Er krypto i en deep funk? Tænk igen PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Er krypto i en deep funk? Tænk igen

billede

Væksten i kryptosektoren til dato har for det meste været drevet af dem, der er fortrolige med teknologien. Mange sammenligner det med et kaninhul, hvor den typiske bruger starter med en vis nysgerrighed omkring Bitcoin, opdager Ethereum og derefter går i gang med et vilkårligt antal tangenter, der involverer smarte kontrakter, DeFi, NFT'er eller nogen af ​​de andre undersegmenter af kryptoindustrien.

Men at kræve omfattende viden om en teknologi for at kunne bruge den skaber en høj adgangsbarriere. For at en ny teknologi kan nå masseudbredelse, skal den være tilgængelig for ikke-tekniske brugere. For eksempel gjorde Windows-operativsystemet det nemt for alle at bruge en computer uden mere indgående kendskab til det operativsystem, som MS-DOS krævede. Internetbrowsere gør det muligt for alle at surfe på nettet uden at vide, hvilke termer der er TCP / IP betyde. Teknologien skal leveres på en måde, der gør den tilgængelig for alle.

Blockchain-teknologi er i øjeblikket på et vendepunkt som æraen af Web 3.0 går op og rækker ud over DeFi (decentral finansiering). Den næste bølge af adoption vil komme fra forbrugere, der ikke er interesseret i krypto som et spekulativt aktiv eller en teknologi for sin egen skyld. 

Imidlertid kommer dette omdrejningspunkt, da kryptovaluta er kommet ind på et dybt bearish marked. En bemærkelsesværdig tendens, vi ser, er, at i visse vertikaler som spil, musik og endda sundhed og fitness, modvirker adoptionsindikatorer de bredere markedstendenser. Hvad alle disse gennembrud har til fælles, er håndgribelige brugssager af Web3, der kan tiltrække og fastholde ikke-krypto-indfødte forbrugere, hvilket gør dem meget modstandsdygtige over for markedsforholdene.

Blockchain-teknologien falder i baggrunden

Der er nu flere og flere use cases for krypto, der er mindre økosystem-centrerede og mindre afhængige af, at brugeren aktivt og bevidst engagerer sig i en blockchain. De tillader brugere at eje tokens eller NFT'er og kun opfatte dem i sammenhæng med deres nytte eller værdi.

Et eksempel er "move-to-earn"-apps, der gamificerer fysisk træning og tilskynder til bevægelse med tokens. STEPN, en Web3-app rettet mod det globale løbefællesskab, giver brugerne mulighed for at købe et par digitale sneakers i appen, som så sporer deres kilometer ved hjælp af GPS, når de løber. Brugere optjener belønninger som de kan bruge på andre lækkerier i STEPN-appen eller sælge for dollars.

Selvfølgelig er de digitale sneakers en NFT, og belønningen er tokens på Ethereum blockchain. Mange sammenligner køb af NFT med at betale for et fitnessmedlemskab med potentiale til at tjene gebyret (og mere) tilbage.

De seneste forhold på cryptocurrency-markederne har ikke været venlige over for værdien af ​​STEPNs token. Men når man måler adoption, er udsigterne betydeligt lysere. I skrivende stund er STEPN-løbere klokket over 100 milliarder miles — et tal, der er fordoblet på tre måneder mellem juni og august, mens kryptomarkederne har været fast i bearish territorium. 

Tiltrækningen ved GameFi 

Gaming er et andet segment af blockchain-sektoren, hvor teknologien er begyndt at falde i baggrunden, og adoptionsmålingerne afviger fra markedsforholdene. Blockchain-gaming, eller GameFi, har gjort store fremskridt i de seneste år takket være spil som Axie Infinity. Spillets "play-to-earn"-model beviste enormt populær i flere asiatiske lande under pandemien, da folk brugte det til at supplere tabt indkomst, når de ikke kunne arbejde. 

Som first mover er det rimeligt at sige, at Axie Infinity har taget sit andel af tandsygdomme, lider en højprofileret hack og berettiget kritik over dets bæredygtighed økonomisk model. Dog er GameFi-appens økosystem også vokset hurtigt i løbet af de seneste år, og Axie Infinity har nu masser af konkurrence fra andre spil, der inkorporerer NFT'er og tokens. 

I juni, Dapp Radar rapporteret at blockchain-spil "hårdt trodser" bjørnemarkedet baseret på brugeraktivitet. Antallet af unikke aktive tegnebøger, der deltager i spil, faldt kun med 5 % mellem maj og juni, mens kryptomarkedet var i frit fald. I juli, blockchain-spil tegnede for over 60% af al aktivitet på blockchain, hvilket gør den til den mest dominerende use case med over en million aktive daglige brugere. 

Interessen for sektoren blandt spilsamfundet er også stor. Ifølge en seneste rapport fra NewZoo og Crypto.com er omkring 40 % af spillere, der endnu ikke har engageret sig i blockchain-spil, enten moderat eller meget interesserede i at gøre det. 

Skru op for lydstyrken på musik NFT'er

Musikindustrien er et glimrende eksempel på en, hvor blockchain kan finde bred appel blandt nye målgrupper af ikke-krypto-indfødte. På mange måder er NFT'er simpelthen endnu et skridt i udviklingen af ​​format. Som en kommentator påpeger, er det analog til skiftet fra vinyl til cd'er eller fra MP3 til streaming. Desuden har merchandising altid været en stor del af musikindustrien, hvor fans er villige til at investere i samleobjekter som skjorter, autografer eller udgivelser i begrænset oplag, der også har værdi på sekundære markeder. 

Med overgangen til digital musik nu næsten fuldført, er der en enorm mulighed her for digitale musiksamlerobjekter. Så det er næppe overraskende, at musikere stort set ignorerer markedsforholdene og griber muligheden for NFT'er som et nyt format. 

Spændende nok kunne der nu være endnu mere værdi i at gøre det. Engelske rockere Muse for nylig annoncerede at de ville udgive verdens første hitlisteberettigede NFT nogensinde, hvilket betyder, at salget vil tælle direkte med i placeringen af ​​albummet på de britiske og australske musikhitlister. Dette øger tiltrækningskraften, anvendeligheden og værdien af ​​NFT for fans betydeligt og yderligere abstrakter fra den underliggende teknologi. 

Indgangspunkter 

Efter mange år, hvor kryptofællesskabet blev bygget til insidere, er der alle tegn på, at teknologien begynder at falde i baggrunden, efterhånden som flere daglige use cases kommer i forgrunden. Som sådan har potentialet for mainstream-adoption aldrig været større.

For at bygge bro over Web3-adoptionskløften skal innovatører skabe produkter, der bruger blockchain til at forbedre en eksisterende branche, hobby eller interesse. Vi er nødt til at blive besat af brugeroplevelser i stedet for tokenpriser og få blockchain til langsomt at falme ind i den underliggende stak af teknologier sammen med elektricitet og TCP/IP. Den næste bølge af forbrugere er ikke for teknologien eller spekulationerne, men for at søge givende gameplay, for at løbe hurtigere eller bare for at nyde musik mere retfærdigt.

Tidsstempel:

Mere fra Forkast