ólafur Darri Ólafsson], et studie på Island.


The Last Worker ankommer den 30. marts til Meta-quest perron, PSVR2 og PC VR til $19.99. En fladskærmsudgivelse er også planlagt til pc, PS5, Switch og Xbox Series X|S.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR