Hvorfor Wi-Fi 7 ikke vil betyde meget for trådløs VR-forsinkelse

Hvorfor Wi-Fi 7 ikke vil betyde meget for trådløs VR-forsinkelse

Wi-Fi 7 er her, men det vil ikke være en game changer for trådløs VR.

Da CES fandt sted i sidste uge, så vi annonceringen af AR-briller til Galaxy S23, den frokost aftale til Apple Vision Pro, en tilføjelse til ansigts- og øjensporing til Vive XR Elite, og en ny superlet model af Shiftalls MeganeX. Vi så endda en billig kinesisk knockoff af Apple Vision Pro på CES-udstillingsgulvet.

En anden meddelelse, du måske har set, var den officielle udgivelse af Wi-Fi 7 sammen med fordringer at det lovede "nær nul latency for trådløs VR". Dette er dog en misforståelse af den faktiske årsag til latency i populær trådløs VR.

Når du bruger et native tethered VR-headset som Valve Index eller PlayStation VR2, sender pc'en eller PlayStation 5-værtenheden rå rammer over DisplayPort eller HDMI på ældre headsets. Den primære årsag til latens i disse systemer er gengivelse af sig selv, og den kan reduceres ved at øge opdateringshastigheden - en af ​​grundene til, at Valve understøtter op til 144Hz på indekset.

Mange Quest-ejende PC VR-gamere vælger i dag at spille trådløst. Men i modsætning til DisplayPort har Wi-Fi ikke tilstrækkelig båndbredde til at overføre rå rammer til headsettet. Så i stedet bliver hver frame kraftigt komprimeret af GPU'ens videokoder til at være lille nok til at sende, derefter dekomprimeres af dekoderen i headsettets chipset. Dette er en relativt beregningsintensiv opgave, og den tid, det tager, er årsagen til størstedelen af ​​latency i populær trådløs VR.

For teknisk fuldstændighed skal jeg nævne, at nogle VR-headset bruger DisplayPort Display Stream Compression, forkortet DSC. Men DSC bruger en næsten-tabsfri komprimeringsalgoritme, der er meget beregningsmæssigt billig, så tilføjer næsten-nul latency og er ikke den type komprimering, jeg ellers taler om i denne artikel.

Med højt komprimeret trådløs VR af den slags, der bruges på Quest, er ventetiden for trådløse Wi-Fi-forbindelser allerede næsten nul med Wi-Fi 6, så alle marginale forbedringer, som Wi-Fi 7 lover at levere, vil medføre ringe fordele for den trådløse VR-oplevelse.

Men kunne Wi-Fi 7 håndtere Raw Frames?

Nu er jeg sikker på, at mange af jer i øjeblikket tænker: men vil Wi-Fi 7 ikke have højere båndbredde og måske ikke længere have brug for kraftig komprimering?

Lad os bruge målopgave 3 som et eksempel – men husk i virkeligheden, at det ikke understøtter Wi-Fi 7, og det gør heller ikke noget XR-headset på markedet.

Quest 3 har en opløsning på 2064×2208 per øje, så ved 90Hz ville det kræve cirka 20 Gbit/sek. båndbredde at sende rå frames til. Hvis DSC blev brugt, ville det reducere til omkring 7 Gbit/sek. Wi-Fi 7 har en teoretisk maksimal båndbredde på 46 Gbit/sek. Så vi er godt i gang, ikke?

Ikke helt. De teoretiske maksimale hastigheder for Wi-Fi opnås aldrig i den virkelige verden. Wi-Fi 6E havde for eksempel et teoretisk maksimum på 9.6 Gbit/sek., men i den virkelige verden opnår selv de højeste routere kun omkring 1.7 Gbit/sek. Tidlige test af Wi-Fi 7 Vis den når op på omkring 4 Gbit/sek., mindre end hvad der ville være nødvendigt for selv Quest 3, pyt med meget højere opløsning headset i horisonten.

Wi-Fi 7 er ikke ubrugelig, men dekoderen betyder mere

Jeg argumenterer ikke for, at Wi-Fi 7 vil være ubrugelig til VR. Selv marginale reduktioner af transmissionsforsinkelse vil blive værdsat noget, dens nye funktioner skulle hjælpe med stabilitet i overbelastede netværk, og dens øgede energieffektivitet kan betyde længere trådløse afspilningssessioner.

Hvorfor Wi-Fi 7 ikke vil betyde meget for Wireless VR Latency PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Illustration afbildning af kilder til latens i højt komprimeret trådløs VR. Bemærk, at nøjagtige værdier afhænger af pc'ens GPU, video-codec i brug og netværksforhold.

Men i en overskuelig fremtid vil betydningsfulde reduktioner i trådløs VR-latens komme fra forbedrede indkodere og dekodere, ikke Wi-Fi 7. Den gode nyhed er, at vi allerede så dette ske med Snapdragon XR2 Gen 2 chip i Quest 3, og det reducerede afkodningsforsinkelsen med omkring 33 %.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR