Kan krigsspil virkelig hjælpe os med at forudsige, hvem der vil vinde en konflikt?

Kan krigsspil virkelig hjælpe os med at forudsige, hvem der vil vinde en konflikt?

Can war games really help us predict who will win a conflict? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Forfatteren er direktør for Hoover Institutions krigsspil- og simuleringsinitiativ og en Hoover-stipendiat ved Stanford University

Krigsspil, engang niche og meget hemmelighedsfulde, kommer ind fra kulden. To nyere uklassificerede spil drevet af amerikanske tænketanke fandt ud af, at en fremtidig konflikt om Taiwan ville føre til et blodigt dødvande, og forudsige "en enorm omkostning" for alle involverede lande. Der har også været rapporter om klassificerede Nato-Ukraine krigsspil , afklassificerede luftvåbens krigsspil der finder (ikke overraskende), at militært personel har brug for nye kampfly og bombefly for at besejre Kina.

Disse spil har fået uforholdsmæssig meget opmærksomhed - men hvad betyder de egentlig, og hvorfor betyder de noget? Selvom de ofte kaldes "simuleringer" eller "øvelser", er krigsspil adskilt fra computerimitationer af kamp, ​​feltøvelser eller organiserede brainstormsessioner. I stedet er de interaktive begivenheder, der viser fire karakteristika: ekspertspillere, fordybet i scenarier, afgrænset af regler og motiveret af konsekvensbaserede resultater.

Krigsspil går årtusinder tilbage til det gamle Rom, det tidlige Irak og Kina. De indtog en central rolle i den moderne krigsførelse med den preussiske udvikling af Kriegsspiel, et brætspil, der simulerede kamp for at træne officerer i det tidlige 19. århundrede. Under den kolde krig vendte USA og Nato sig til krigsspil for at forstå virkningen af ​​den nukleare revolution. Forsvarskrigsspil fortsatte efter Berlinmurens fald, med spil designet til at teste nye ideer om "informationsalderens" krigsførelse.

På grund af deres tætte lighed med ægte konfliktoplevelse, tilbyder spil overbevisende beviser for politiske beslutningstagere, der står over for vanskelige valg. Faktisk kan de være så stærke indflydelsesmidler, som organisationer har været kendt for ændre regler for at påvirke resultaterne og lække resultaterne, når det gavner deres sag.

Et spil designet til at besvare et spørgsmål - hvem ville vinde en krig over Taiwan? Hvordan ville amerikansk støtte til Ukraine påvirke krigen? - har brug for fem kvaliteter. Det skal være troværdigt, det har brug for de rigtige spillere med den korrekte ekspertise og demografi, og der skal være nok spillere og spilgentagelser til at komme til realistiske konklusioner. De bedste krigsspil kontrollerer for bias inden for deres scenarier og regler. God dataindsamling er afgørende.

At tilfredsstille alle disse kvaliteter er svært. Krigsspil er ikke krystalkugler, der fortæller os, hvad der vil ske i konflikt eller krise, men i stedet afslører de mulige udfald. Den amerikanske admiral Chester W. Nimitz konkluderede berømt, at mellemkrigslegene, der blev afholdt på Naval War College, var blevet drevet "af så mange mennesker og på så mange forskellige måder, at intet, der skete under krigen, var en overraskelse".

Læren er, at vi ikke skal trække for meget sikkerhed fra et enkelt spil og i stedet søge efter indsigt på tværs af flere spil. De amerikanske tænketankes spil antydede, at der ikke ville være nogen klar vinder i en Taiwan-kamp. Det passer med andre analyser.

Variabler såsom individuelle ledelsesstile, våbenevner eller kampagnevalg kan dog føre til forskellige resultater. Det er derfor, vi skal evaluere ikke kun resultaterne af et spil, men dets design: reglerne, antagelserne, scenarierne og spillerne. Disse Taiwan-spil brugte for eksempel kun uklassificerede oplysninger om våbenkapaciteter og inkluderede ikke kinesiske spillere.

Vi bør også være opmærksomme på en organisations incitamenter til at køre et krigsspil og offentliggøre resultaterne. Tænketankspillene blev designet af respekterede forskere, som afslørede deres regler og antagelser, hvilket tyder på, at de er mindre forudindtaget end dem, der er "sponsoreret" af interesserede parter såsom forsvarsentreprenører eller endda organisationer inden for det amerikanske forsvarsministerium.

Lækkede klassificerede spil bør altid stilles spørgsmålstegn ved. Har den organisation, der kører tingene, en bias over for bestemte resultater? At forstå motivationen bag lækagen er måske mere oplysende end selve spillene.

Husk endelig, at selv de bedste spil ikke er forudsigelser om fremtiden. EN seneste serie jeg kørte over tre år med 580 spillere fandt ud af, at cybertrusler mod atomvåbenarsenaler ikke førte til nuklear eskalering. Det afslørede dog, at de spil, der blev atomvåben, altid fandt sted, når jeg gav spillerne cybervåben, der kunne målrette atomkommando og -kontrol. Disse våben var så meget desto farligere i hænderne på dem med begrænset erfaring med nuklear strategi. Styrken ved denne spilserie var derfor, hvad den afslørede om, hvornår og hvorfor det gik galt.

Dette er værdien af ​​krigsspil. De kan hjælpe os med at forstå menneskelig adfærd i uforudsigelige og sjældne scenarier, men ikke nødvendigvis til at forudsige fremtiden.

<!–
->

Tidsstempel:

Mere fra Blockchain-konsulenter