"Esports-vinteren" er stadig i gang.
Dekryptér's GG talte med mere end et dusin esports-industriledere, -spillere og -ledere for at trække gardinet tilbage for tilstanden af konkurrerende videospil - og den igangværende kamp for industriens fremtid.
"Alle inden for e-sport er i en krig lige nu," fortalte M80-medstifter og CEO Marco Mereau Dekryptér af det nuværende esportslandskab. "Og den krig er overlevelse."
Før COVID-19-pandemien bragte live-begivenheder til en længere pause i 2020, oplevede e-sportsindustrien hype og høj tilslutning til fysiske begivenheder, hvor spillere typisk kæmpede på computere før et stadion med jublende deltagere, der så gameplay på massive projektionsskærme.
Mens pandemien midlertidigt stoppede live-begivenheder, fortsatte e-sport med at vokse, mens hjemmegående mennesker rundt om i verden ledte efter underholdning. Fra FaZe Clan's SPAC-aftale på 725 millioner dollar til TSM'er $210 millioner FTX-sponsorat, det så ud til, at e-sportsindustrien var flydende med kontanter.
Imidlertid har sådanne ligaer og begivenheder siden stået over for massive udfordringer. Flere esportsledere fortalte Dekryptér at nu hedengangne Overwatch League er et glimrende eksempel på hvad ikke at gøre i esports — og opløsningen heraf kan koste Activision Blizzards nye moderselskab Microsoft op til $ 120 millioner i tab.
FaZe Clan blev solgt i sidste måned for kun $16 millioner efterfølgende CEO Lee Trinks exit og dens styrtende aktie midt i igangværende kontroverser og TSM der strømmer ikke længere FTX-penge ind takket være udvekslingens meget omtalt sammenbrud i november 2022.
"Mange gange, når du starter, siger du: 'Se på alle øjnene, se på alle tingene, se på, hvad vi laver'," fortalte Misfits Gaming Groups SVP for Partnerships Justin Stefanovic Dekryptér af esports-vurderinger. "Forudsat at de ting faktisk rammer markørerne, hvor de skal, så kan du selvfølgelig blive værdsat til XYZ."
"Men selvfølgelig skete mange af de ting ikke," forklarede Stefanovic. "Så værdiansættelser er ikke, hvor de blev fremskrevet for fem år siden. Og så begynder vi at se den revurdering: Hvordan genererer vi forskellige former for indtægter? Vi kan ikke kun stole på, at fans kommer ind og ser vores ting. Vi skal faktisk tjene penge.”
Pandemibobler og indtægtsproblemer
Inden pandemien bragte esports-livedeltagelse til et midlertidigt stop, var nogle allerede at slå alarmer at branchen som helhed eksisterede i en overhypet boble.
Nu ser esports-talentledere som Vayner Sports VP for Gaming Darren Glover esports-stigningen i 2020 til 2021 som et resultat af "overoppustede" forudsigelser fra pandemitiden.
"Det var ikke den virkelige verden af metrikker," fortalte Glover Dekryptér i et interview om esports fremgang under pandemien. "De sidste fire år med denne hyperinflation af vækst [opstod] i en industri, der ikke var forberedt på det."
I årevis var mange e-sportsorganisationer alt for afhængige af, at annoncører kunne flyde deres mere og mere svulmende budgetter, og at det kun var et spørgsmål om tid, før indtægter blev en nødvendighed – ikke bare en nice-to-have.
"Vi var en af de mest succesrige e-sportsorganisationer derude, et af de største navne, men vores omsætning var tæt på nul," fortalte tidligere Evil Geniuses CEO Peter Dager Dekryptér i et interview.
Dager, kendt i e-sportsscenen som Peter Pandam eller “ppd", er en tidligere professionel Dota 2 esports-spiller, der blev administrerende direktør for Evil Geniuses (EG) - en af de mest kendte esports-organisationer, der konkurrerer i CS:GO og League of Legends. Dager forlod rollen frivilligt i 2017 efter omkring et år at lede organisationen.
Dager beskriver nu sig selv som en "esports-overlevende" i sin Twitter-bio og er en del af Substantiver Esports, en organisation finansieret af krypto og den NFT-drevne decentraliserede organisation kendt som Navneord DAO.
Den 26-årige League of Legends-pro Andy "Smoothie" Ta mener, at han er ved at blive for gammel til at være e-sportsspiller. I næsten et årti har Ta spillet for organisationer som Cloud9, TSM, CLG (nu nedlagt og en del af NRG), Echo Fox og Team Liquid. I årenes løb har Ta set esport vokse fra en ny industri uden megen infrastruktur eller finansiering til noget meget større, der beskriver "janky opsætninger" og kun få fans ved tidlige begivenheder.
Mens du taler med Dekryptér på TwitchCon sagde Ta, at han vurderer, at det store flertal af League of Legends-hold "ikke er rentable fra e-sport overhovedet."
"Med hensyn til ren forretning - esport i øjeblikket - er der ikke rigtig som en vindende model," sagde Ta. "Du går enten breakeven eller laver en lille smule, men jeg synes, e-sport er stadig lidt ungt."
Venturekapitalkampe
Dager fortalte Dekryptér at e-sport tiltrak flere "kapitalistiske aktører" over tid - og det førte til økonomiske vendinger til det værre.
"Jeg tror, de så en kæmpe mulighed for at rejse penge fra VC'er, baseret på hypen og dillen og al den opmærksomhed, som e-sport fik," sagde Dager om e-sportsorganisationer. "Nogle af [VC'erne] var fjols, ikke sandt, og investerede dybest set deres penge i en flok virksomheder, der ikke havde nogen indtægter."
Glover pegede ligeledes på VC-engagement i e-sport som en nøglevariabel.
"Alle de venturekapital, pengehungrende kapitalister i forretningsverdenen havde 'de store øjne', og de siger: 'Åh min gud, det må vi ind i.' Og det gjorde de, og de brugte for mange penge i branchen,” fortalte Glover Dekryptér. "Du får FOMO-området for at investere, uden nogen klar forretningsmodel."
"Jeg vil ikke kalde det en Ponzi, men der var ingen indtægt," sagde Dager. "Det var bare hype, og alle forsøgte bare at skabe så meget hype som muligt, så de kunne rejse penge."
Dette pres for at skabe så meget spænding som muligt for at tiltrække investorernes dollars førte til en masse freebies for fans, hævdede Dager, hvilket kun forværrede indtægtsproblemet.
"Vi har ligesom 10 års [en] kultur af fans, der bare er vant til ikke at bruge en eneste dollar på e-sport," sagde Dager. “Man kan kun købe så mange skjorter. Det er der, jeg læner mig lidt ind i al krypto- og NFT ting og sager."
Esports-fans er historisk blevet "under-indtægtsgenereret", gentog en Deloitte indberette, som fandt i 2022, at knap 10 % af 25,000 deltagere i undersøgelsen brugte penge på e-sport.
Udbredte fyringer
Tidligere på måneden afskedigede Evil Geniuses over 20 medarbejdere ud af deres i alt omkring 130, Sport Business Journal først rapporteret. Inkluderet i denne optælling er dets VP of operations, dets seniordirektør for spil og ydeevne og dets chef for socials og digital marketing, for at nævne nogle få.
Onde genier var angiveligt allerede opereret med en "bare-benes skelet besætning" af personale, fortalte tre tidligere ansatte Dot Esports.
I oktober fortalte Evil Geniuses efter sigende en Twitch-streamer kendt som Herculyse at hendes Rocket League-turneringer havde mistet sine sponsorer og derfor ikke var i stand til at fortsætte med at arbejde med hende. Senere forsøgte EG at være vært for turneringerne uden hende, hvilket fik bred tilbageslag, før organisationen slettede tweetet. Herculyse reagerede ikke på Dekryptér's anmodning om kommentar.
Men EG er langt fra den eneste e-sportsorganisation, der står over for økonomiske udfordringer. FaZe Clan, 100 Tyve, Esports motor, TSMog CLG har også afskediget personale i år. 100 Thieves afskedigede flere medarbejdere denne måned, dens anden runde af fyringer rapporterede i år, hvor 100T's præsident og COO John Robinson citerede et ønske om at "gøre mindre, bedre." Som et resultat udskilte virksomheden sine energidrik- og videospiludviklingsdivisioner.
"100 Thieves er forpligtet til at gøre e-sport bæredygtig," skrev Robinson. "Disse ændringer vil hjælpe 100 Thieves til at blive en sundere virksomhed."
Sidste måned svirrede rapporter blandt gæster ved Esports Gaming and Business Summit (EBS) - som havde et panel med titlen "Vejen frem efter esports-vinteren”—at en af de største e-sportsorganisationer betaler sine ansatte for sent (den nævnte organisation havde en vis personaletilstedeværelse ved arrangementet).
Men ikke alle esports-organisationer drives ens. Mens mange står over for økonomiske udfordringer, kører andre slankt fra starten med håbet om at sikre langsigtet finansiel holdbarhed.
M80's Mereu fortalte Dekryptér at han driver sin organisation ligesom han ville drive et vaskeri eller en familierestaurant. M80 har i øjeblikket kun otte ansatte af en grund, sagde Mereu, og han ser for eksempel at skalere organisationen til 100 personer som et uholdbart træk.
Organisationer, der ansætter et væld af medarbejdere bare for at afskedige dem senere, lider af "uerfaring med at skalere en virksomhed," hævdede Mereu.
"Mange organisationer er meget afhængige af deres eksisterende sponsorforhold," sagde Mereu. "Når markedet går dårligt, og virksomheder strammer op på deres marketingbudgetter, er det ikke en dødsdom for os."
Dager delte, at efter hans vurdering kom 80-90 % af Evil Geniuses omsætning fra annoncørsponsorater, mens han var en del af virksomheden, hvilket var fra omkring 2014 til 2017.
I modsætning hertil er M80 kun afhængig af sponsorater for omkring 25-30% af sin omsætning, ifølge sin CEO, og udforsker i stigende grad digitale varer via NFT'er eller andre blockchain-integrationer for at holde virksomheden innovativ på indtægtsfronten. I maj rejste M80 $ 3 millioner til at drive sine Web3-planer.
I denne måned annoncerede M80 et partnerskab med blockchain-gamingstartup Smede. Som en del af aftalen vil M80's pro-spillere bruge Forges platform og bære dets logo på deres trøjer, ifølge en erklæring.
Alderisme og kollegiale udfordringer
Mens nogle lønninger til e-sportsspillere er steget til sekscifrede summer, ser både Mereu og Ta spillerlønningerne falde over hele linjen. For spillere er der dog et pres for at starte og lykkes, mens de er under 22 år på grund af det stigma, der følger med alderen.
"Tro mig, inden for e-sport, når du når en alder af som 21, 22, hvert år efter det er det ligesom, 'Du er lidt vasket'," fortalte Ta. Dekryptér, med henvisning til gamer-sætningen om at være "vasket op" eller en langvarig spiller, der plejede at udmærke sig, men ikke længere kan præstere på deres tidligere færdighedsniveau.
"Efter 22 er det ret svært, medmindre du konsekvent spiller rigtig godt," tilføjede Ta.
The Washington Post har også dokumenteret den opfattede alderisme i e-sport og bemærker, at 23 er en almindelig alder for spillere at "gå på pension". Det Indlæg rapporterede også, at der ikke er meget medicinsk bevis for, at spillernes reflekser faktisk falder af i begyndelsen til midten af tyverne, hvilket modvirker antagelsen om, at spillere er bedre, når de er yngre.
Denne opfattede stagnation eller tilbagegang efter en vis alder inden for e-sport komplicerer imidlertid direkte eksistensen af det "kollegiale" e-sportsrum, hvor 18- til 24-årige universitetsstuderende tilslutter sig universitetsprogrammer, mens de forfølger grader.
Nogle, som Chris Postell, der arbejder med forretningsudvikling hos esports business accelerator Esports Foundry, fortalte Dekryptér hos EBS, at selvom den bredere e-sportsindustri måske er i uro, "er der ingen esports vinter på kollegium."
Men en tidligere Complexity-direktør fortalte Dekryptér at kollegial e-sport ikke lover meget, for på det tidspunkt, hvor kollegiale spillere dimitterer, er de allerede for gamle til at begynde e-sport-karrierer.
Kvaliteten af kollegiale esports-programmer kan også variere voldsomt. Under et panel på EBS sagde Adam Antor, assisterende professor i professionel esportsproduktion ved Ferris State University, at hvert universitet, han har arbejdet med, har etableret esports-programmer af forskellige årsager.
For nogle er det lidt mere end en "undervisningschauffør," fortalte Antor.
Antor sagde, at mens han trænede spillere på Aquinas College, genererede esports-programmet $2 millioner i ekstra undervisningsindtægter til den lille skole.
"De var ligeglade med, om vi vandt, de var ligeglade med, hvilke kampe vi spillede, de var ligeglade med, om vi øvede, for at være ærlig," fortalte Antor.
Kan udgivere hjælpe?
Dekryptér interviewet flere ledere inden for esport, som udtrykte et ønske om en bedre og tydeligere rolle for spiludgiveren inden for esport. Mange opfordrede velhavende spiludgivere til at påtage sig mere ansvar for sundheden i e-sportsligaerne bygget op omkring deres titler. De ønsker nemlig at se spilstudier proaktivt tilbyde nye indtægtsstrømme til organisationer.
