Hvorfor "Embodiment" er vigtigere end "Immersion" - Inside XR Design

Hvorfor "Embodiment" er vigtigere end "Immersion" - Inside XR Design

Why "Embodiment" is More Important Than "Immersion" – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Vores serie Inside XR Design undersøger specifikke eksempler på fantastisk XR-design. I dag ser vi på spillet Synapse og udforske begrebet legemliggørelse og hvad der gør det vigtigt for VR-spil.

Du kan finde hele videoen nedenfor, eller læse videre for en tilpasset tekstversion.

[Indlejret indhold]

Definerende udførelsesform

Velkommen tilbage til endnu en episode af Inside XR design. I dag vil jeg tale om Synapse (2023), et PSVR 2 eksklusivt spil fra udvikleren nDreams. Men specifikt skal vi se på spillet gennem linsen af ​​et koncept kaldet embodiment.

Så hvad fanden er legemliggørelse, og hvorfor keder jeg dig med at tale om det i stedet for bare at tale om alt det fede skydning, eksplosioner og smarte design i spillet? Nå, det vil hjælpe os med at forstå hvorfor visse designbeslutninger i Synapse er så effektive. Så bliv hos mig her et øjeblik.

Embodiment er et udtryk, jeg bruger til at beskrive følelsen af ​​at være fysisk til stede inden for en VR-oplevelse. Ligesom du er faktisk står der i den verden, der er omkring dig.

Og nu din rimeligt svar er, "men bruger vi ikke allerede ordet fordybelse til det?"

Det gør folk bestemt i daglig tale, men jeg vil gerne skelne mellem 'nedsænkning' og 'legemliggørelse'.

'Fordybelse', i forbindelse med vores diskussion, er, når noget har din komplet opmærksomhed. Vi er alle enige om, at en film kan være fordybende, ikke? Når historien eller handlingen er så medrivende, er det næsten som om, at intet uden for teatret overhovedet eksisterer i det øjeblik. Men har selv den mest fordybende film, du nogensinde har set, fik dig til at tro, du var fysisk inde i filmen? Bestemt ikke.

Og det er her, 'embodiment' kommer ind i billedet. For specificitetens skyld definerer jeg fordybelse som at være ca. opmærksomhed. På den anden side handler embodiment om din følelse af fysisk tilstedeværelse, og hvordan det relaterer sig til verden omkring dig.

Så jeg synes, det er vigtigt at erkende, at alle VR-spil får fordybelse gratis. Ved bogstaveligt talt at overtage dit syn og din hørelse, har de for det meste automatisk din fulde opmærksomhed. Du er fordybet i det sekund, du tager et headset på.

Men nogle VR-spil formår at skubbe os et skridt videre. De har ikke bare vores opmærksomhed, de får os til at føle, at hele vores krop er blevet transporteret ind i den virtuelle verden. Som om du faktisk ville mærke ting i spillet, hvis du rakte ud og rørte ved dem.

Ok så fordybelse er opmærksomhed , embodiment er følelsen af ​​faktisk at være der.

Og for at være klar, er legemliggørelse ikke en binær ting. Det er et spektrum. Nogle VR-spil er lidt legemliggørende, mens andre er meget legemliggørende. Men hvad gør forskellen?

Det er præcis det, vi skal tale om Synapse.

Cover du kan mærke

Ved første øjekast, Synapse kan ligne et ret almindeligt VR-skydespil, men der er flere virkelig bevidste designbeslutninger, der driver en stærk følelse af legemliggørelse. Det første, jeg vil tale om, er dæksystemet.

Hvert VR-skydespil har dækning. Du kan gå bag en mur, og den vil blokere skud for dig. Men derudover relaterer muren sig ikke rigtig fysisk til din faktiske krop, fordi du aldrig aktivt engagerer dig i den. Det er bare et stationært objekt.

Men Synapse gør vægge og andre dæksler interaktive ved at lade dig tage fat i det med hånden og trække din krop ind og ud af dækningen. Dette føles virkelig naturligt og fungerer fantastisk til gameplayet.

Og fordi du fysisk bevæger dig selv i forhold til væggen - i stedet for bare at skyde frem og tilbage med en thumbstick - begynder væggen at føles mere ægte. Specifikt føles det mere virkeligt, fordi når du griber væggen og bruger den som et anker, hvorfra du kan bevæge dig, bliver den ubevidst en del af din proprioceptive model.

