Dette Open World VR-spil er stadig forud for sin tid – Inside XR Design

Dette Open World VR-spil er stadig forud for sin tid – Inside XR Design

Dette Open World VR-spil er stadig forud for sin tid – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Vores serie Inside XR Design undersøger specifikke eksempler på fantastisk XR-design. I dag ser vi på det smarte design af Stormland's våben, bevægelse og åben verden.

Redaktørens note: Nu hvor vi har genstartet vores Inside XR Design-serie, genudgiver vi dem for dem, der gik glip af vores ældre poster.

Du kan finde hele videoen nedenfor, eller læse videre for en tilpasset tekstversion.

[Indlejret indhold]

Stormland er et action-eventyrspil i åben verden med co-op-støtte fra Insomniac Games. Det er tilgængelig på Oculus PC (kan spilles på SteamVR-headset via Genoplive); se vores fulde anmeldelse her.

Da studiet begyndte udviklingen på Stormland, havde det allerede bygget tre VR-spil tidligere. Den oplevelse viser sig tydeligt i mange af Stormland's smart designede systemer og interaktioner.

I denne artikel skal vi udforske spillets unikke bud på genopladning af våben og lagerstyring, dets brug af multimodal bevægelse og dets nye åbne verden-design. Lad os starte med våben.

Våben

Ligesom mange VR-spil er en af ​​de primære interaktionsformer i stormland er mellem spilleren og deres våben. For det meste fungerer dette, som du ville forvente: du trækker din pistol ud af et hylster, du kan holde den med en hånd eller to, og du trykker på aftrækkeren for at skyde. Men når din pistol løber tør for ammunition, gør du noget andet, end vi ser i de fleste VR-spil... du river dem i to.

At rive våben fra hinanden giver dig både ammunition til den våbentype og håndværksmaterialer, som bruges til at opgradere dine våben og evner i spillet. I den forstand trækker denne pistol-ripping dobbelt-duty som en måde at genopbygge ammunition og indsamle nyttige ressourcer efter en kamp.

De fleste våbenspil i VR bruger magasiner til at genopbygge et våbens ammunition, og selvom dette bestemt kan fungere godt og føles realistisk, er det også ret komplekst og tilbøjeligt til fejl, især når spilleren er under pres.

At tabe et magasin til jorden midt i en ildkamp og skulle bøje sig for at samle det op, kan føles rimeligt i et langsommere simulationsspil, men stormland sigter efter et løbe-og-våben-tempo og valgte derfor en genopladningsinteraktion, der er visceral, sjov og nem at udføre, uanset hvilket våben spilleren bruger.

Denne 'rippende' interaktion, kombineret med nogle fantastiske visuelle og lydeffekter, er ærligt talt sjovt, uanset hvor mange gange du gør det.

Interessant, Stormland's Lead Designer, Mike Daly, fortalte mig, at han ikke var overbevist, da en af ​​spillets designere første gang slog ideen om at rive våben fra hinanden. Designeren arbejdede sammen med en programmør for at prototype ideen og solgte til sidst Mike og resten af ​​holdet på at implementere den i spillet. De kunne lide det så meget, at de endda besluttede at bruge den samme interaktion til ikke-våbengenstande som sundheds- og energibeholdere.

En strømlinet tilgang til genopladning af våben er ikke det eneste, Stormland gør for at gøre tingene nemmere for spilleren for at opretholde et løbe-og-pistol-tempo; der er også en meget bevidst bekvemmelighed tilføjet til våbenhåndtering.

Hvis det kan skade tempoet i gameplayet at tabe et magasin midt i en kamp, ​​kan det at tabe selve pistolen stoppe det ligefrem. I Stormland valgte designerne ikke at straffe spillere for ved et uheld at tabe deres pistol, ved i stedet at lade våbnet svæve på plads i et par sekunder for at give spilleren en chance for at gribe det igen uden at bøje sig ned for at samle det op fra gulvet.

Og hvis de blot lader den ligge der, vil pistolen venligt vende tilbage til sit hylster. Dette er en fantastisk måde at bevare realistisk interaktivitet med våbnene, samtidig med at man undgår problemet med, at spillere mister våben i kampens hede eller ved et uheld ikke at hylstre dem.

At tillade våbnene at flyde har også den ekstra fordel at gøre lagerstyring lettere. Hvis dine våbenhylstre allerede er fulde, men du har brug for at blande dine våben, fungerer den flydende mekaniker næsten som en hjælpsom tredjehånd til at holde på genstande for dig, mens du foretager justeringer.

Multi-modal bevægelse

Bevægelsesdesign i VR er komplekst på grund af behovet for at holde spillerne komfortable, mens de stadig opnår gameplay-mål. At være et åbent-verden-spil, stormland havde brug for en tilgang til bevægelse, der ville give spillerne mulighed for at bevæge sig store afstande, både vandret og lodret.

I stedet for at holde sig til kun én tilgang, blander spillet forskellige bevægelsesformer og opfordrer spillere til at skifte mellem dem på farten. stormland bruger tommelfingerbevægelser, når du er på fast underlag, klatring, når du skal skalere høje strukturer, og glide for store bevægelser hen over kortet.

Tommelfingerbevægelser fungerer stort set, som du ville forvente, men klatring og glidning har nogle smarte designdetaljer, der er værd at tale om.

Klatring i Stormland fungerer meget på samme måde som det, du måske har set i andre VR-spil, med den undtagelse, at din hånd ikke behøver at røre en overflade direkte for at klatre. Du kan faktisk 'gribe' væggen på flere meters afstand. Dette gør det lettere at klatre hurtigt ved at kræve mindre præcision mellem håndplacering og grebstiming. Det forhindrer også spillerens ansigt i at være helt op ad væggen, hvilket er mere behageligt og betyder, at de ikke behøver at belaste nakken helt lige så meget, når de ser op til deres næste håndgreb.

Og så er der Stormland's glidende bevægelse, som lader spillere hurtigt rejse fra den ene ende af kortet til den anden. Denne hurtige bevægelse ser ud til at være en opskrift på svimmelhed, men det ser ikke ud til at være tilfældet – og jeg vil fortælle mere om hvorfor om et øjeblik.

Med disse tre bevægelsesformer – fingerpindsbevægelse, klatring og glidning –stormland gør et fremragende stykke arbejde med at få spillere til at føle, at de er frie til at bevæge sig flydende, hvor de vil, og når de vil, især på grund af den måde, de arbejder sammen på.

Fortsæt på side 2: VR-centreret åben verden »

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR