Et af de store spørgsmål i mit sind lige siden offentliggørelsen af Bjergets horisontkald for PSVR 2 er, om det ville være en kort 'oplevelse' designet som en simpel demo til headsettet, eller et komplet spil. Efter at have gået hands-on med titlen er jeg glad for at kunne rapportere, at den ikke kun har til formål at levere en fuld kampagne, men den er også fyldt med indsigtsfuldt VR-design.
Vi har set det før, og jeg er sikker på, at vi kommer til at se det igen – et studie med store navne forsøger sig med at skabe et VR-spil, og slutresultatet får det til at se ud som om, de aldrig rigtig har 'fik' VR i første omgang.
Efter næsten en times praktisk med spillet på PSVR 2, er jeg tilfreds med, at dette vil ikke være tilfældet med Bjergets horisontkald.
Se vores detaljerede hands-on med PSVR 2-hardware
Udviklet i samarbejde med Sonys førsteparts Guerrilla Games og Firesprite Studios – det er klart, at ikke kun de mennesker, der bygger spillet, 'får' VR, men de får det godt nok til at tænke ud af boksen og introducere ny VR-mekanik, der er ret lovende .
Min tid med Bjergets horisontkald startede med 'flodtur', der blev afsløret i annonceringstraileren. Selvom det tidligere blev foreslået, at dette kunne være en separat lille demooplevelse, der er knyttet til spillet, viser det sig, at dette i bund og grund er starten på kampagnen - og visuelt ser det lige så godt ud, som traileren antyder, helt ned til objektivet flammer, der kommer ud af robotdyrene.
Men skønhed i et Horizon-spil garanterer aldrig sikkerhed... det varede ikke længe, før jeg blev vippet ud af båden af en af maskinerne og måtte svømme og klatre i sikkerhed.
Det blev hurtigt klart, at udviklerne virkelig har sat sig ned og tænkt grundigt over, hvordan de ville Bjerget af bjerget at spille som et VR-spil. Som standard (i det mindste på dette stadium) bliver spillere straks introduceret til en 'arm swinger'-bevægelsesmetode (hvor du holder en knap og svinger armene for at bevæge dig fremad), som hurtigt kom til at føles ret naturlig og medrivende. Studierne siger, at spillet også understøtter typiske thumbstick-bevægelser, men jeg følte mig ikke tvunget til at aktivere det i min tid med spillet.
Udover at svinge med armene for at gå rundt, er det klart, at klatring vil være en stor del af spillet (og hej... hvis et bjerg virkelig kalder på dig, må du hellere forvente at klatre lidt). Det er gjort ret nemt takket være PSVR 2s nye bevægelsescontrollere, der klarede opgaven behændigt, samt de subtile og engagerende visuelle muligheder, studiet bruger til at gøre din klatresti klar uden at være for tydelig.
Spillets bevægelsesmetode er langt fra den eneste tankevækkende ting, det gør, hvad angår VR. Efterhånden som jeg kom gennem starten af spillet, blev jeg glad overrasket over at finde en verden, der var overbevisende fuld af interaktive objekter og et solidt fysikbaseret interaktionssystem. Jeg var glad for ved flere lejligheder at opdage, at mit instinkt til at række ud og røre ved hængende vinstokke og store planter blev belønnet med, at de faktisk reagerede på min berøring.
Og ud over blot vegetation, virker studiet opsat på at fylde verden med interaktive objekter, som spilleren kan opdage. Der er tønder og kasser, som du kan kigge ind i for at finde bytte. Små artefakter – som gryder, værktøj og dukker – til at samle op og inspicere (eller lad os være ærlige... smide og smadre i stykker). Og jeg så en håndfuld interaktive objekter, der havde sekundære funktioner at tilføje til spillets fordybelse: der var en pensel, som kunne bruges til at male på en hulevæg, trommer, der kunne spilles med klubber, og endda et interimistisk maraca-instrument, der gjorde en tilfredsstillende raslende lyd, når den rystes.
Helt ærligt... Jeg vil blive imponeret, hvis studiet kan opretholde dette niveau af interessant VR-interaktivitet gennem hele kampagnen uden blot at genbruge de samme få ting. Med krydsede fingre.
Men at smadre gryder og male hulevægge er langt fra hovedindsatsen i gameplayet. Det varede ikke længe, før jeg fik fingrene i en bue, og det viste sig hurtigt, at dette bliver spillets vigtigste kampværktøj.