Forståelse af proprioception

Lad os tage et sekund her for at forklare proprioception, fordi det er et udtryk, der dukker op meget, når vi taler om at narre vores kroppe til at tro, at vi er et andet sted.

Det klareste eksempel, jeg nogensinde har set på proprioception i aktion, er dette klip. Og hør, jeg troede aldrig, jeg skulle vise dig et katteklip i denne serie, men her er vi. Se nøje, når katten nærmer sig bordet... uden at tænke over det, flytter den ubesværet øret ud af vejen lige på det rigtige tidspunkt.

Dette er proprioception på arbejdet. Det er din krops model for, hvor den er i forhold til tingene omkring dig. For at katten kan vide præcis, hvornår og hvor den skal flytte sit øre for at undgå bordet uden selv at se på det, skal den have en medfødt fornemmelse af den plads, dens øre optager, og hvordan det hænger sammen med den plads, bordet optager.

I tilfælde af afdækningssystemet i Synapse, forstår du intuitivt, at 'når jeg tager fat i denne væg og flytter min hånd til højre, vil min krop bevæge sig til venstre'.

Så i stedet for bare at være en 'ting, du ser' bliver vægge til noget mere end det. De bliver relevante for dig på en mere meningsfuld måde, fordi du direkte kan engagere dig i dem for at påvirke din krops position. Ved at gøre det begynder dit sind at være mere opmærksom på, hvor væggene er i forhold til din krop. De begynder at føles mere ægte. Og i forlængelse heraf begynder din egen krop at føle sig mere til stede i simuleringen... du føler dig mere 'legemliggjort'.

Mags Out

Og vægge i Synapse kan faktisk bruges til mere end dækning. Du kan også bruge dem til at skubbe magasiner ind i dit våben.

Gå tilbage fra udførelsesformen i et sekund – det er sådan en cool designdetalje. I Indvendig XR Design #4 Jeg brugte lang tid på at tale om den realistiske våbenmodel i Half-Life: Alyx (2020). Men Synapse er et run-and-gun-spil, så udviklerne tog en helt anden tilgang og landede på et genindlæsningssystem, der er tempofyldt, men stadig engagerende.

I stedet for at få spillere til at rode med inventar og kammering, springer magasinerne i dette spil bare ud og flyder der. For at genindlæse skal du bare skubbe dem tilbage i våbnet. Det virker måske fjollet, men det fungerer i spillets sci-fi-sammenhæng og reducerer kompleksiteten i genindlæsningen, mens det bibeholder meget af det sjove og spilflow, der følger med.

Og nu kan vi se, hvordan det hænger sammen smukt med coverspillets coversystem.

Spillets coversystem tager en af ​​dine hænder at bruge. Så hvordan kan du genindlæse? At skubbe dit magasin mod væggen for at genoplade din pistol er den perfekte løsning til at give spillere mulighed for at bruge begge systemer på samme tid.

Men gæt hvad? Det er det ikke lige et virkelig smart design, det er endnu en måde, hvorpå du kan engagere dig i væggen - som om den faktisk er der foran dig. Du kende hvis din arm er tæt nok på væggen, hvis du skal bruge den til at genoplade. Så igen begynder din hjerne at inkorporere vægge og deres nærhed i din proprioceptive model. Du begynder at virkelig mærke rummet mellem din krop og væggen.

Så begge disse ting – at være i stand til at bruge vægge til at trække sig ind og ud af dækslet og at kunne bruge vægge til at skubbe et magasin ind i din pistol – laver vægge føles mere ægte fordi du interagerer med dem tæt på og på en meningsfuld måde.

Og her er sagen. Når verden omkring dig begynder at føles mere ægte, begynder du at føle dig mere overbevist om, at du er det faktisk står inde i den. Det er legemliggørelse. Og lad os huske: virtuelle verdener er altid 'immersive', fordi de nødvendigvis har vores fulde opmærksomhed. Men legemliggørelse går ud over, hvad vi ser – det handler om, hvad vi føler sig.

Og når det kommer til at række ud og røre ved verden... Synapse tager tingene til et helt nyt niveau med sit utrolige telekinese-system.

Fortsæt på side 2: Udvid din rækkevidde »

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR