John Carmacks fulde erklæring om Echo VR's planlagte lukning

John Carmacks fulde erklæring om Echo VR's planlagte lukning

John Carmack’s Full Statement On Echo VR’s Planned Closure PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Tidligere Oculus CTO John Carmack svarede på en anmodning om kommentar fra UploadVR vedrørende Metas planlagte lukning af Echo VR.

Du kan læse Carmacks fulde udtalelse nedenfor.

For dem, der kom efter, chokerede Meta tidligere på ugen fans af en af ​​VR's tidligste sportsgrene, Echo VR, med meddelelsen om, at fra kl. 1. august 2023 kl. 10 stillehavstid, dens "servere og tjenester vil blive lukket ned, hvilket forhindrer yderligere afspilning." Echo VR fførst udgivet i 2017 til den pc-baserede Rift og havde stor gavn af at gå trådløst med Quest nogle år senere. Meta, dengang Facebook, købte Echos udvikler Klar At Dawn i midten af ​​2020, og vi har betragtet studiets zero-g holdsport som en af ​​de top 10 bedste titler at spille i VR. Det er omtrent tæt på, da nogle kan komme til at opleve sporten beskrevet i science fiction-romanen Ender's Game. Et andragende til "Gem Echo VR” har mere end 17,000 underskrifter i skrivende stund, med en redaktion af mangeårige Echo VR-spiller Sonya Haskins, aka Hasko7, skriftlig beskrivelse af det fælles tab "Folk er blevet forelsket, fundet karriere og foretaget store livsændringer", mens de spiller, og der "er teenagere, der har spillet dette spil i 1/3 af deres liv." Torsdag talte Meta CTO Andrew “Boz” Bosworth spillets planlagte lukning via Instagram — vi har transskriberet hans kommentarer her - siger "disse ressourcer kan bruges til andre formål, som jeg tror vil være nyttige for de nu titusinder af mennesker, der er i VR." Bosworth nævnte også, at Carmack "ikke ville have lukket Echo VR ned."

Carmack, hvem forlod Meta sidst sidste år for at fokusere på hans opstart af kunstig generel intelligens, sendte følgende til UploadVR via e-mail:

Jeg kontaktede Boz, så snart jeg hørte om meddelelsen om end-of-life for Echo. Vi har været inde over lignende diskussioner tidligere — jeg troede, det var en fejltagelse ikke at beholde Oculus Rooms kører og port til Quest, og jeg troede, det var en fejl at opgive alt GearVR/Go-indholdet, når mit emuleringslag fungerede til i det mindste en god del af tingene.  Jeg tror på at redde alt.

Selvom der kun er ti tusinde aktive brugere, bør det undgås at ødelægge denne brugerværdi, hvis det er muligt.  Din virksomhed lider mere overlast, når du tager noget, der er kært for en bruger, end du opnår ved at give noget lige så værdifuldt for dem eller andre. Brugerværdi er langt min første snak, men "fokus" er også ret højt deroppe, og mulighedsomkostninger er en reel ting.

Jeg tror, ​​at der sandsynligvis er en grad af motiveret ræsonnement internt, som vipper bordet mod "bare dræb det", men det er udfordrende at argumentere for alternativer, og Jeg troede, at Boz' udtalelse var ærlig og sand.  Boz gav grønt lys for at frigive Oculus Go-rodbygningen, som jeg længe havde agiteret for, men efter at have set, hvor meget intern indsats der var involveret for at få det til at ske, fik jeg det næsten dårligt med det. Begrænsningerne er bare anderledes i en virksomhed på størrelse med Meta.

Jeg kan argumentere for flere mulige muligheder:

Drop til absolut minimal support. Sæt en enkelt udvikler til at vedligeholde den og gøre, hvad de kan med fællesskabet.  Hos Id Software havde vi en fyr, der styrede Quake Live i lang tid, og jeg tror, ​​det var det rigtige at gøre. Dette ville næsten helt sikkert ikke "tjene ud" på en cost-benefit-analyse for Echo, men mange mennesker bliver brugt på værre ting, og på trods af at jeg altid har tøvet om effektivitet, ville jeg betragte det som berettiget for de immaterielle aktiver.