Glover kaldte den nuværende esports-forretningsmodel "udefineret."
"Jeg tror, at meget af det har at gøre med manglen på udgivere, der leverer god infrastruktur, så virksomheder kan bygge oven på deres spil," fortalte Glover Dekryptér. "Call of Duty League er et godt eksempel, hvor det er som: 'Brug enormt mange penge på at få en plads i vores liga. Og så sætter vi dybest set flaskehalse for dit indtjeningspotentiale på grund af alle disse eksklusivitetsklausuler, som vi leverer.'”
"Der er nogle spiludgivere, der virkelig tror på e-sport," fortalte Mereu Dekryptér, "og så har du udgivere, der nogle gange, på de meget høje niveauer, hader e-sport. Og alt, hvad de vil gøre, er at sælge SKU'er til spil og DLC og tjene penge."
Mens Mereu ikke ønskede at "skamme" nogen specifikke udgivere eller spil, sagde han, at M80 er gået væk fra titler som EAs Apex Legends og Microsofts Halo, fordi han ikke var sikker på, at disse ligaer var sat op til langsigtet succes.
"Der er nogle kampe, som holdene har investeret betydelige i for at være en del af disse ligaer, baseret på forventninger og løfter. Og når de spil så ender med ikke at være de spil, som folk virkelig ønsker at spille, så er det svært,” sagde Mereu. "Du er knyttet, du har allerede investeret 20 millioner dollars plus i dette spil - ligesom, du kan ikke bare trække dig ud."
I skrivende stund M80 har hold, der konkurrerer i Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League og Street Fighter. Mereu sagde specifikt, at Riot Games og Ubisoft er to udgivere, han ser klare sig godt med e-sport.
Under et panel på EBS sagde Riot Games' Michael Sherman - Head of Esports for Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra og Project L - at "grit og vision" er afgørende for at forme fremtiden for e-sport.
"Der er ikke en succeshistorie inden for e-sport, som jeg ville [sige] er ligesom, 'Nå, du gør det bare igen'," sagde Sherman.
Sherman forklarede, at udgivere skal have en klar vision og ændre deres modeller, når de ikke fungerer godt for spillere og fans, med henvisning til Riots beslutning om at flytte TFT væk fra en regionalt baseret esportsmodel. Han lagde vægt på en fleksibel tilgang og for udgivere at "tage læring", når det var nødvendigt.
"Der har været en masse afhandlinger og tests undervejs for at validere, at vi stadig er på vej i den rigtige retning," sagde Sherman om Riots tilgang til e-sport. "Vi er her for at skabe spil, der holder i årtier. Vi er ikke her for at lave spil, der ikke vil være succesfulde om tre år."
James Shilkret, Associate Director for Esports in North America hos Ubisoft, tilbød indsigt i Rainbow Six Siege-udgiverens tilgang til e-sport under en Ubisoft-spotlight talk på EBS.
"Græsrødder er nøglen," sagde Shilkret.
Ubisoft arbejder også sammen med esportsfirmaet Blast for at hjælpe med at udvikle deres esportsscene. Blast er vært for store esports-begivenheder i arenaer rundt om i verden, fra fyldte CS:GO turneringer i Paris, Frankrig til Rainbow Six: Siege-konkurrencer i Atlanta, Georgien.
"For både Ubisoft og Blast er der bare skin i spillet af, hvad der sker, ikke? Det er ikke kun dette forhold til en leverandør, og vi er kunden, og vi godkender bare tingene,” sagde Shilkret.
"Jeg føler, det er lidt anderledes end dine normale forhold, bare fordi jeg føler, at alle er i samme båd, alle prøver bare at finde et mål. Det er ikke kun 'Vi har svarene' eller 'Blast har svarene'. Det arbejder begge sammen for at få det rigtige svar,” sagde han.
Redigeret af Andrew Hayward
Hold dig opdateret med kryptonyheder, få daglige opdateringer i din indbakke.
- SEO Powered Content & PR Distribution. Bliv forstærket i dag.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. Styrk dig selv. Adgang her.
- PlatoAiStream. Web3 intelligens. Viden forstærket. Adgang her.
- PlatoESG. Kulstof, CleanTech, Energi, Miljø, Solenergi, Affaldshåndtering. Adgang her.
- PlatoHealth. Bioteknologiske og kliniske forsøgs intelligens. Adgang her.
- Kilde: https://decrypt.co/205565/inside-esports-industry-war-survival-investigation