Hvad angår implementering af gameplay, er buen ret standard for, hvad du vil finde i et VR-spil... du kan trække en pil fra koggeren på ryggen, tegne buen og skyde. Men Bjergets horisontkald tilføjer sin egen unikke smag til VR-buekamp ved at innovere på bevægelsessiden.
Når du starter en kamp med en af maskinerne, er du knyttet til en cirkulær 'bane', der strækker sig over kampområdet. Ved at 'gribe' i luften med controlleren og derefter trække din hånd til venstre eller højre, glider du langs banen, så du hurtigt kan beskyde og undvige rundt om fjenden, mens du stopper for at lade nogle pile flyve.
På papiret lyder systemet en smule... underligt... men det gør ikke kun adræt navigering af kampe meget nemmere end bevægelse i fri form, det hjælper også med at få det til at føles som et Horizon VR-spil.
Det er almindeligt i franchisens ikke-VR-indgange at bekæmpe store, velpansrede maskiner, der skal skilles fra hinanden strategisk i stedet for at blive ødelagt på blot et par hits. I praksis involverer mange af kampene virkelig at skyde i store cirkler omkring farlige fjender for at undvige deres angreb og returnere ild. Cirkel-strafsystemet i Bjergets horisontkald har til formål at bringe den slags kampe ind i VR på en måde, der både er behagelig og vejledende for kildematerialet.
Indtil videre finder jeg systemet spændende, og jeg vil sige, at det ser ud til at fungere godt. Et stort spørgsmål i mit sind er, om det vil blive forældet, hvis det overforbruges; udviklerne ønskede ikke at sige meget mere, men drillede, at de har ideer til at holde kampen frisk, efterhånden som spilleren skrider frem.
grafisk, Bjergets horisontkald er skridt ud over noget, vi har set til dato på den originale PSVR. Det er ikke kun den langt højere opløsning på PSVR 2, men kraften i PS5 bliver tydeligvis udnyttet til at skabe frodige og detaljerede miljøer, som jeg vil sige nærmer sig Halveringstid: Alyx med hensyn til kvalitet.
I min tid med spillet er det klart, at udforskning, klatring og buekamp er vigtige søjler i gameplayet, men udviklerne lover også et ret dybdegående håndværkssystem, som endnu ikke er blevet afsløret, sammen med puslespilsløsning og en " episk” historie. Meget af håndværket, ser det ud til, vil involvere at skabe nye piletyper... selvom udviklerne også har drillet, at du vil have mere interessante værktøjer end blot buen.
Tilsammen vil det danne, hvad udviklerne siger, vil være en historiekampagne i størrelsesordenen syv timer eller deromkring, plus noget "ekstra indhold" inkluderet i spillet (jeg tænker, at noget i retning af en 'arena-tilstand' er en sandsynlig tilføjelse for genspilbarhed ).
– – – – –
Udviklerne siger ikke om Bjergets horisontkald vil være en lanceringstitel til PSVR 2, men i betragtning af spillets modne tilstand, som jeg har oplevet indtil videre, virker det bestemt sandsynligt. I sidste ende er jeg imponeret over, hvad jeg har set og håber, at Guerrilla og Firesprite formår at blive ved med at ramme den imponerende bar, de har sat med spillets gameplay og interaktivitet.
Afsløring: Sony hjalp med rejse- og opholdsudgifter til en begivenhed, hvor oplysningerne til denne artikel blev indsamlet.
- AR / VR
- blockchain
- blockchain konference ar
- blockchain konference vr
- coingenius
- kryptokonference ar
- kryptokonference vr
- udvidet virkelighed
- Feature
- firesprite studier
- gerillaspil
- Bjergets horisontkald
- horizon call af bjergdemoen
- horisonten kald af bjerget hænder på
- horizon call of the mountain preview
- horisont vr
- horizon vr psvr 2
- metaverse
- blandet virkelighed
- nyheder
- Oculus
- oculus spil
- OPPO
- plato
- platon ai
- Platon Data Intelligence
- PlatoData
- platogaming
- Playstation vr 2
- Eksempel
- PSVR2
- Vejen til VR
- robot læring
- telemedicin
- telemedicinske virksomheder
- Virtual reality
- virtual reality-spil
- virtual reality-spil
- vr
- VR-spil
- zephyrnet