Afslut projektet. Jeg foreslog, at de skulle se, om nogen på holdet ønskede at forlade Meta og overtage projektet. Teammedlemmerne kan se dashboards og foretage en evaluering af, om der er nogen levedygtig vej for spillet til at understøtte selv en udvikler. Der kan være personer internt, der synes, at spiludviklingen er blevet fejlforvaltet, og der er chance for en renæssance, hvis der træffes forskellige beslutninger. Jeg foreslog, at de tilbød at sælge rettighederne for $10k. Meta betalte mange millioner dollars for at erhverve Ready at Dawn, så det ville være en bitter pille at sluge, men det ville stadig være et nettogode for VR. Desværre er processen med at spinde noget ud langt fra enkel hos Meta, og involverer en del regeringsovervågning på dette tidspunkt.

Et problem med begge disse muligheder er, at der måske ikke er nogen med de færdigheder, der er interesseret i at gøre det. SAt hyrde et produkt gennem dets tusmørke år er ikke bogen for store teknologiske karrierefremskridt. Spiludvikleren har en anden mængde, men der er mange incitamenter, når du først er inde i Meta, som begynder at ændre folks tankegang.

De kunne smække et "ikke-understøttet" banner på det og bare lade det fortsætte, indtil noget dør, i stedet for eksplicit at dræbe det. Efterhånden som tingene rådner, ville der være flere og flere andragender og agitation for at få kun én ingeniør til at gå ind for at lave en simpel lille løsning på hvad som helst, og det kunne ende med at blive mere nettofjendskab end blot at slå den ihjel.

Open source projektet. Dette ville fordoble som et godt udviklereksempel, selvom Echo-kodebasen er meget anderledes end Unity, hvor de fleste VR-udviklere arbejder. Jeg har aldrig kigget på Echo-kodebasen, men de fleste store kommercielle kodebaser har forskellige ting i dem, der er licenseret, snarere end ejet, så det kan være en betydelig ingeniøropgave at arbejde omkring dem, og at mangle noget kan risikere juridiske konsekvenser, så selv at udgive en ikke-funktionel delvis dump er farlig.

En lille udvikler kan i teorien bare sSæt kryds i en licenskommentaroverskrift på alle filerne og smid projektet på GitHub, men det sker sjældent (til min sorg!). Indsatsen for at gøre det hos Meta, med alle de juridiske og tekniske anmeldelser, er meget større, og farerne er meget værre.

Selvom dette først og fremmest er et forretningsproblem, er der stadig tekniske skuespil, der kan hjælpe i fremtiden, og jeg opfordrer alle, i og uden for Meta, til at tænke over dem:

"At holde tingene i live kræver arbejde" er sandt på et eller andet niveau, men det er muligt at bygge systemer, der kører uberørt i årevis og kommer fint op efter en genstart. Standarden i dag kan være et distribueret rod af spaghetti, men det er et valg. Et system, der har fungeret i årevis, kan tage vejen til at udvikle sig til større robusthed, hver gang et problem viser sig.

Hvert spil skal sikre, at de stadig fungerer på et eller andet niveau uden central serversupport. Selv når man ikke ser på bekymringer om livets afslutning, er det værdifuldt at kunne arbejde, når internettet er nede. Hvis du kan understøtte et eller andet niveau af LAN-spil for et multiplayer-spil, er døren i det mindste åben for, at folk kan skrive proxyer i fremtiden. At understøtte brugerdrevne servere som en mulighed kan faktisk spare på hostingomkostninger og åbner også op for forskellige kreative fællesskabsmuligheder.

Vær disciplineret omkring dine byggeprocesser og hvad du lægger i dit kildetræ, så der i det mindste er mulighed for at gøre projektet til open source. Tænk to gange, før du tilføjer afhængigheder, som du ikke kan omfordele, og overvej at teste med udslettede versioner af de ting, du bruger. Gør ikke ting i din kode, som ikke ville være acceptable for hele verden at se. Det meste af spiludvikling er et panisk hastværk for at få tingene til at stoppe med at falde fra hinanden længe nok til at blive sendt, så det kan være svært at dedikere tid til grundlæggende softwareudvikling, men der er en tilfredsstillelse ved det, og det kan betale sig med mindre problematiske sene stadier udvikling.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR